硬件難產、大作缺席,「次世代」主機跑不起來。
作者 | Jesse
編輯 | 靖宇在這個 E3 遊戲展再次取消的夏天,微軟扛起了「遊戲春晚」的大旗。
北京時間 6 月 14 日,在線上活動「夏日遊戲節」(Summer Game Fest)的末尾,微軟舉辦了自己的 Xbox 遊戲發佈會。而且這一次,微軟公佈的所有遊戲,都將在未來 12 個月內登陸 Xbox、PC,不再「畫餅」。
一系列遊戲預告裏,有微軟自己的《極限競速》系列的新作、新 DLC,旗下工作室貝塞斯達的新作《星空》,還有暴雪的《暗黑 4》、《守望先鋒:歸來》等新作。
微軟甚至拉來了此前跟索尼關係更好的一批日系工作室。曾在 PS4 上獨佔的《女神異聞錄》系列,以及光榮特庫摩的三國題材新作《卧龍》都將登陸 Xbox,並加入 Xbox Game Pass。連小島秀夫都「叛變」了,宣佈正和微軟合作,開發一款「基於雲技術」的遊戲。
發佈會後,各路玩家都感嘆,微軟發動「鈔能力」,成為了這個夏天最大的贏家。隔壁的索尼,則深陷在 PS5 產能不足,遊戲開發進展緩慢,玩家口碑下滑的三重「地獄」裏。微軟用田忌賽馬的策略,實現了一次「逆襲」。
在發佈會上,多款新遊戲被強調支持 Xbox Game Pass(XGP)的訂閲服務,而即便是不差錢的微軟,也在最近曝出嚴查 XGP 賬户,不少「淘寶上車」用户受到牽連。
但在這背後,又有一片更大的背景:整個主機遊戲行業正在走向蕭條。轉眼間,PS5 和 Xbox Series X 已經發售一年半了,真正的「次世代大作」,連影子都沒看到。
這樣的蕭條會持續多久?所謂的「第九世代」,還會來嗎?
微軟+B 社的大秀成了遊戲界「春晚」|微軟
01
跑不動的「第九世代」
2020 年,索尼和微軟發佈了各自的次世代主機,PS5 和 Xbox Series X。兩款遊戲機都定價 499 美元,相比前代產品有所上漲。但性能上,兩款主機都沒有「次世代」級別的提升。
拿 GPU 的浮點運算能力舉例,PS5 相比 PS4 Pro,僅提升了 2.4 倍,相比初版 PS4 提升了 5.5 倍。這個數字遠不如 PS4 相對 PS3 提升的 8 倍,PS3 相比 PS2 提升的 37 倍。Xbox 這邊也大致類似。
而即便是不怎麼「次世代」的提升,兩家廠商也已經竭盡全力了。發佈之後,無論是索尼還是微軟,都遭遇了嚴重的「產能地獄」。
雖然歷史上大部分遊戲主機,在開售早期,因為成本高,定價低,都不怎麼賺錢,甚至賣一台虧一台,所以供應肯定比較緊張。但這一問題在第九世代尤為嚴重。一方面,芯片供應嚴重不足,波及了包括汽車在內的多個行業,自然也影響到了遊戲機,另外,顯卡價格居高不下,也大大影響了次世代主機 GPU 的產能和供應。
根據遊戲媒體 Gamestop 的數據,截止今年初,PS5 在發售首年裏賣出了約 1700 萬台,落後於 PS4 首年超 2000 萬的銷量,也落後於任天堂 Switch。
CDPR 的《賽博朋克 2077》因質量問題備受詬病|Xbox
這還不是「第九世代」最大的災難。
2020 年,兩部備受矚目,理應代表第八世代巔峯水平的大作,《最後生還者 2》和《賽博朋克 2077》,接連遭遇滑鐵盧。前者是因為故事和議題設置過於激進,遭到大量玩家的口誅筆伐,後者則因為項目管理的失控,最後呈現出的製作水平嚴重低於玩家預期。
兩部作品的開發工作室,頑皮狗和 CDPR,都是業界著名的「品質標杆」。頑皮狗作為索尼的王牌工作室,靠四部《神秘海域》和 PS3 上的《最後生還者》,為索尼贏得了數千萬玩家。CDPR 的《巫師 3》,則被譽為是「定義第八世代畫面品質」的佳作。
這樣兩家頂尖工作室遭遇失敗,給整個行業都潑了一盆冷水。過去 10 年,隨着遊戲機性能提升,遊戲的開發成本、風險都在被放大。上面提到的兩部「失敗作品」,製作週期都在 5 年以上,耗資數億美元。這樣的失敗,沒有幾個廠商承受得起。此時 all-in 次世代,就相當於「熊市上槓杆」,把整個工作室、甚至企業的命運,押注在一款遊戲上,沒有誰敢這麼做。
所以,在 PS5 發售一年半之後的今天,玩家還沒有看到任何一部「次世代獨佔大作」的影子,連預告都沒有。對比上個世代,同樣的時間節點,PS4 上已經有了《血源》和《巫師 3》兩部次世代大作。
很顯然,從硬件到軟件,從廠商到玩家,整個主機生態並沒有做好「進入第九世代」的準備。
02
微軟的「田忌賽馬」策略
過去 10 年,在主機遊戲領域,微軟一直被索尼壓得抬不起頭。Xbox One 主機的系列總銷量僅 5000 萬出頭,不足 PS4 的一半。
所以,微軟其實從一開始就預見到了「第九世代」的難產,它也並沒有像索尼一樣,全力向次世代衝刺,而是留了一招「後手」。
微軟在發佈次世代主機時,除了性能更強、定價更高的 Xbox Series X,還發布了一款廉價主機 Xbox Series S。
相比 XSX,XSS 沒有光驅,性能也更差,浮點運算能力甚至不如上一代主機 Xbox One X,默認分辨率也不是 4K,而是 2K,是一台徹底的「牙膏倒吸機」。
廉價的 Xbox Series S 反助微軟逆襲索尼|corriente
但正是 XSS 這樣一台性能差,價格低的主機,反而迎合了玩家和第三方遊戲廠商的需求。
因為性能差一點,XSS 躲過了嚴重的「產能地獄」,供貨相對比較充足,價格相對便宜。渠道里,XSS 的價格長期只有 PS5、XSX 的一半不到,踩中了玩家的「甜點區間」。
除此之外,藉着 XSS 沒有光驅的硬件特性,微軟大力推廣自己的遊戲訂閲服務 Xbox Game Pass,買機器附贈會員。對玩家來説,遊戲機一拿到手,就有幾百個 XGP 遊戲可以直接開玩,又省了一筆不小的買遊戲的開支。
此前不少人認為,進入第九世代,微軟很難實現對索尼的「翻盤」。因為新一代遊戲機向前兼容上代主機,大部分 PS4 玩家都會傾向於選 PS5,這樣才能繼承自己在 PS4 上買的所有遊戲。但通過 XGP 訂閲服務,微軟幾乎上把上個世代的遊戲庫,打包送給了玩家,一舉逆轉了自己的劣勢。
與此同時,微軟還發動「鈔能力」,不斷拉攏廠商,還收購了貝塞斯達 Bethesda、動視暴雪兩家遊戲業巨頭作為自己的籌碼。
對第三方廠商來説,一邊是跟着索尼 all-in 次世代,風險拉滿;另一邊是跟着微軟「拒絕」次世代,自己可以保持以往的節奏開發遊戲,同時還有 XGP 訂閲服務,作為基本的收入保障,抵禦風險。這一背景下,第三方廠商紛紛轉投微軟,也就不足為奇了。
這讓索尼一下陷入巨大被動。原本靠 PS4 的領先,擁有夢幻開局的索尼,最近也「昏招頻出」。比如,索尼推出了自己的遊戲訂閲服務 PS Plus Premium / Extra,但無論是價格,還是遊戲陣容,都比不上微軟。
索尼的高端訂閲服務遭到玩家一致反對|索尼
更烏龍的是,索尼還要求之前以折扣價購買了基礎版會員的玩家補足差價,才能升級到高級會員。遭到玩家社區強烈反對之後,索尼才匆忙取消了政策,表示這是一個「技術錯誤」。
另外,索尼的一方遊戲也陷入了明顯的「難產」。今年的發佈會上,除了一部又一部的「重置」作品,索尼幾乎沒有公佈任何新遊戲的消息。這樣的「炒冷飯」的行為,遭到了不少玩家的批評。
靠 XSS 這匹性能不足的「下等馬」,微軟正迅速追趕索尼。今年 5 月,Xbox 主機在日本的單週銷量,甚至一度超過了 PS,這是自 2014 年以來,首次出現這樣的情況。
現在的索尼,被卡在第九世代的門前,只能眼睜睜看着微軟從後方趕上來。雖然單純以主機保有量計算,索尼仍佔優勢。但就像今年夏天兩家的發佈會一樣,微軟這邊熱火朝天,索尼就相對冷清很多,「勢頭」已經來到了微軟這邊。
03
主機世代的斷頭路
回顧歷史,家用遊戲機的發展迭代,有着嚴謹的節奏。每一次「世代交替」,都是一場大變革。
比如早期,遊戲機世代更替,是以「CPU 位寬」作為標誌。從 8-bit 到 16-bit,處理器位寬翻一倍,粗糙一點理解,相當於遊戲機的處理能力提升了 256 倍,所以每一次「世代交替」,主機性能提升,遊戲的畫面也會發生革命性改變。
所以很長一段時間裏,各家廠商開發、推出遊戲機節奏,基本保持着一致。因為只有這樣,才能匹配遊戲廠商的開發進度。特別是在「索軟任」三分天下格局成立後,索尼和微軟一直針鋒相對,連作為「半代升級」的 PS4 Pro 和 Xbox One X,兩家都像是約好了一樣同時推出。
在這背後,其實是摩爾定律,協調着廠商的步伐,帶領大家向前走,每隔幾年就走進一個「新世代」。
但現在,摩爾定律已經快被榨乾了。芯片發展的腳步,正以肉眼可見的速度放緩,製程工藝也即將在一個可預見的未來,撞上物理的天花板。
「主機世代」的概念,走入了一條斷頭路。
自 2020 年第九世代開啓,所有玩家都在等下一個「遊戲大年」,但隨着時間推移,這個「大年」卻離我們越來越遠。廠商之間不再對未來有統一、樂觀的共識,連 TGA 年度遊戲的提名名單裏,3A 遊戲都在一點點絕跡,只能靠小製作的獨立遊戲來撐門面。
站在今天的角度回頭看,微軟可能正是早就意識到了這一點。所以才通過 XSS,用拒絕次世代的方式,實現了這次逆襲。
微軟 XGP 遊戲訂閲服務以「買機送服務」獲得大量用户|Xbox
只不過,在這樣的背景下,微軟「逆襲」之後,也還有更多問題需要解決。
過去兩年,通過捆綁機器贈送 XGP 會員的政策,微軟幾乎是「半賣半送」地培養了數千萬 XGP 會員。但以極低成本上車的這部分玩家,後續到底有多大的付費意願,仍要打一個問號。
最近,微軟已經在打擊一些利用規則漏洞,低價倒賣 XGP 會員的行為,一部分在淘寶低價購買 XGP 的玩家,甚至遭遇了「會籍被取消」的情況。XGP 的模式能走多遠,依然有待時間檢驗。
今天的泛遊戲行業,呈現出一種很神奇的現象:一邊是很多科技公司,正大力探索 VR、AR、元宇宙這些新概念,目指一個非常遙遠的未來;另一邊則是大量傳統遊戲廠商,越來越保守,甚至不再押注未來,拒絕進入次世代。
兩種力量代表了雙方各自對趨勢的理解,但真正的未來,仍需要它們親手開創。
*頭圖來源:GameSpot
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