專訪電魂研發VP姚少龍:《夢三國2》是怎樣搶到入亞名額的?
2022年4月7日,電魂網絡在杭州舉辦了《夢三國2》年度戰略發佈會。在這場名為“鑄國風·競未來”的發佈會上,電魂網絡宣佈6月將發佈全新《夢三國2》競技版本,並公佈了《夢三國2》數字藏品、電競生態佈局及戰略合作等相關情況。
2011年11月5日,杭州亞組委正式公佈了杭州亞運會電子競技的8個小項設置時,遊戲日報曾對此進行過相關報道。通過用户評論我們發現了一個“奇怪”的現象:相比同期入選的其餘7款遊戲,更多人都把關注點放在了《夢三國2》上面,好奇之中還夾雜着一些質疑的聲音。
在很多新生代玩家看來,《英雄聯盟》《王者榮耀》《和平精英》可以看作是如今的全民電競項目,而《街霸5》《爐石傳説》《FIFA Online4》《DOTA2》又分別是各自領域的經典代表。相比之下,《夢三國2》無論從知名度還是用户規模來看,似乎都算不上一線產品。
值得一提的是,在《夢三國2》被正式公佈入選2022杭州亞運會電子競技項目之後,電魂網絡還曾公開回應過,他們預計《夢三國2》入選亞運會電子競技比賽項目短期內不會對公司經營業績產生直接影響。
那麼,這樣一款“非一線產品”,究竟是憑藉着什麼與一眾頭部產品並駕齊驅,一同入選亞運會正式比賽項目的?如果從長遠來看,入選亞運會電子競技比賽正式項目又會對《夢三國2》起到什麼幫助呢?
發佈會結束之後,遊戲日報帶着疑問找到了電魂網絡研發VP兼《夢三國2》製作人姚少龍,從與他的交談中找到了答案。
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在姚少龍的記憶裏,《夢三國2》的入亞歷程或許可以追溯到4年前。
2018年,電子競技被選為雅加達奧運會的觀賞項目,從那時起電魂網絡便開始關注電競入亞的機會。2020年底,公司為此還進行了專門籌備,成立了一個10人團隊針對亞運會申報進行一整套跟蹤。2021年初,這個團隊擴充到了50人左右。
由於此前沒有先例可考,《夢三國2》的入亞流程其實並不算特別順利,在外界反對聲音的壓力之下,同時還要跟多位對手進行競爭。據姚少龍所瞭解,當時與《夢三國2》一同競爭的有近40款遊戲。
因此,直到去年結果正式公佈前,《夢三國2》是否能夠入亞他們也沒底。
至於《夢三國2》最終為何能被選中,姚少並沒有準確的答案。不過在看他看來,《夢三國2》擁有的多項核心競爭力或許是關鍵所在。
姚少龍告訴遊戲日報,《夢三國》是一款有着10年運營基礎的正統競技遊戲,公平性、觀賞性等方面不輸於傳統體育項目。且電魂網絡在國內和已經發行的東南亞國家中有着超過2.8億的用户註冊數,十餘年的電競深耕,也為他們積累下了豐富的賽事經驗。
“此外,我們還是8款項目裏唯一的正統中華傳統文化產品”。説到這裏姚少龍顯得有些驕傲,在他看來其餘對手僅僅只是一款競技遊戲,而《夢三國2》背靠三國IP,在作為一款合格的競技產品同時,在文化上也契合了中國傳統,這是對手產品所沒有的。
其次則是在於《夢三國2》的玩法類型超越了對手。“我們非常貼近用户,非常瞭解用户需求,《夢三國2》內部玩法特別多,例如説競品可能只有3個遊戲模式,那我們可能是20或者30個,我們確實有這麼多。”
得益於對用户的瞭解,早在10年前《夢三國》便做過很多針對性優化。
諸如考慮到用户會有更多人一起對戰的需求,《夢三國》研發出了10V10、7V7等遊戲模式。又因自身作為一款三國類型的產品,要讓三國經典的三方對戰在遊戲中得以體現,又針對性的研發了5V5V5模式,以及三國系列故事背景延伸出來的章節劇情玩法。
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“其實大家都沒有特別大的區別”,當提及“與傳統電競賽事相比,《夢三國2》究竟有何不同”時,姚少龍是這樣説的。
在流程、規則等方面,電競比賽幾乎都是相同的,無非只是內容不一樣而已。雖然核心大同小異,但他們更願意在保持高端的同時落到用户身邊去。把電競賽事當做遊戲產品的運營活動來做,通過賽事內容反哺用户對遊戲的熱愛和黏度。
這樣的戰略,他們已經持續執行快5年了。當談及電競之路時,姚少龍顯得有些辛酸,他認為做電競是一個辛苦活。“前五年也有其他一些廠商在做,但走到現在很多都不在了,不僅要耐得住寂寞,還要有不求回報的持續投入,10年下來都還沒有很好的商業化形式”。
《夢三國2》的電競之路走到現在,在姚少龍看來最難的點在於堅持初心。“電子競技一定要保證公平性,這是絕對不能破壞的生命線,要堅持初心以玩家為核心去做,通過用户與用户,人與人之間的傳播對外擴圈”。
通過觀察歷年舉辦地可知,無論是鄭州、上海、北京還是哈爾濱,《夢三國2》的賽事舉辦地,始終都是圍繞着玩家聚集地而展開。這是他們在以玩家體驗為核心的基礎下,經過多年的摸索後打造出的一套賽事思路。
據瞭解,《夢三國2》一直在嘗試完善職業化和全民化的賽事體系。
職業化方面,普通玩家可以報名參與無雙杯,並通過無雙杯,有機會升級到次級賽事——夢三國甲級職業聯賽(MSPL),再通過甲級聯賽,晉級到夢三國職業聯賽(MPL),構成了從全民遞進到職業的完整賽事體系。
全民化方面,則是在線上賽事無雙杯的基礎上,又新增了軍團出征全服爭霸賽,以及與線下玩家見面會結合的Solo精英挑戰賽。從2021年開始,國風電競正式成為了玩家也可以親自上場的賽事。
未來《夢三國2》還將從“賽事舉辦”和“年輕用户觸達”兩個方面繼續執行。先選高校較多的城市,然後落地去舉辦對應的賽事,吸引用户一起來參與。依託於這套思路,姚少龍認為他們的確搞出了一些名堂。
“《夢三國2》入選亞運會,便是給予了我們最好的認可”。
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姚少龍告訴遊戲日報,《夢三國2》入亞消息剛公佈時,的確沒有立竿見影的效果,但若從長遠角度考慮,它的影響則必然存在,因為這並非是一個短暫榮譽。
亞運會對他們的後續發展,尤其對《夢三國2》生命週期的延續以及產品力提升兩方面,都將帶來較大的幫助。姚少龍希望能在亞洲更多國家做發行,觸達更多的國外用户,也包括賽事升級的完成。
未來,《夢三國2》的電競賽事將拔高到整個亞洲範圍之內,擴展原有的《夢三國2》賽事體系,將更多的海外賽事納入其中,最終形成一個亞洲區域的常規化國際聯賽。
作為此次發佈會重點之一,即將在6月發佈的《夢三國2》競技版本,也將與亞運進行深度關聯。電魂網絡董事長兼總經理胡建平在發佈會致辭時説:“作為國風競技的代表,《夢三國2》印證了中國傳統文化與電競文化相吻合的可能”。
為更加適用於世界級賽場,更好的與亞運舞台相契合,《夢三國2》的三國IP將與亞運傳統體育競技項目及中國傳統元素進行融合。從尊重歷史的角度出發,以彰顯中國文化自信為目的繼續強化國風元素。
諸如體操、吊環、射箭、遊戲等傳統體育項目,將結合三國人物和歷史文化在遊戲內進行無縫銜接。另外,戲曲、琴棋書畫、詩詞歌賦、神話傳説等經典元素,也將融入到遊戲設計中去,進行多元化的中國文化傳播。
“以賽事為開始,讓國風競技在更廣闊的世界舞台綻放獨屬於它的魅力”。在姚少龍看來,這些東西會讓夢三國IP走得更長,走得更遠。