當我們看見《原神》首月創造了2.45億美元收入時,就應該嗅到一個既定事實——開放世界舞台將會湧入更多有實力的廠商。
與此同時,《王者榮耀》公佈了日均1億DAU的數據,很驚人,但不意外。如果遊戲有生命的話,在以後,越來越多的廠商需要通過一個充滿意義的IP證明這種生命的延續性。
即使彙集世界上最大的遊戲廠商,這也是一個非常宏大的命題。
不過歷史的經驗確實可以幫助我們前瞻地分析一些可能性。
圍繞《王者榮耀》IP公佈的兩個新遊戲,加上影視、動畫等,正將該命題變為現實。
《王者榮耀》就DAU數據而言,稱其為國民遊戲並不為過,即使以我們日常生活中的經驗與觀感來看,也無疑已經成為替代當年《英雄聯盟》的“社交遊戲”。如今《王者榮耀》的使命已經是“如何陪伴一代人”,這不僅僅是玩家人數夠多就能達成的,對於這款快節奏對抗遊戲而言,它可能還缺少一些生態方面的內涵。
拋開影視性質的衍生品來看(事實上現在製作《王者榮耀》影視作品還是缺乏世界觀方面的底藴,而這是承載玩家情懷的關鍵),兩款遊戲《代號:啓程》《代號:破曉》顯然是要承擔起一部分“講故事”職責的,尤其在《代號:啓程》的概念宣傳片中,我們能看到遊戲中的主角們奔向了峽谷之外更廣袤的世界。
儘管遊戲需要首先為玩法服務,但世界觀底藴的搭建與玩法共同搭建並不是矛盾的,如果將其作為IP生命延續的第一要務,那麼殊途同歸的開放世界題材先天有這樣的優勢。
《原神》的出現,是一個催化劑,如果在這之前,手遊行業無法確定開放世界的前景,到底該用多少精力投入到這個領域,那麼在《原神》之後,會有一個確定的結論。
在今年早一些時候,《原神》二測之後,騰訊公開了與祖龍娛樂合作的開放世界遊戲《代號N》,也就是現在的《諾亞之心》。網易則在520遊戲發佈會上公佈了《代號:諸神黃昏》。
《諾亞之心》,在致玩家的一封信中,提及這款遊戲已經開發三年,而《代號:諸神黃昏》公佈伊始就已經釋出了簡短的遊戲畫面演示。顯然,這兩個項目不是一時興起,《原神》問世後發生的一切,催化了這些遊戲的野心與決心。
不過,即使還在“畫餅時期”,我們也能看到大廠對開放世界的野心,與《原神》開闢出來的道路是有一定區別的。
《諾亞之心》攻略的是MMORPG領域的開放體驗,這比較容易令人想起《魔獸世界》、《最終幻想14》,而鑑於祖龍游戲曾開發了《龍族幻想》,這個聯想也是比較可信的。
《諾亞之心》稱自己的戰鬥玩法是朝着“次世代主機級別”進發的,並且給出自由武器、浮空連招、巨型boss分部位破壞等關鍵詞,顯然我們又有更多遊戲可以與之關聯。而關於世界觀搭建部分,《諾亞之心》在介紹中給出了更詳細的描述——球形無縫地圖,完整擬真世界、劇情驅動、豐富NPC互動劇情、組隊體驗。
姑且這個框架設想得非常龐大且激動人心,但由於官方目前放出的演示仍停留在環境展示環節中,我們暫時將其設想成“一款融合了鬼泣、怪物獵人等戰鬥體驗的魔獸世界”。
它當然不會一開始就如此宏偉,但定位成戰鬥體驗偏動作系、重度劇情向的MMORPG總是差不太遠的。
但也正因為有《龍族幻想》在先,《諾亞之心》更令人擔憂的是,這會否是一款升級版的《龍族幻想》,如果必須依賴氪金完善成長體驗,就折斷了這款遊戲單機體驗的前景。
相較來説,《原神》將遊戲體驗集中在圍繞戰鬥系統的『開圖-解謎搜刮-接任務』閉環內。而人物收集,也就是氪金抽卡環節是不阻礙遊戲流程推進的,大部分都靠人設驅動氪金。而遊戲體驗部分,必須無限接近於單機遊戲,這一點十分重要,並且一定程度上構成了《原神》這款遊戲的設計壁壘。
《代號:諸神黃昏》則更加直接,它一開始就想好了如何走進甚至拓展《原神》開闢的道路。
在520線上發佈會上,《代號:諸神黃昏》直抒胸臆的拋出了“全平台遊戲”概念,以及3A大作遊戲體驗。從實機演示PV,以及官方介紹中,我們能看到“攀爬、游泳、搜尋寶箱、解謎”等關鍵詞,顯然意指當前被玩家接受的開放世界冒險設定,且遊戲中NPC有立場選擇,玩家與NPC的交互會影響劇情走向,這又具備一定CRPG要素的融合。
從畫風及玩法選擇上來説,《代號:諸神黃昏》明顯有着將遊戲帶向西方市場的打算。
《諾亞之心》與《代號:諸神黃昏》都在朝着“3A級遊戲體驗”方向努力,並試圖弱化傳統的網遊感,這種在遊戲性與世界觀搭建雙管齊下的嘗試,可以説是《原神》定義下的開放世界所帶來的一場革命。
但説到下一個藍海,現在談這個可能還早了一點。
按照《原神》的造價和宣傳成本,也就是劉偉所稱的一億美元投入,這樣的一個項目不論放在世界上任何一個遊戲廠商身上都不是小事。
作為手游來説,研發成本在億級的遊戲,近看已經是《天涯明月刀》、《逆水寒》這類MMORPG,這樣的遊戲,需要有一個足夠的理由,説服自己立項並花費數年光景和巨資,確保獲得有利可圖的長尾市場,乃至有實際意義的IP效應。
《天涯明月刀》、《逆水寒》們有IP底藴與競爭壓力,《和平精英》、《荒野行動》有確定的玩法空白與技術壁壘,《陰陽師》有前期驚人的傳播效果。
開放世界冒險則是一場真正的“冒險”。
如果不花上數年的時間,在地圖設計、玩法框架、世界觀搭建上真正的賣出單機化的那一步,那麼一款“升級版的MMORPG”根本無法達成任何想象中的效果。《原神》的網遊機制與原生態開放世界間難以調和的矛盾仍存在大量爭議。
網易也曾在VR遊戲爭奇鬥豔的時期,推出過一款名為《Nostos(故土)》的遊戲,但這款遊戲的開放世界概念更像是為了展示VR視覺體驗而生,儘管它也有探索、戰鬥、建造等系統,但它目前仍然沒有測試的兆頭,就VR技術的現狀及設備方面的普及率來看,《Nostos(故土)》恐怕只能長期停滯於試驗階段。
而另一款遊戲,正在測試期的《幻塔》則搶先一步試圖成為《原神》的後輩,同樣以二次元美術概念,搭配動作戰鬥、場景交互、解謎元素,甚至故事背景也是關於拯救與毀滅的末世。
但《幻塔》還匹配上了工會、交易行、神器等頗具MMORPG風格的系統,玩家反饋的戰鬥機制細節不夠,以及拼接式地圖設計則遠夠不上當前值得買單的開放世界標準,而這才是寄希望於打開開放世界藍海,最艱難的第一步。
《原神》確實為單機開放世界+網遊機制的探索打開了商業化的道路,在這之後,開放世界所能承載的信息量將成為IP打造的一種確定的可能,它在商業上可行,且市場潛力挖掘尚在初期。即使《諾亞之心》和《代號:諸神黃昏》沒有想象中那麼成功,也能為開放世界市場撥開更多的雲霧。