楠木軒

當SE把最終幻想做成開放世界 在RPG遊戲中享受自駕遊的樂趣

由 由振山 發佈於 科技

《最終幻想15》可以説整個最終幻想系列以來變化最大的一款作品,不僅將遊戲從傳統的線性玩法做成開放世界玩法,並將遊戲的戰鬥系統從回合制轉變成限時制ACT,玩家將在SE的大刀闊斧的改動之下享受別樣的自駕遊。

一、最終幻想式開放世界

《FF15》公佈之初,有關該作將啓用有悖於系列傳統的“開放世界”的傳聞不絕於耳,臨近發售時,《FF15》的總監田畑端發聲稱《FF15》並不會如傳聞所言採用純開放世界,遊戲的後半段將回歸線性流程,讓《FF15》在擁抱廣袤自由世界的同時,依然維持線性遊戲緊湊的敍事理念。

《FF15》將“開放世界”的側重點放在了野外,相較之下,承擔停靠和購物功能的據點和城鎮,反倒成了遊戲中互動寥寥的場所,而場景中NPC的塑造也乏善可陳,隨即導致的問題,自然就牽涉到支線流程背景空洞的頑疾。

以《巫師3》為例,從玩家在路邊偶遇一位頭頂支線標識的NCP開始,在白狼的疑問中,NPC將為玩家娓娓道來身邊發生的事故和村莊遭遇的險境,一番討價還價後,接下任務的白狼開始就事件的幕後黑手或怪物巢穴的方位展開一系列探索,當白狼完成斬殺,回到NPC的身邊,製作方還會為怪物或受害者編撰一個合理的隱情,讓整個支線的基調由悲情、戰鬥,漸漸歸於平淡。在玩家後續的行路中,某個的特定場景裏,這位NPC還將和玩家重逢,並在大侃家常的同時為玩家更深層次的剖析事件的原貌,將一條支線由單純獲取經驗的功能上升到講述一個有血有肉的故事。而大部分“開放世界”中的支線,即使不如《巫師3》那般精緻,多少也會在涉及任務的數個場景中安插幾句助推進程的旁白,圓一個“玩家到此一遊”的藉口。

而説到《FF15》,遊戲中NPC的性格就很直白了,“你幫我砍怪,我就給你錢;你幫我撿垃圾,我就餵你經驗。”一週目下來,筆者真的很難對《FF15》中的支線NPC存留有印象,更何況他們大多隻是頂了一張路人臉,髮型也沒有特立獨行到令人矚目。

但在野外,《FF15》中的可互動要素就太多了,遊戲儘可能的將彰顯日式RPG閒情逸致的玩法加入到遊戲中去,這點從四兄弟的人物設定就可窺得一二。

《FF15》的開放世界包含很多“惱人”,卻頗有情調的生活細節。就像狄德羅所言,人類生活越是精雅文明,就越缺少詩意。《FF15》中的很多設定像是在刻意為難玩家,拖長玩家的遊戲時間,但細細品味的話,拋開“筆者第二天還要上班”這些瑣碎的事務,《FF15》中一些接近“真實”的旅行設定,比起一閃而過的讀條式行程,確實詩意了不少。

二、在RPG遊戲中享受自駕遊

遊戲給我們帶來的世界非常廣大,在美麗的景緻間隱藏着不少寶藏,還有許多強大的怪獸等待着我們前去討伐。在這個世界中跑來跑去本身就非常有趣,而《最終幻想15》也給我們提供了一些探索這個世界的獨特手段。

在遊戲發售之前就得到了廣泛宣傳的“公路旅行”自然是其中之一,而這也是《最終幻想15》想要傳達給玩家們的一種有別於幾乎所有開放世界遊戲的獨特意境,即“旅行的感覺”。在諾克提斯王子之前,遊戲界已經有無數英雄在幻想的大陸上覆國、報仇、搶公主、拯救世界,但卻沒有任何一部作品像《最終幻想15》這樣專注於旅行本身的體驗與細節。

這對喜歡宅在家的玩家來説卻是是一件好事,不出門就可以看風景,何樂而不為呢。只是單單看風景那肯定不夠的,也需要來點音樂助助興。所以遊戲中就提供了不少的車載音樂可供玩家欣賞,初始可以聽的曲子並不算多。不過玩家可以在每一個城市的雜貨店查看,是否有其他的車載配樂和貼紙噴漆可以購入。

讓玩家開車到處亂跑的開放世界遊戲存在許多知名的範例,但值得一提的是,《最終幻想15》的“自駕遊”和其他作品都很不一樣,其根本原因在於,這輛在遊戲中非常著名的國王座駕Regalia幾乎無法開到公路之外的任何地方,就連看起來一馬平川的荒原和草地也不行。

車輛在遊戲中的最大的存在意義與其説是交通工具,其實倒更像是一個可以移動的傳送節點和觀光道具。在車上我們可以選擇在已經到過的城鎮與停車場之間進行快速移動,也可以在幾乎任何地點選擇返回車上(就像搓爐石,但返回的地點是車邊)。這個來回傳送的功能比較省時,但在開放世界遊戲裏大抵算得上是個比較新鮮的設計,因此許多玩家可能需要親自體驗過之後才能搞清楚這裏面的邏輯。

三、當最終幻想成為動作遊戲

如果説《FF15》由“線性”到“沙盒”的半吊子轉變體現了史克威爾艾尼克斯在“開放世界”領域經驗的欠缺,那麼《FF15》中的另一個變革點,“回合制”到“即時制ACT”的更迭,就顯得非常自然和嫺熟了。

《FF15》的戰鬥系統拯救了《FF15》中支線存在感低,趕工痕跡明顯的缺陷,幾乎每一次討伐,玩家的對手都不是好對付的主。善用剋制關係是《FF15》戰鬥系統中非常重要的一環,這裏的剋制關係不僅囊括可供玩家收集、精煉的“冰、火、雷“三系魔法,遊戲中主角一行人可裝備的大劍、雙手劍、手槍、長槍等武器類型也包含在內。

利用剋制屬性,玩家可以輕鬆解決掉一些難纏的討伐任務和墓地迷宮裏的雜兵。比如在某些黑暗環境的墓地迷宮中,一發冰系魔法,就可以輕鬆秒掉一大片難纏的淤泥怪。《FF15》的魔法是一種囤積在揹包裏“即取即用”的大規模殺傷性道具,特定情境中,相應屬性的魔法還會和環境因素產生互動。

本身脱離傳統的回合制是一件好事,最終幻想系列一直以來都是回合制遊戲,也確實該換換口味了。但是本作動作方面製作的確實有些尷尬,打擊感有,但不是很強,以至於有時候打到了敵人都在懷疑自己是不是沒有命中。角色的動作切換也比較難受,玩家每次切換不同的武器,還都需要做出一個相應的動作,在連續攻擊中切換往往都會停下來一下,很斷節奏。

每一次讓隊友使用道具,都會暫停看一下隊友使用道具的畫面,到了主角這裏就只能緩緩起身然後原地拍瓶子,就有些難受。但從另一個角度來説,畢竟是RPG遊戲,現在最多也就被稱為ARPG,比較只狼,黑魂,巫師這些比較成熟的來説,剛剛起步就做到了這個地步,確實也是不錯了。