5月18日下午,《命運方舟》項目組召開了《命運方舟》媒體交流會進行遊戲介紹並回答媒體提問。
會上,遊戲製作人Jerry提到:5月17日更新的《夢饗之章》除了推出新的等級上限、新大陸、新的副本外,也開放了新的島嶼。6月份將開放新的內容——《詠黯之章》,合入本地化的各種內容,推出國服配音版本。後半程,製作人Jerry與《命運方舟》市場總監陳進、《命運方舟》社區負責人張力馳一起回答了媒體提問。以下為速記原文:
1.現在國內的MMORPG都將“減負”放在了相當重要的位置上,《命運方舟》國服會針對於此作出一定的玩法調整嗎?
Jerry:這個問題我在社區也經常看到玩家在説,大家會説這個遊戲在遊戲體驗上是非常“肝”的體驗,如果最近體驗最新這個版本可以感受到差別,國服這個版本在組件上做了加速的設計,玩家在升級時間得到了極大的縮減,最近也在跟開發商團隊在溝通,在平台期的加速也好,或者是“減負”這樣的內容設計,正在溝通中,相信應該很快會跟大家見面的,可以期待一下。
2.現在外服和國服的版本差距比較大,當國服正式上線之後是否會採取縮短版本的週期或者是縮短間隔的方法,來讓玩家儘快的追趕國際服的最新內容?
Jerry:確實這也是目前社區裏面討論最多的問題了,確實外服版本的整體節奏會比較靠後,我先説結論,結論上肯定會加速追趕,加速追趕也需要適度的設計,畢竟有很多玩家沒有體驗過MMORPG這款遊戲,他需要更多的時間去學習、去成長,我們會兼顧大眾玩家的體驗,所以在保證更多玩家的體驗正常的情況下,我們會加速追趕外服,後續也有更詳細的更新計劃出來,可以關注一下。
3.遊戲內商城的道具收費是否會上漲?老玩家的資產收益是否會被削減?
Jerry:這個問題比較尖鋭,確實也看到大家在討論這個事情。首先,整體的大方向上會和外服保持基本一致,我看到很多玩家有天馬行空的暢想,國服會不會做一些魔改?這個肯定不會有的。在商城價格上我們最近也在做一些研究和設計,也想給國服玩家帶來一些更加親民和更加實惠的東西,後續大家會感受到的。在產出這塊,我們和外服保持一致,不會有差異化。
4.如何看待國內MMO端遊的市場環境?《命運方舟》的機會與潛力在哪裏?
陳進:這個問題我來回答一下,我自己本身也是深度的MMO愛好者,也是和大家一樣在2002年左右開始玩韓式的遊戲,到2004、2005年開始玩《天堂2》、《魔獸》,可能再往後還有《奇蹟世界》,再往後還有很多優秀的RPG上線。這幾年我自己感知,前兩年玩了很多MMO的手遊,都是以前老IP的呈現。加上之前也被大家拉着回去玩了懷舊服,怎麼看待這個市場?我覺得MMO作為遊戲品類裏的常青樹,我這樣形容是不為過的,它和其他品類遊戲有巨大的差一點,它給大家提供的是一個全新的世界,你在這個世界能夠體驗更多,在其他遊戲體驗不到,有更沉浸的體驗和更多的社交。
關於這個品類的看法,我做遊戲這麼多年,一直堅信核心一點,一款好的產品是能夠給整個行業和整個品類帶來新的發展,我們也堅信不去看現在市場環境怎麼樣,我們堅信一款優秀的產品可以為玩家帶來新的體驗,在市場上重新帶動大家對MMO這個品類的關注,讓他們更多通過遊戲帶來樂趣,好的社交、全新的理解,讓更多用户關注到這個品類,愛上這個品類。
張力馳:我做一些小的補充,我自己也是《魔獸》懷舊服的團長兼指揮,我能看到國內有很多三四十歲的已經有孩子很久不玩遊戲的朋友回到MMORPG這個品類裏去,他們享受的不是以前那種要拿到更好的裝備,他們更多享受的是和以前的朋友們一起吹吹水,輕鬆的度過一段時間,短暫的逃離自己現實生活,這樣的需求是一直都會存在的,且它現在也存在。對我們來説,這個需求一直存在,我們就覺得MMORPG就是一個非常長青的品類,這個品類一定有持續的機會,還有這樣的用户通過這樣一個載體來讓自己度過一段“悠閒”假期,這是很重要的。
5.現在很多玩家都對電競賽事有很大的興趣,《命運方舟》會有這方面的計劃嗎?例如PVP的賽事和團隊速通?
陳進:非常感謝能夠提到這個問題,其實我做電競賽事也做了十幾年,《命運方舟》最大的特色當然是PVE,PVP裏面目前從外服的玩家,包括這次先鋒體驗的效果來看,中國玩家該是比較喜歡PVP的對抗,《命運方舟》也為大家提供了一個相對成功性質的體驗。目前正在規劃在接下來的時間裏面在國內上線更多的PVP的單挑的賽事,PVP三人團隊賽事,以及針對後續PVE有速通和競爭的比賽。這個行為要兼顧到中國玩家的喜好度,以及在這塊騰訊怎麼投入更多的資源和精力,去為玩家創造更多精彩的遊戲內容,希望大家相信騰訊在電競側這塊的投入和專業性,我們肯定是希望未來有更多活動的方式讓大家參與到,讓更多遊戲特色能夠通過電競這樣的載體帶給更多的玩家。
6.國服版本有什麼專屬的內容設計或者是專營思路?
Jerry:首先説專屬版本內容肯定會有的,目前規劃道具這塊就有國服的道具,還有涉及到更多元化的東西,後續會跟大家見面。
運營思路獨特這方面還好,更多是樸實的思路。我們希望這是作為一個長線的運營產品來做,而不是隻為了短期利益做很出格的事情,其實它在外服、韓服或者是steam服也有不短的一段時間,看到它的生命力挺堅挺,希望它能夠持續運營,讓玩家能夠獲得持續郭德樂趣的產品。
MMO產品其實是非常注重用户溝通的,更多玩的是社交,我們也希望在後續過程中更多的傾聽玩家的想法,看到玩家的反饋和建議,我們更多地給玩家一些共同去打造一個更好體驗的國服版本的機會。
最後其實是在內容這塊,剛才提到説有道具上面有一些設計,中國風的內容很多玩家比較喜歡,這塊也會嘗試儘可能貼近本土玩家的想法,包括審美也好,除了道具之外,在系統層面和玩法層面如何更多地貼近國內玩家的需求和訴求。
7.現在國服的職業數量比外服少,所以什麼時候能夠上新的角色和職業?
Jerry:玩家一直在猜,我看到社區裏都在説哪些職業會是國服全面開放之後的首發職業,有沒有新的東西進來,外服開了這麼多職業,我們怎麼更新?看到了很多這樣的想法。其實在過去兩天的騰訊發佈會上,如果細心的玩家已經發現我們公佈了一個新的職業是“槍術師”,今天可以説的是不止於此,我們在後續全面開放的版本里面會開放出更多的,可能是很多玩家特別期待的職業,這裏留一個小懸念,但是一定不會讓大家失望。
8.《命運方舟》國服在4月份開啓了先鋒體驗,體驗下來玩家的反饋主要集中在哪些方面?對此你們又有哪些改進的思路?
張力馳:這個我來回答一下,確實開服到現在大家最關心的還是目前的版本內容,也像Jerry説的我們現在正在做本地化的相關設計,也在昨天開放了新的版本,6月份會繼續開新的版本。本身我們已經是盡最大的可能加速版本內容的開放度了,我知道大家非常期待後面的,包括軍團長8人大團本的內容,我們也會盡快把版本的內容拓展起來。
大家剛才聊到的新職業,看到了非常多的反饋,就着剛才的問題補充一下,《命運方舟》職業有相對易於上手,也有相對來説需要更多進階操作的職業,所以我們在職業開放過程中一方面會盡快的追趕,一方面也會考慮到很多玩家上手的門檻和難度,以更加合適的方式釋放給大家,不會過於快速的開放。
就這個問題我們也看到了非常多新的玩家,從來沒有接觸過這款遊戲的玩家進入到先鋒體驗中,慢慢從最早的遊戲版本體驗接受這個遊戲豐富的內容,對他們來説現在版本內容相對比較多,他們也會吐槽一個國服的內容怎麼沒有配音,配音也是現在玩家比較關心的版本內容,也會在6月全部合入到版本中,也請了海天工作室,這些是一些玩家主要反饋的。
我們也看到大家的擔憂,比如説腳本、外掛,現在有一個專門的團隊專門做對抗的處理。我覺得先鋒體驗給了我們很好的機會,一方面是和國服沒有接觸過《命運方舟》的玩家從頭開始介紹和了解這款遊戲,讓大家慢慢感受到它的魅力,與此同時給我們一個檢驗這款產品的機會,讓我們儘早的發現存在的問題優化,對國內玩家會更友好。
9.《命運方舟》這款產品和目前市面上的MMO最大的區別或者是差異化在哪裏?
陳進:我十來年前也是當媒體的,這個問題是一個坑。我覺得每款遊戲都有自己的特色和獨特的魅力,我不希望和別人做比較,我更希望這款遊戲能夠給玩家帶來什麼樣的體驗?《命運方舟》作為一個新玩家更多是關注豐富的劇情,它的副本的交互,循序漸進的故事。除了主線以外,很多小島上的劇情和小島的人物都是研發團隊為它量身定製了非常多的劇情,我覺得對喜歡這樣遊戲的玩家來説是非常好的體驗。
如果非要説不同的點,我會覺得遊戲俯視角的設定,其實更多能夠在戰鬥和操作體驗上給玩家更好的極致的體驗,把動作體現到淋漓盡致。這款遊戲我們也搭載了天賦和刻印多個系統,每個玩家和每個角色產生的變化是無窮盡的,這樣的體驗我相信更多是玩家上手體驗了才能瞭解到,我們希望更多玩家能夠真正深入到遊戲中體驗。
如果真要説有區別的話,我自己玩下來,我覺得這個遊戲進入中期之後團隊副本給人的感覺是非常不一樣的,它可能不存在碾壓什麼,更多是講究團隊之間的配合,大家對機制之間的理解,這也是這幾年遊戲行業的趨勢,除了大家社交之外也希望通過遊戲挑戰自我,獲得更好的成就,這一點對我來説我自己在玩外服和國服中最大的感受。
張力馳:這個問題我其實是會説一個很喜歡它的點來作為它的特色,我覺得它是一個非常鮮活的世界是從自由交易的經濟系統中,感受到對於《命運方舟》亞克拉西亞世界非常真實的貿易世界。初次玩的時候我的感受是“這也能賣?這居然能夠允許我去交易?”我們玩的時候發現製作團隊的理念哪怕是官方賣的服裝,也允許玩家存在真實市場供需的東西,我可以在夏天把好看的夏裝囤下來,在冬天的時候給沒有買的玩家出售,我覺得這是非常自由的經濟體系,讓我感受到是活在一個鮮活的世界當中,連經濟都是自由的,對遊戲來説是非常驚喜的東西。
第二個很驚喜的是在副本設計上面,確實玩過這麼多的副本,玩《命運方舟》讓我有一個非常大起大落的心態,以前覺得一個人指揮玩副本有什麼難的,玩的時候心裏一直在罵,太難了實在是,為什麼這樣設計,給我這麼多的困難,讓我“坐牢”坐一下午的體驗。當我通關的那一瞬間,我的感覺是《命運方舟》是副本設計非常精良的遊戲,策劃辛苦了。其實有通關之後極大的成就感,這也是大家以後能夠感受到極大魅力的地方。
10.《命運方舟》的先鋒體驗服已開啓了一段時間,目前就玩家體驗來説,外掛較少見,對於之後的反擊外掛和腳本治理會有什麼專門的措施嗎?
張力馳:其實MMO大多數都是偏向於起了一大批號進行一些同步的操作,這些我們現在就已經做對應的策略,基本上是零容忍的心態。我們也知道純系統的打擊其實完全不夠,我們會拿出更大的誠意,比如説我們現在正在籌備一個事情就是“真人出警”,即玩家舉報這裏有一批外掛,我們會有真人的線上接入直接到達現場校驗,明確是立即發現立即幹掉的心態。我們也知道這件事情是對玩家生態影響非常大的東西,我們一開始對外掛、腳本、同步器這些內容都是零容忍的,大家可以放心,除了機器也有人工大量投入在這方面。
11.遊戲現在存在裝備強化系統和寶石相關的系統,而在大家一般的認知中強化系統都會和玩家的肝度或者是氪度有關係,在遊戲正式上線之後遊戲內是否會有一種比較平滑的機制,讓精力或者是金錢都比較有限的普通玩家也能獲得一個相對平穩的裝備強化體驗?
Jerry:確實強化正常情況下,玩家是通過日常的副本也好或者是遊玩的體驗獲得一些材料,當然你如果是玩一個小時、玩兩個小時或者是玩一個號、兩個號強化的進度效率是不一樣的,在後續的上線運營之後會通過近期的活動和追趕機制幫助這些玩家,不是説所有玩家都需要到達非常高的肝度或者是玩很多號才能把裝備強化到和大家差不多,在滿足特定的情況下會提供一些官方的協助,幫助沒有太多時間的玩家追趕大部隊,會有運營商的思路和設計。
張力馳:額外補充一點,我覺得《命運方舟》很有意思,我們傳統認為MMORPG數值是很重要的東西,對於《命運方舟》來説數值佔比沒有那麼那麼的關鍵,最關鍵的是你的雙手。基本上很多團本是無法説死了好多人還能過,這是很困難的,但是在《命運方舟》你一個人就是一支軍隊,只要你能夠做到操作度足夠嫺熟,你的熟練度足夠高,其實低的裝等,甚至一個人都可以過副本,你可以做到無傷通關,所以我覺得手法是一個在《命運方舟》非常重要的東西,其實數值沒有那麼的關鍵。
12.《命運方舟》國服的線下活動目前有什麼樣的計劃和想法?
陳進:我來回答這個問題,今天是我們主創團隊第一次和大家線下見面,非常抱歉,稍微來晚了一些。目前我們正在積極籌備開放的內容,本身整體籌備的時間非常緊張,我們也迫切的希望和廣大玩家見面,特別是在線下。稍微透露一下在線下這部分除了今天之外,未來還會有比如更大的發佈會也好,線下展會也好我們也會積極參與,更快和玩家見面。
我記得遊久網的編輯老師提到電競賽事,我相信除了本身傳統的見面會、發佈會、展會以外,我相信電競這塊也是非常好的機會和玩家見面。不知道大家有沒有注意,其實剛剛進來的時候就可以聽到我們遊戲的音樂在環繞,我們和研發溝通時,想讓大家知道《命運方舟》是一款在音樂上做得非常極致的遊戲,在海外也有多次的音樂交流會的形式存在,我們也希望未來有機會帶着《命運方舟》的音樂,帶着我們更多在國內國際大師的合作的場景下把遊戲的文化也好、遊戲的感受也好帶給大家。