會有硬核聯盟成員倒向三七分成嗎?
據Sensor Tower監測數據,《萬國覺醒》《原神》首周iOS版流水都非常驚人:《萬國覺醒》國服首周收入達到1350萬美元,打破了《三國志戰略版》此前創造的SLG手遊首周收入記錄;《原神》國服首周流水約2500萬美元,全球首周流水達到6000萬美元。
《萬國覺醒》國服首周刷新紀錄
這兩款遊戲安卓版都未登陸華米OV應用寶等主流手機商城,除了官網渠道外,只上了TapTap、好遊快爆以及B站等少數幾個安卓渠道。又恰逢Epic與蘋果就遊戲流水三七分成這條行規大戰數百回合,《萬國覺醒》《原神》的這一舉措在行業裏引發了不小的震動。有不少人認為這是標誌性的事件,意味着遊戲廠商今後不必仰人鼻息,再向渠道方讓利。
怪盜團的推文引發了行業熱議
原傳媒行業分析師裴培認為這樣的現象值得慶賀,意味着“渠道為王”的理論終於破產。
當然也有渠道人士認為這樣的觀點有失偏頗,並不認同此觀點。亦有從業者認為像《萬國覺醒》《原神》只是個例,不具代表性,多數遊戲並不會放棄主流安卓渠道。
其實回顧國內手遊行業發展史,放棄主流安卓渠道的遊戲還真不少。
“《原神》不也上了五五分成的B站”
心動CEO黃一孟在致股東信中反覆表示,TapTap沒資格從遊戲收入中抽成。在他看來,“沒資格”是玩家不會因平台而選擇遊戲,且國內安卓渠道林立並不具備壟斷能力,更不應抽成高於國際慣例。
字節跳動的崛起,讓有實力的遊戲廠商有底氣自己買量發行,不上其他渠道。
但站在渠道的角度,他們顯然不認同這樣的觀點。
一位主流渠道從業者向遊戲茶館表示,渠道現在能為遊戲做的工作很多。“前期我們可以幫助遊戲獲得種子用户,提供數據幫助調優,後期可以幫助遊戲穩定玩家羣體,向特定用户曝光,獲取穩定的用户導入。”
另一位渠道人士告訴遊戲茶館,廠商核心訴求是獲得更多用户,賺得更多,上不上渠道最關鍵的還是雙方能否達成利益平衡。
“《原神》雖説沒上硬核聯盟、小米這些渠道,但上了同是五五分成的B站啊。還不是因為B站擁有大量二次元用户這點契合《原神》。《萬國覺醒》也上了九遊,九遊應當是有讓利。”
事實上游戲渠道大多並不掌握女性向或二次元遊戲用户,這些用户分更多地分散在B站、TapTap、小紅書等平台以及遊戲廠商自己手中。遊戲廠商確實沒有理由以五成流水從渠道手中“買回”這些用户。
廠商與渠道的博弈史
眾所周知遊戲上渠道就必須接入渠道的SDK,玩家的充值流水首先進入渠道的賬户。渠道要扣除通道費、50%的抽成以及增值税後,才劃入遊戲廠商的賬户。對於廠商而言,通常到手的收入不到4成,並且還要忍受1~4個月的賬期。這就是遊戲廠商不滿的源頭。
在國內手遊市場發展之初,其實就有敢為天下先的廠商,並沒有向安卓渠道完全開放自家的重點產品。
2013年,盛大遊戲發行的《百萬亞瑟王》在上線之初是隻有官網渠道,並沒有登陸其他安卓渠道。《百萬亞瑟王》在國服上線前,已經在日韓市場取得了優異的成績,這給了盛大底氣。
當年盛大遊戲在發行《百萬亞瑟王》上就採用瞭如今常見的“買量發行”模式。在《百萬亞瑟王》上線前後,盛大遊戲在全網各媒體鋪了大量廣告,並在微博上找了多位明星合作。盛大為《百萬亞瑟王》投入的廣告預算達到了1200萬,最高的一天投入的廣告費超300萬,這在當年已經是非常誇張的預算了。
《百萬亞瑟王》可能是國內首個輕渠道的手遊
《百萬亞瑟王》國服上線後也取得了不錯的成績,上線兩週流水達3000萬。
盛大高管當年解釋為何《百萬亞瑟王》不上渠道時曾表示,國內手遊渠道不僅龐雜甚至還有一些潛規則,這些潛規則對海外知名大作的推薦產生干擾。盛大希望以優質內容打動用户,也希望平台能以好的內容促進用户活躍。
後期《百萬亞瑟王》也上了百度、91、安智等渠道,不過合作方式、分成比例等方面與此前有所不同。不過盛大的高管也在採訪中強調,他們從不認為渠道是可以繞開的,並稱贊安卓渠道為遊戲帶來了大量下載。
《百萬亞瑟王》之後,又有多益網絡的《神武》也沒有登陸各渠道,但並不影響《神武》長期排名暢銷榜Top 5。《神武》的成功很大程度上源自端遊的成功,端遊為手遊導入了大量玩家,再加上多益大量的買量,保證了用户獲取。
多益此後大部分遊戲都是自研自發,從未接入過其他安卓渠道。
在多益的新聞稿中,多益強調《神武》是首款打破手遊渠道壟斷,通過自主運營做到大成的產品。多益認為國內安卓渠道缺少統一的規範和標準,過於依賴渠道的發行方式,降低了自身利潤率,是很難賺到錢的。而此前多益招股申請書披露,多益毛利率一直保持在驚人的98%左右。免去了與渠道分成,多益實打實地降低了發行成本。
進入2015年後,國內手遊行業基本已經一片紅海。國產手機廠商崛起,取代了互聯網廠商,基本控制了遊戲的分發渠道。之前大渠道如安智、豌豆莢、360甚至百度等第三方應用商店都逐漸邊緣化。
此時的渠道生態已演變成一切“向錢看”。渠道是躺着賺錢,只會推薦那些收入高的遊戲,因此對自充、刷數據的現象也是睜一隻眼閉一隻眼,甚至還暗中鼓勵。這就導致玩家無法找到合適自己的遊戲,而優質遊戲也無法收穫更多玩家。
2015年上線的《球球大作戰》最開始基本就是零宣發、零渠道支持的狀態。《球球大作戰》這樣io類型的遊戲,一開始不賺錢,自然渠道看不上。《球球大作戰》依靠有趣的玩法,通過用户口碑傳播逐步破圈。最終遊戲走紅過後,渠道又主動給《球球大作戰》推薦,維繫自身用户活躍度。
不過《球球大作戰》後續在與渠道合作中,也因為拒接渠道方SDK等原因有過摩擦。
2016年終有遊戲廠商“造反”——心動推出了新分發平台TapTap。TapTap區別於其他安卓渠道,不參與遊戲流水分成,從基礎上保證了推薦的公平性,獨立遊戲進而受益。現在TapTap已經成長為國內重要的第三方分發平台,積累了無數活躍的核心用户,無數的中小遊戲廠商依靠TapTap而存活下去。
4399沿着TapTap的商業模式推出了好遊快爆,也獲得了市場認可。好遊快爆和TapTap一樣,不參與遊戲流水分成,只進行廣告變現。充分説明這樣的商業模式在國內可行,一定程度上給傳統渠道帶來了壓力。
近兩年來,還有《明日方舟》《最強蝸牛》等爆款遊戲都沒有選擇上傳統安卓渠道,騰訊網易以及吉比特等大廠開與渠道商談單獨的分成比例,這都充分體現遊戲廠商話語權的提升。
會有硬核聯盟成員全面倒向三七分成嗎?
回顧國內遊戲廠商與渠道博弈史,當手遊市場由藍海步入紅海時,遊戲同質化嚴重。廠商為了獲取更多用户,不得不向渠道讓利,形成了與渠道五五分成的慣例。
如今TapTap等不抽成的平台強勢崛起,買量發行模式愈發成熟,讓優質產品話語權逐步擴大,是否會迫使硬核聯盟中某一成員打破慣例,全面倒向三七分成呢?
一位渠道從業者並不這麼看。他認為當下遊戲廠商與渠道的天平位置並未打破。買量發行只適合部分特定遊戲,條件較為苛刻,並不能推廣開來。
“只要Google Play進不來,國內渠道就有立身之地。”