楠木軒

《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》評測:仍然是一段有趣的旅程

由 梁丘憐翠 發佈於 科技

風之克羅諾亞回來了。這款當年以創意為賣點的動作遊戲如今也在復刻大潮中迎來重生的機會。那麼,對於當下的新老玩家來説,它究竟還有什麼魅力呢?在此不妨跟隨我的視角來回憶一下——

風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來丨KLONOA PHANTASY REVERIE SERIES

開發商:Bandai Namco

發行商:Bandai Namco

發售日期:2022年7月7日

發行平台:PS5丨PS4、XSX丨S丨X1、Switch、Steam

屬性:動作

本文評測以PS4版為準。

我早都忘了第一次接觸到這個遊戲是什麼時候,也不記得那個時候管它叫什麼名字——你知道,那時候得過語言關。別人説:你試試那個遊戲吧,然後我就試了。我沒有通關,只是淺嘗輒止。但這不妨礙我在腦海中的某個角落裏為它刻下了一些印象,使得如今我重拾起它的時候,一下就想起來了。

簡單來説,《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》是一款有創意的遊戲,3D建模、2D視點——卻在某些節點上可以利用景深轉換,是玩上去就會感覺到與眾不同的作品。除了一些基本操作之外,主角的核心技能是“風彈”,你可以在面前打出去,然後將碰到的怪物抓舉起來,以用作投擲、二段跳等等技巧。早先我玩這個遊戲的時候,把這一招叫作“舌頭”,像青蛙那樣舔一下就把對方舔了過來,這似乎更加形象呢。

本次高清合集中的1代和2代在玩法上都是如此,也可認為兩者是承繼關係,體驗上沒有本質的區別。當然,在關卡流程上大有不同。本作的關卡創意是一大特色,前面提到的景深及視點轉換無處不在,它們的頻繁疊加並不擾亂流程,而是非常順滑的。以1代為例,在第四幕一些解謎之前我沒有因此卡過關,各類機關的連接十分通暢,跳躍、滑行,鑽上鑽下都是如此。因此,可以説本作的年代感雖然很強,但關卡設計思路十分成熟,並不讓你覺得陌生或受到掣肘,這是好玩的地方。

作為核心特色的“風彈”,其作用也總是因為抓住的目標而變化。各種怪物抓來後有不同的用法,攻擊是最基礎的方式,利用它們跳躍、飛翔很多時候也是解謎的關鍵。本作的動作反饋是及時且準確的,也不存在太多的操作門檻。對於Boss戰也是如此,找到機會對要害進行精準打擊,不難又有趣。

除了正常的過關,遊戲中的部分篇幅給了收集和隱藏要素。光通關不過癮,收集金幣、拼圖或隱藏寶箱需要花上更多精力,對於類似的動作遊戲來説,這是讓玩家享受遊戲的重要方式,本作的戲份甚至更重。不過,本作中的收集也許會使一部分玩家感到困惑,因為那是有些難度的。

坦白説,在我剛開始遊戲的時候,我主動選擇了“簡單難度”。因為我很害怕多年以後無法承受一些硬核設定帶來的困難(你知道,老遊戲總讓人有這方面的顧慮)。但事實上我想多了。與一般難度相比,簡單難度提供了無限命、更少的傷害和更多的血量以及更長的“舌頭”距離,尤其是後者,讓它變得更為簡單,以至於我在半途不得不更換了難度。對於新進入遊戲的玩家來説,也最好不要選擇簡單難度。

如果要提到有什麼不足的地方,那麼首先它的“硬件”看起來是具有年代感的——儘管音樂仍舊好聽,角色仍舊可愛,但高清後的觀感着實不能算好;再者,玩法和關卡設計上的創意放到當下,雖然仍有趣,但也不像當年那樣驚豔了;至於本作在收集要素上魅力,對於今天的玩家來説或許也是比較複雜的,一定程度上缺乏引導。這些要素的疊加讓它更像一款專侍老玩家的作品,新玩家該不會咂摸出太多滋味。

A9VG體驗總結

就像許多經典遊戲一樣,《風之克羅諾亞》的迴歸帶來了一段充滿回憶和簡單樂趣的旅程。它還是像當年那樣,通過風彈、視點轉換等幾個核心創意散發着魅力。雖然它不再像當年那樣光彩奪目,但憑藉着獨特的設定和成熟的關卡設計,還是值得一試的。

A9VG為《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》評分:7.5/10,完整評分如下: