什麼是好遊戲什麼是壞遊戲其實,都在我們自己的心裏

遊戲是所有哺乳動物,特別是靈長類動物學會生存的第一步。他是一種以滿足物質需要為基礎的精神需求,遊戲是這些動物(包括人類)追求精神世界以滿足精神需求的一種方式。雖然這篇文章來自“百度百科”,但誰真正理解這個遊戲的真正本質呢?

其實,遊戲的發展有一定的歷史,到之前為止,可以説他是一個“學科”,現在,“遊戲”這個詞被稱為“惡魔化”,人們認為玩遊戲是一種忽視,其實,遊戲中也有好遊戲和壞遊戲,當玩家有自制力或有監護人監督時,遊戲不會“惡化”,所以我們必須學會區分好遊戲和壞遊戲!

(PS:隨着越來越多的人認為遊戲通常指的是電子遊戲,因此小夢默認以電子遊戲為核心進行解釋。)

電子遊戲發展概論

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既然我們要區分遊戲和遊戲,就必須首先了解遊戲。俗話説,“知己知彼,方能百戰不殆”,我不知道如何區分好遊戲和壞遊戲?

遊戲的本質:使用電子設備作為遊戲活動的媒介

術語“電子遊戲”出現在20世紀代末,而第一個有記錄的電子遊戲在出版,他的名字是《井字遊戲》(Tic-Tac-Toe)。我們都知道,這是很多人在童年的課間或課後娛樂的一種方式,而第一個遊戲也來自生活。

跳棋和電子遊戲

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同樣在克里斯托弗-schacher試圖運行他為英國物理實驗室的PilotACE計算機編寫的《西洋跳棋》程序。由於當時缺乏硬件支持,成功才真正運行。小夢告訴你西洋跳棋是一種歷史悠久的遊戲,電子信息使西洋跳棋窗口化和信息化。

後來,最初的西洋跳棋被改造和發展,現在,小夢有幾個版本,小夢在古老、波蘭跳棋、英國跳棋和加拿大跳棋中玩中東只有四種方式。由於西洋跳棋的方法有很多,因此許多數學家、程序專家和英國跳棋大師都在研究破解跳棋的程序。

這些專家破解的程序被稱為“電子遊戲”!

後來,電子遊戲發展得更快、更成熟,並最終在20世紀代開始作為商業模式引入娛樂媒體,成為娛樂產業的基礎:日本、美國和歐洲。。由此我們可以看出為什麼很多國外遊戲是“好遊戲”,而我們總是認為國內遊戲是“壞遊戲”。

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從以上兩款遊戲中我們可以看出,第一款遊戲都是基於現實生活的內容,由程序員研發,最終呈現在我們屏幕上的遊戲就是電子遊戲。我們都知道跳棋和井字遊戲是讓玩家積極地使用大腦,也是與不同玩家交流的一種方式。縱觀遊戲發展的歷史,很多遊戲的開發都是為了鍛鍊玩家的大腦,或者幫助玩家學會幫助家庭提高教育水平。

所以小夢認為當你對遊戲有了更深入的理解,你也會理解遊戲的本質嗎?那麼如何區分遊戲的好壞,我相信此時,每個人都必須有自己的衡量標準。所以讓我們帶着這個問題往下看,我們如何區分他們?有什麼辦法嗎?

什麼是好遊戲?什麼是壞遊戲?

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如何區分好的遊戲和遊戲?小夢是簡單而粗糙的,如果你直接看,好的元素在哪裏?每一個壞元素是什麼?我們知道我們可以區分開。

沒有絕對的好與壞,有好的和壞的承受的好,沒有100%的好遊戲和懷遊戲!

事實上一個好的遊戲可以分為以下幾點,包括但不限於一個或多個元素。原因當然是,每個人都有一個衡量遊戲的標準,所以當小夢介紹我相信時,你會有一種一定會的感覺。

第一個元素:屏幕

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如今電子遊戲的發展越來越迅速,尤其是近年來,無論玩家對畫面質量的追求越來越高,還是技術在畫面的實現上越來越簡單熟練,遊戲技術發展迅速,實現功能也越來越強大,但畫面還是沒有落下,越來越多真實,越來越清晰,分辨率也越來越高,讓玩家的體驗更好。

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你不妨回憶一下前的遊戲,我們還在玩FC紅白遊戲機,我們玩的遊戲是超級馬里奧,坦克大戰,洛克人,無論哪個遊戲接近馬賽克遊戲,更多的遊戲在放大後會變成色塊。短短就取得了如此巨大的進步,最重要的設計是UI,而且最初的畫家都非常熟練,這使得遊戲的圖像質量“帝國”,這就是為什麼大多數玩家不再接受以前的像素遊戲。

如果遊戲工作室或者遊戲製作開發公司的代表出來説我們不會用虛幻4引擎或者用Unity3D渲染,那是因為開發資金不足,我們的開發者也不會使用,因此用這種方式開發的遊戲並不是一個好遊戲。

如果技術層面不支持,或者是不成熟的情況下,很多玩家都無法要求圖像質量。然而在現實中,資金不足是可能的,但絕對不可能圖像質量很差,因為他不會。

對於現在和未來的玩家來説,遊戲畫面是必不可少的元素之一,對於現在和未來的玩家來説,接受像素遊戲是一件非常困難的事情。

第二要素:情節

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至於上面的小夢,遊戲的很多內容都來自現實生活,我們每一天在講故事,寫故事,聽故事。不僅如此,我們所有人都會獨立思考,所以我們希望很多故事會能根據我們的需要發展,當然,現實中有些事情是註定要違揹我們的意願的,所以我們需要把這種精神融入遊戲中,遊戲中的情節就這樣形成了。

一個好的遊戲必須有他的背景故事,這個背景故事叫做情節,一個好的情節不一定世界觀非常大,不一定和英雄拯救世界一樣不真實,只因為他能引起一些玩家的共鳴,讓玩家的精神被帶入遊戲的世界,與遊戲本身相吻合。

你還記得《仙劍伊利》裏的這樣一句話嗎?

藉着風,惡魔的世界裏有酒樂逍遙,沒有酒我也瘋了。

一飲江河,再飲吞日月,千杯醉,唯我九劍仙

有多少玩家可以沉浸在仙劍奇俠傳中的愛恨情仇故事中。在不朽騎士的世界中,玩家控制着這個名叫李逍遙的年輕人,從無知的年輕人到成熟的男子漢,玩家就這樣無形地與李逍遙肩並肩戰鬥,陪伴他尋找自己的責任和歸屬。首先他找到了趙靈兒,然後他遇到了林月如,最後遇到了Anu,他對所有幫助他的人都充滿了感激和內疚,因為有三個人李逍遙不能愛。用仙劍迷的話説,李逍遙更多的是對趙靈兒的責任,對林月如更多的愛,對阿奴像家人一樣更加依賴,而此時此刻則是“李逍遙”。

這樣一款帶有代入感的遊戲,是一款很好的遊戲,情節嚴謹,有自己獨立的世界觀,下面,每個角色的設置都非常嚴密完美,而且每一個細節都做得到位,這是一個好的情節和一個好的故事。

我們球員不缺故事,好故事我們願意聽,好故事我們願意傳播。

第三個要素:好玩

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遊戲性是許多玩家所強調的,但什麼是遊戲性?許多玩家無法回答,但他們只是舉例説明“遊戲性”。小夢告訴你,遊戲玩法並不像你想象的那麼簡單,而且遊戲本身就是偽命題,並不是所有玩家都能保持一致。遊戲內容之一是玩家的追求,也是大家認可的內容之一:“平衡性”!

平衡是所有玩家追求和認可的內容,許多玩家在許多遊戲中都希望公平,但事實上卻很難實現公平。博弈平衡是最難做到的,但也是最好的,因為平衡本身不是絕對值,而是相對值。

一個好的遊戲,必然追求相對的平衡,一個相互制約的遊戲,為了達到真正的平衡,如果追求絕對平衡不僅會失去遊戲的本質,而且會變成垃圾遊戲。

在所有的遊戲中,平衡都比一些遊戲好,DOTA2,星際爭霸,魔獸爭霸:冰凍王座。

事實證明,商業化中存在着利益平衡與利益最大化之間的衝突,因此很難實現真正的平衡,但這並不是遊戲追求的障礙。

PS:平衡只是遊戲中的一個子元素,也是遊戲中最有影響力的元素之一,其他方面將不詳細描述。

總結

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小夢告訴你,一款好遊戲的區別其實很簡單,只要從上面的畫面、情節、遊戲三個方面來了解,看他是不是一款好遊戲。

説到這裏,小夢認為每個人都有不同的價值觀,喜歡不同的內容,所以對各種遊戲內容的要求也不同。所以一個真正好的遊戲,以上三點一定要符合現在的你,不同的遊戲類型,他們的關注點是不一樣的,一個RPG專注於情節,如果情節不好,我們怎麼能稱之為RPG遊戲呢?

遊戲性是一個很大的概念,這個小夢以後會給你的,什麼是遊戲性。

你能分辨出比賽的好壞嗎?

最後,別忘了喜歡,跟着,往前,收喲!

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