文 | 音樂先聲(ID:nakedmusic),作者 | 茶顏,編輯 | 範志輝,鈦媒體經授權發佈
從《勇者鬥惡龍》到《魔獸世界》再到《賽博朋克2077》,遊戲音樂越來越受到關注的同時,其製作本身也愈加精良。
2月8日,由法國遊戲團隊Sloclap製作的功夫主題動作遊戲《師父SIFU》正式上線。數據顯示,截至2月12日0點,《師父SIFU》累計銷量已達到50萬份,並在二柄APP的評分高達8.4分。這背後,即得益於國風對於功夫題材的熟悉感、製作團隊的口碑,更離不開遊戲本身的製作用心,其中游戲音樂也是頗費苦心。
上個月底,PlayStation發佈了《師父SIFU》的幕後音樂製作特輯,負責遊戲音樂和聲音設計的是國內知名的電子音樂製作人Howie Lee,這也是他第一次參與遊戲配樂項目。他提到,《師父SIFU》的配樂不僅融合了傳統元素與現代電子音樂,還增加了中西方多種樂器音色,從而塑造了更加立體的遊戲場景。
那麼,《師父SIFU》的遊戲音樂是如何製作的,與以往有什麼不同?而通過追溯游戲音樂的變遷,我們會發現音樂不只是玩遊戲的背景音,而是從功能性進化出內容性,甚至融入遊戲劇情本身。
《師父SIFU》的遊戲配樂有何不同?對於大眾來説,Howie Lee或許會感到陌生,但在電子音樂領域,他可以説是中國最具國際影響力的先鋒人物之一。
知名樂評網站Pitchfork評價其專輯《鳥島》稱,這張北京製作人的專輯將傳統的中國元素與狂熱的電子元素結合在一起,這就像是一個想象中主題公園的配樂,人們在這裏重新將自然和精神進行連接。
Howie Lee的音樂具有極強的個人特色,他的作品中具有濃重的“東方色彩”,同時也吸收了來自全世界各個角落的聲音。從日本到印度,從熱瓦普、西塔琴到中東祖爾納,其“東西結合”的音樂特色打破了常規的電子音樂世界,他甚至打趣説“我的音樂都是‘抄襲’來的”。外界通常喜歡把他的音樂風格定義為「國風電子」,西方媒體更是常將他的音樂作品美譽為「建立中外文化的橋樑」。
而Sloclap 的首席音效設計師 Lucas Rousselot 提到,他們是聽完 Howie Lee 於 2018 年發行的專輯《自然災害》後,認為後者作品與《師父》的設定十分契合,於是向他發出邀請。
為了達到讓音樂和玩家共同前進的效果,Lucas Rousselot表示,在Howie Lee帶總覽每個遊戲關卡後,就和他確定了每一個場景玩家們感受到的基調和張力的變化,
而《師父SIFU》是一個復仇的故事,在背景音樂以及音效上要營造一種黑暗、緊張的氣氛,努力形成一種聽覺衝擊。Howie Lee對樂器的選擇也是集中在打擊樂上,例如Techno、Dub以及Drum&Bass,同樣還會加入中國大鼓的音色,通過鼓的層次來製造一種張力,使玩家能夠跟上音樂節奏,更加沉浸於遊戲情節中。在細節方面,Howie Lee也會通過古琴等彈撥樂器,融合失真的效果,使整體音效更加深邃。
但他同樣也表示,此次遊戲配樂與他平時製作的俱樂部音樂有較大區別。遊戲的音樂並不是在時間線上延續,它具有多種不同風格的場景,因此要求音樂上要創造出適合不同情景、不同關卡的音樂語速,它們代表了不同氛圍,會在不同場景中與遊戲畫面相呼應,使玩家能夠與遊戲產生一種交互的關係,具有空間感與層次感。
值得一提的是,遊戲中的每一個關卡,都會有一種傳統中國元素,由一種獨特樂器作為主打,比如金屬元素用大鑼和Gamelan、木頭元素用笛子來指代,這種特色貫穿了整個遊戲,給玩家帶來了沉浸式的音樂享受。
可以看到,遊戲中每一個關卡的背景樂,甚至是玩家在遇到不同NPC時所出現的音效都是經過了精心設計,不僅有助於玩家在感官信息的接收上達到平衡,也能使玩家更好的代入到遊戲劇情中,建構出獨特的虛擬世界。
總的來説,《師父SIFU》音樂製作團隊依據遊戲總基調,力圖尋找最恰如其分的音樂,將“東西結合”的聲音特色發揮至極致。
遊戲音樂的變遷之路從最初的紅白機時代發展到了多終端並存的當下,藉助着遊戲這一東風,遊戲音樂這一細分領域也在發展過程中越來越成熟,且形成了獨特的音樂類別。但回望其來路,就會發現它的發展並不是一蹴而就的。
早期在遊戲中發出的音效,嚴格來講不能稱作音樂。這是由於最初既沒有專業音樂人來為遊戲寫歌與演奏,負責聲音編輯的工作者也大多都是計算機專業,並沒有音樂基礎,再加上聲卡、芯片等技術因素制約着遊戲的發展,因此依託於遊戲而產生的遊戲音樂自然不受到關注。
伴隨着硬件製造水平的發展,以及MIDI傳輸協議的提出,為遊戲音樂的發展掃清了障礙,大量的MIDI音樂開始出現在遊戲中。但由於人們對於遊戲音樂的認識觀念較為淺層,遊戲開發商以音樂人不懂遊戲為由,將音樂拒之門外,初期的遊戲音樂並沒有得到充分重視。
這種情況一直持續到1984年底,直至日本Enix公司為PC端開發了一款名為《勇者鬥惡龍》的遊戲,首次邀請了一名專業作曲家椙山浩一為遊戲譜寫背景音樂,遊戲推出後備受玩家的歡迎,這一遊戲也在當時成為了日本遊戲界連續幾年的銷售冠軍。至此,遊戲音樂的時代才算是真正意義上的來臨。
90年代,遊戲音樂的質量與數量得到極大提升,此時,一款遊戲的音樂製作已經由“一兩個作曲家”轉變為“音樂製作組”來完成。
這一時期,以美國、日本為代表的大型遊戲製作公司堅持高保真音頻格式,這種格式的音頻文件是音樂製作人通過電腦創作合成了MIDI音樂後,再通過軟件將其轉變為WAV文件格式,從而使音樂的擬真度更高。例如,1997年推出的戰略遊戲《帝國時代》第一代,其音樂佔軟件總容量的不足十分之一,但到2009年推出的第三代已經達到了三分之一的容量。
音樂與遊戲的融合前景,不僅讓遊戲的聽覺世界更加豐富,還催生出了音樂節奏類遊戲的誕生。
早期,這類遊戲(1978—2009)主要集中在街機遊戲,其雛形是1978年發行的記憶遊戲《西蒙(Simon)》,即系統給出一個指示,玩家根據這個指示來摁鍵,伴隨着難度增加,操作也越來越像“演奏”。
進入到發展中期(2009—2013),音樂節奏類遊戲開始向其他平台發展,尤其是PC端湧現了許多精良的遊戲,並逐漸移植到移動端。例如,2011年由樂迪通開發的《樂動達人》是國內首款以華語流行音樂為主要介質的休閒音樂遊戲;2013年《Lovelive 偶像學園祭》帶動了音樂節奏融合卡牌的熱潮;同年,騰訊推出的《節奏大師》引起較大反響,並且榮登2016年中國泛娛樂指數盛典“中國IP價值榜-遊戲榜top10”。
從2014年開始,移動端憑藉更為大眾和簡單的玩法俘獲了不少用户,PC端受眾開始萎縮,例如2014年由美國Umoni Studio推出的《別踩白塊兒》掀起了鋼琴塊遊戲的開端;2017年英國開發商lowiro推出了三維立體音樂遊戲《Arcaea》;2018年,心動網絡的《Mush Dash》將音樂和跑酷結合在一起。
而隨着音樂類遊戲的層出不窮,也極大改變了音樂在遊戲中的存在方式,其向內探索的進程也並未停止。
音樂融入遊戲還有什麼可能?伴隨遊戲音樂如火如荼的發展,一些遊戲也漸漸不再不再是把音樂作為附庸,卻賦予了更豐富的含義。
《再見狂野之心》是2019年12月發行的音樂節奏遊戲,講述的是一個失戀後的女孩如何修補破碎的心,遊戲通過23首流行歌曲與合成器音樂組成的關卡,用充滿張力的視聽語言,開啓了她的冒險之旅。
這款遊戲與市面上常見的節奏類遊戲形式不同,它的規則在不斷改變,並且與音樂緊密相連。例如第10關,遊戲規則的變化和歌曲的“主歌—副歌”結構相對應,因此在遊戲的不同關卡中,玩家將會見到對應着不同音樂結構、音樂元素而專門設計的玩法。
而根據b站up主“賽己Zicksy”的觀察發現,從玩家着裝到場景,遊戲畫面中充斥着抽象的意象和文化符號,製作組通過這些看似毫無關聯的流行元素與流行音樂結合,暗示了故事中的細節,比如遊戲中頻繁切換的場景和世界是否代表了女主糾結於過去的種種選擇。
諸如此類的隱喻細節,每個人都會有不同的解讀,但這似乎與流行音樂的特徵不謀而合。流行音樂的歌詞也常常模糊不清、意義不明,但正因為如此,才能儘可能地使更多聽眾產生共鳴。
另一款遊戲為《空洞騎士》,是由澳大利亞Team Cherry團隊於2017年推出的一款動作冒險類遊戲。遊戲背景設定為一個名為聖巢的古老廢棄王國,玩家需要扮演主角小騎士來挽救這個王國,探索王國背後的秘密與故事。
遊戲中場景的變換傳遞着難以言喻的沉重感,而其中的配樂更是將沉重氛圍烘托至極致。作曲家Christopher表示,他會使用特定樂器在不同音樂中重現“主題”,每一次變奏都象徵着聯繫與不同的意義。
這款遊戲的音樂從最初就明確安排了兩條線索貫穿始終,首先是主題旋律《空洞騎士(Hollow Knight)》,代表為了挽救王國,而製造出的主角“容器”。這段旋律代表了容器沉重的命運,隨着劇情發展而進行多次變奏。
有趣的是,我們能夠通過音樂來揣測劇情人物的身份,例如在遺忘十字路所遇到的第一位主線Boss“假騎士”,其背景音樂就是這段主題旋律的變奏形式。為什麼代表主角的旋律會用於這個假騎士?隨着劇情的發展,玩家會發現“假騎士”是整個王國最弱小的生物,它的鎧甲只不過是偷來保護自己的,因此它的角色曲使用的也是從主角這裏偷來的旋律。
另一個重要的主題旋律就是《聖巢輓歌》,代表“王室”。例如主角在旅途中遇見的“大黃蜂”以及後續遇到的“白色防禦者”,背景樂都出現了這段旋律的變奏。隨着遊戲的推進,玩家也可以推測出這段旋律可能代表與王室相關的成員或場所。因此,在《空洞騎士》遊戲中,背景音樂不再僅僅代表氛圍的烘托,還體現了角色間的關聯,有助於玩家瞭解故事背景和人物身份。
可以看到,遊戲與音樂在技術的推動下已經有了幾十年的交織,當下伴隨人們對於遊戲認知模式的轉變與提升,越來越多設計新穎的遊戲已經另闢蹊徑地促成了二者多方面的融合,也預示着未來的發展方向。
為什麼遊戲音樂越來越重要了?根據《2021年中國遊戲產業數據》顯示,2021年,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。而音樂作為遊戲內容的重要元素,必然也受益其中。
中國遊戲市場實際銷售收入及增長率
根據騰訊音樂數據研究院於今年1月底發佈的《遊戲+音樂:雙賽道加持下的熱門生意》研究報告,2019年至2021年上半年,遊戲音樂生產規模呈逐年增長的趨勢,2021年上半年的遊戲音樂數量已經超過2020年全年。其中,播放量突破100萬的遊戲歌曲數量在整體中的佔比正在逐漸上升。
同時,2019年至2021年上半年,遊戲配樂的發展同樣也呈現了明顯的增長態勢。2021年僅上半年,發行華語遊戲歌曲的遊戲IP所生產的配樂數量達到了333首,較2020年全年增⻓了52.7%。
與此同時,近年來,被主流獎項提名的遊戲音樂逐步增加,這説明遊戲音樂逐漸打破圈層,被主流所認可與接受。比如,2020年5月《王者榮耀》榮獲“第18屆年度G.A.N.G遊戲音頻休閒/社交遊戲類最佳音樂獎”;2011年,遊戲《文明4》的主題曲《Baba Yetu》獲得第53屆格萊美“最佳器樂編曲伴唱獎”;2021年11月,遊戲《星之卡比》的配樂《魅塔騎士的逆襲》改編版獲得第64屆格萊美獎 “最佳編曲,器樂或無伴奏合唱” 提名。
那麼,為什麼遊戲音樂越來越重要?
首先,音樂最大的特點之一,就是能夠在沒有畫面的情況下,僅憑聲音營造出特有的氛圍。而遊戲音樂能夠在適當的時機給玩家提供特定的情緒,使其能夠身臨其境,提高遊戲體驗。
其次,時至今日,遊戲在完善自身玩法的同時,也極為注重價值觀的輸出與文化內涵的彰顯,音樂的抒情性與直觀性能助力遊戲將其精神內核傳遞給玩家,引起共鳴。
例如,曾為《王者榮耀》製作黃忠角色曲《忠魂烈》的曾宇佳在談及音樂製作思路時稱,如今的遊戲音樂已經不只侷限於一種玩,還應該思考人生的一些問題,比如説勇氣、奮鬥等等,不管是製作者還是參與者,都是在向某種文化致敬,並以此種文化觸碰心靈深處,反思自身。
當然,也有人發出疑問,玩家在玩遊戲時真的會注意到這麼多細節嗎?無論是遊戲本體的深層含義、遊戲音效的特殊使用,亦或是遊戲音樂與劇情的巧妙聯結,一系列精妙的安排能否達到預期的效果?但不可否認,音樂與遊戲劇情的交相輝映給玩家呈現了更加完美的視聽盛宴。
伴隨一次又一次的蜕變,遊戲音樂也從虛擬走進了現實。最初依託於遊戲平台產生的遊戲音樂,即便脱離了遊戲本身依然可以整合後再出售,比如線上遊戲音樂會、線下演出等,甚至有部分廠商以優質音樂來反哺遊戲,這都説明遊戲音樂在發展長河中不斷得到重視並具有了獨立地位。
而音樂產業與遊戲行業之間的雙向聯動,不僅促使遊戲音樂由被動轉向主動,還在這一過程中產生了1+1>2的跨界效應,對於二者來説都是不可多得的共贏。