從拳頭遊戲再次起訴沐瞳,回看AOV和無盡對決的“恩怨情仇”

不久前,拳頭遊戲在美國地方法院起訴了沐瞳科技,稱《無盡對決》抄襲《英雄聯盟手遊》的內容和宣傳素材。

儘管這一訴訟案剛開頭,但仍舊引發了業內的廣泛關注。去年3月份,字節跳動被爆出大手筆收購沐瞳科技(據傳騰訊是競爭者之一),《無盡對決》也因此成為了字節系產品。沐瞳科技與拳頭遊戲摘不掉的“頭騰”背景,讓這次對峙多了些超脱本身的含義。

從拳頭遊戲再次起訴沐瞳,回看AOV和無盡對決的“恩怨情仇”

暫不考慮這次案件的後續,回顧5年前雙方的爭鋒,可以看到第一場戰鬥基本已有結果。

1、昔日最強競爭對手拿出了截然不同的成績單

在海外MOBA手遊市場的競爭中,《Arena of Valor》(《王者榮耀》海外版,以下簡稱AOV)和《無盡對決》曾互相是最大的對手。

2016年兩款產品相繼在全球公測,並首先在東南亞地區展開交鋒。到了2017年,雙方的鬥爭走到了枱面上,拳頭遊戲起訴《無盡對決》抄襲《英雄聯盟端遊》,不過美國地方法院認為“中國法院更適合來判決”所以未做出裁定。

後來騰訊分別就沐瞳科技創始人違反競業協議、《無盡對決》侵犯《王者榮耀》著作權在國內起訴,前一案件騰訊勝訴獲賠1900餘萬元,後一案件疑似已經不了了之。一波兒交鋒下來,《無盡對決》在海外的運營並非受到影響,且這時已經佔據了大部分的東南亞市場。

在關注兩款產品情況到這個階段的從業者印象中,《無盡對決》很明顯是“賺了”,但AOV也不是沒有機會,畢竟全球MOBA手遊市場不只是東南亞。那麼如今兩款產品的表現如何呢?數據呈現出的結果多少讓編者有些意外。

從七麥數據顯示的全球排名來看(5月17日數據),《無盡對決》在菲律賓、馬來西亞、新加坡、柬埔寨、文萊和印度尼西亞總計6個國家位居iOS暢銷榜TOP1,總計在24個國家或地區位居iOS暢銷榜TOP10,在121個國家或地區位居iOS暢銷榜前百。

反觀AOV(東南亞服、泰服和國際服),只在泰國位居iOS暢銷榜TOP1,在2個國家或地區位居iOS暢銷榜TOP10,在11個國家或地區位居iOS暢銷榜前百。

從拳頭遊戲再次起訴沐瞳,回看AOV和無盡對決的“恩怨情仇”

遊戲類iOS暢銷榜排名全球分佈情況(5月17日)

而從Sensor Tower統計的4月份數據(包含Google Play與App Store)來看,AOV東南亞服、泰服和國際服疊加的下載量數據為137.8萬次,收入數據為340萬美元;《無盡對決》的下載量數據為670萬次,是AOV的近5倍,收入數據為2200萬美元,是AOV的6.4倍。

此外,兩款產品的後續發展也是走向了兩個極端。

因為《無盡對決》的表現,沐瞳科技被收入了字節跳動麾下。反觀AOV,一度有報道稱騰訊內部打算放棄,前幾個月才爆出騰訊在去年將其調整為了戰略級項目,翻倍投入預算。但至少半年過去了,AOV的成績仍舊不太理想。

2、在國內市場數年無對手的《王者榮耀》,海外經歷了什麼?

AOV做海外市場的時間其實很早,國內公測不到1年就開始鋪東南亞地區,只比沐瞳科技的《無盡對決》晚了3個月,初期並沒有太大差距。而且那時《王者榮耀》國內用户正在飛速暴漲(QuestMobile數據,2016年12月其月活已經超過了9000萬),已經有了較為成熟的經驗。但即便是這樣,爭奪東南亞市場時AOV還是敗給了《無盡對決》。

編者曾經與一位資深從業者交流過這一歷程,他告訴遊戲日報“騰訊輸在早期策略選錯了”。最開始騰訊是自己做的東南亞市場運營,並沒有很好地調研清楚當地產業環境,所以出現了一個安裝包800M的情況,但東南亞的網絡基礎是相當差的,擋住了大量的用户。當時《無盡對決》的安裝包不過100M左右,用了遊戲內分批下載資源的方式來降低門檻。

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如果是放在國內環境下,《無盡對決》連資源都不齊全的對戰,估計會很快被用户的差評淹沒,但是在印尼、菲律賓這些國家,是相當聰明的策略。“後來騰訊發現被《無盡對決》甩開後,也開始研究調整,降低下載門檻,但是這時候已經失去了市場先機”。

東南亞市場敗走後,AOV在2017年底開始了北美地區的運營,美國一度成為其收入的大頭,Sensor Tower統計1年時間的總流水超500萬美元。不過目前AOV美服甚至進不了iOS暢銷榜1500名之內,這一變化也多少能側面印證前文提到的“放棄傳聞”。

實際上以《英雄聯盟》在歐美地區的影響力,AOV不應該沒有生存之地。其數據的下滑可能是多方面造成的,包括歐美地區遊戲用户對於MOBA手遊產品的接受度偏低,更喜歡在PC上玩。此外也有消息稱拳頭遊戲內部和AOV項目有一些爭執,導致AOV的推廣被限制。

除了產品推廣外,賽事上AOV也沒能打出自己的影響力。不只是早期與《無盡對決》在東南亞市場上競爭未能成功,其他地區也出現了問題。例如韓國賽區AOV選手凋零,不久後的杭州亞運會,韓國賽區直接放棄了《王者榮耀》海外版的參與權。

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當然,相比於前幾年的節節敗退,AOV目前也是在向好的轉變過程中了,市場仍舊不能小覷騰訊這家公司肯砸資源的影響力。不過東南亞市場或許會是永遠的痛了,騰訊已確定減持SEA(Garena母公司)未來不再有控制權,AOV東南亞服的發展前景很難明晰。

3、加速搶佔全球市場的《無盡對決》,會在字節資源加持下有多大變化?

如果當下還在用“東南亞市場”來作為《無盡對決》的唯一標籤,多少有些片面了。

除了東南亞之外,《無盡對決》目前在東歐、亞洲、南美多個國家/地區為暢銷榜TOP10的頭部產品,在南非、北歐和北美的iOS暢銷榜排名在50-150左右。

沐瞳科技這家公司或許在利用其最擅長的“適應性”,來正在加速搶佔全球MOBA手遊市場。例如在加拿大的表現,2018年《無盡對決》在iOS暢銷榜排名集中在100-200區間,2019年集中排名在50-150區間,2020年排名集中在50-100區間。

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當然,要説《無盡對決》已經在全球實現了類似在東南亞市場的統治級影響力,還為時尚早。

沐瞳科技不可避免會遇到這個市場用户整體習慣的制約,就像是心動CEO黃一孟所言“歐美手遊市場有着巨大的開發潛力”,在用户真正廣泛接受手遊產品之前,是無法去確定這個市場的天花板究竟在哪裏的。無論是沐瞳科技的《無盡對決》還是拳頭遊戲的《英雄聯盟手遊》,亦或是未來找到自己打法的AOV,想登頂都要等這個爆發節點。

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從遊戲日報的觀察來看,在遊戲本身開發對特定地區用户吸引有限的環境下,沐瞳科技的想法可能是從電競的角度來切入,帶動《無盡對決》在全球市場上的下一步晉級。根據官方透露的數據,去年年底舉辦的第三屆全球冠軍賽海外同時在線觀看人數接近320萬,相比上一屆增長43%。另外去年在巴西建立地區聯賽,邁出了其電競突破東南亞市場的第一步。

另外和上面提到的AOV類似,現在也不能單單把沐瞳科技看為單打獨鬥的團隊,字節跳動的背景同樣會給《無盡對決》帶來無法忽視助力,未來的爆發期不排除TikTok等核心社交工具會被用於推動《無盡對決》搶佔MOBA手遊早期用户。

編者認為,全球MOBA手遊市場的最終決戰還沒有完成準備,沐瞳和拳頭遊戲的這次訴訟糾紛只是一個早期徵兆,除非能把沐瞳直接踢出局,不然註定繞不開這一大敵。

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