國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品

導語 終於有人做國風惡魔城了

近幾年,隨着《空洞騎士》《死亡細胞》大火,銀河惡魔城遊戲突然闖入玩家的視野。儘管披着古早遊戲類型的框架,各種創新且迎合現代玩家的改進,讓原本小眾的遊戲類型也逐漸開始被大眾所結束。

國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品

在上個月剛剛結束的B站高能電玩節上,一款主打國風特色的銀河惡魔城遊戲《誓劍:匣裏龍吟》引起了茶館的注意。國內雖然已經有《暗影火炬城》等一批優秀產品珠玉在前,然而以國風為特色的銀河惡魔城產品卻少之又少。藉此機會,遊戲茶館採訪到了《誓劍:匣裏龍吟》的製作人王靂,這位曾參與過《劍網3》製作的業內老兵坦言道,做銀河惡魔城產品真的很難,而他們的目標是做一款能讓核心粉絲真正感覺到有“內味”的產品。

01

“我們立項的時候還沒人去做”

茶館:請先簡單介紹一下自己吧。

王靂:大家好,我是國風銀河惡魔城《誓劍:匣裏龍吟》的製作人王靂。我們團隊“數字引力”是在2020年末成立,目前共有7名主要成員,平均研發經驗大概在8年左右。像是策劃同學相對年輕一些,程序同學的經驗就比較豐富,大部分都是來自於金山,網易,陌陌和搜狐暢遊等國內遊戲公司。

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茶館:之前你參與過哪些項目?

王靂:其實這也不是我第一次創業。我畢業之後最開始去的是西山居《劍網3》項目組,主要負責一些關卡和遊戲活動部分的製作,之後離開西山居後,大概12年左右和一些同事來成都創業,做過兩款ARPG類型的頁遊和手遊。

茶館:當時的端遊已經明顯開始走下坡路了。

王靂:是的。我們當時做了兩款3D的ARPG頁遊和一款手遊。後來在後期產品的一個研發方向上,大家的分歧比較大,我就自己出來加入了豈凡網絡,擔任當時成都分公司的總經理。那時候我們帶了兩個基於Flash自研引擎的次世代項目,主要是槍戰和賽車類型,再後來成立了“數字引力”開始研發《誓劍:匣裏龍吟》這款獨立遊戲。

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茶館:那兩款頁遊的成績好嗎?

王靂:其實我們的那個產品算是當時第一個用3D的方式做出來的頁遊,不過因為我們本身是端遊團隊出身,從流水來講數據並不太好,大概最好的時候總月流水能過1000萬,在中國台灣那邊的反饋會更好一些。

茶館:那為什麼會想出來創業做銀河惡魔城類型的獨立遊戲呢?

王靂:我和我們團隊的聯合創始人,都是惡魔城系列的狂熱粉絲,對這個類型遊戲的樂趣我們深有體會。在20年疫情期間,我們在家玩了很多遊戲,後來在一次聚會的時候我們就聊到了現在的新銀河惡魔城遊戲,已經和傳統的這個類型遊戲有了很大的區別。

古早的銀河惡魔城遊戲,比如《月下夜想曲》的戰鬥節奏和遊戲設定都已經不太適應我們當下對遊戲的一個認知,會顯得有些老套和拖沓。而當時大火的《死亡細胞》,又缺少了一些持續的探索感和沉浸感,相對來説它給玩家的“施放壓力”的快感會更強烈,相對應的帶代入感更低一些。

所以我們就在想,能不能做出一款節奏在《死亡細胞》和《月下夜想曲》之間,但又能夠具有一定挑戰並能持續為玩家提供帶代入感,沉浸式體驗的產品。

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茶館:有做過市場調研嗎?

王靂:對,我們最開始做了一些市場調研,找發行去了解一下這個類型遊戲的市場,問了一些比較關心的問題,比如這類遊戲有沒有其他人在做,用户付費情況如何。我們發現有一些發行其實也很想去找這類產品,然而卻沒有人去做。

之後我們就去了解為什麼沒人去做,到底有哪些難點,對這些問題深入瞭解之後,結合我們自己的預算和研發優勢,最終確立了《誓劍:匣裏龍吟》這麼一個項目。

02

玩法很難融入設計

茶館:以你的理解來看,如何去定義銀河惡魔城這個品類?

王靂:我對銀河惡魔城遊戲的理解,認為它是一個以開放式的地圖探索以及精巧關卡設計見長的遊戲類型,當然也包括很多像是技能成長和裝備多樣性等諸多元素,不過關卡的探索與能力成長後的再探索應該可以稱得上是銀河惡魔城遊戲的核心和本質。

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茶館:你覺得這個類型最難做的是什麼?

王靂:那肯定是關卡。舉一個簡單例子,在《誓劍:匣裏龍吟》中我們引入了一個飛劍系統,有點類似於火影中的“飛雷神”。它可以讓玩家設置一個信標,隨意傳送到任何位置。這種玩法有利於地圖探索,也可以由此設計出多種解密玩法,從而提高關卡的自由度。不過自由度提升之後,關卡就更難做了,因為原來很多放鑰匙的點就需要考慮到飛劍這個系統,而不僅僅只是簡單掛個門鎖擋一下,由此整個關卡設計的難度直接被拔高。如何能讓特色玩法和關卡設計完美融合,這就是銀河惡魔城最難做的一個點。

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茶館:《誓劍:匣裏龍吟》最早公佈的時候,國風的美術讓人印象深刻,你們在這一塊遇到了哪些困難?

王靂:我們主要需要解決三個問題。第一我們是想做一個2D手繪國風寫實的產品,但是在實際的體驗中,會出現大範圍上下空間的移動,這就會造成物件和透視和整體的構圖設計遇到很大的困難。

第二是銀河惡魔城遊戲本身帶有大量的關卡探索和平台跳躍元素,所以在可行走部分需要做很多的處理。比如如何突出行走面,讓玩家有明確的認知,哪些地方可以踩哪些不能踩,哪些地方屬於背景裝飾的。因為我玩《赤痕》的時候,剛開始上手的時候體驗非常難受,經常會出現我以為它是背景,其實卻可以跳下去,導致錯過了很多可探索的部分,這是我們想在自己產品中極力避免的。

第三就是想要去採用一個獨特風格化的美術,需要大量的人力成本和資金,但是手繪風格的外包不一定能做出你滿意的效果,而惡魔城類型恰恰是需要大量關卡設計來體現特色的遊戲類型。因此在遊戲性和美術畫風上,我們必須要做一些取捨。

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茶館:你們如何去解決這些問題?

王靂:我們首先採取的辦法,是按照主美自己最熟悉的製作流程,在畫風上做一些調整,之後將視角壓的更平,在行走面上最上面的一層做的更加高亮,做的更加寫實。中後景採用水墨畫風格來區分行走面和裝飾層的整體關係,再利用一些現有的引擎技術,對美術的表現優化加強。比如用2D加3D的製作方式來做一些透視和動作方面的東西,然後用2D的動態燈光,體積光和DOF等引擎效果來提升遊戲的美術表現。當然,在大部分關卡和美術資源都確定以後,我們還會對整體的效果進行優化和加強。

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茶館:剛才你也提到了,關卡設計是銀河惡魔城體驗中最重要的一部分,那麼在產品中你們具體去如何體現的?

王靂:我們在做這部分內容的時候,其實在國內沒有太多的實際經驗和模板去參考,我們更多是基於《月下夜想曲》和《空洞騎士》的一些關卡思路,進行拆解分析再結合。銀河惡魔城本身也是一個開放式地圖探索的遊戲,因此我們也從《塞爾達傳説》上做了一些參考。

具體在產品中的體現,第一個是保證了遊戲的整體性和連通性,我們不會像傳統的惡魔城一樣,一個區域連着一個區域更像一個樹狀態結構,我們是一個區域連着多個區域的地圖,更趨向於網狀的結構,加強玩家自由探索的體驗,同時也一定程度上解決了一個“鎖”卡死整個流程的狀況。

第二個是關卡內部,每個區域內部我們都會設計兩個點,一個是每個關卡都會有自己的特色能力應用點,比如説二段跳和飛劍等能力。另一個則是涉及地圖的多次探索,比如某些地方暫時去不了,但是它一定會有個類似提示的設計,時刻提醒玩家這裏還沒探索,之後玩家獲得某種能力後,能第一時間將能力和這些地方聯繫起來。

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03

希望做出有“內味”的產品

茶館:就目前Demo的體驗,我感覺整體有點偏難,你們對產品的定位是偏硬核的玩家?

王靂:銀河惡魔城本身就不像ARPG那麼大眾化,因此我們也希望能給到核心用户最原汁原味的體驗。對這部分硬核玩家來説,銀河惡魔城中的關卡探索和魂like的BOSS戰鬥能給他們帶來征服的快感,因此我們也希望這種體驗具有一定的挑戰性。通過反覆挑戰增長熟練度並最終成功,這種並非來自於純粹數字的成長,能給他們帶來很強的成就感。

國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品

茶館:你是如何看待銀河惡魔城市場的?

王靂:最初我們立項的時候,甚至都沒看到類似的產品,然而現在像是《暗影火炬城》等國產銀河惡魔城遊戲都已經做得非常不錯。

而國外比如《銀河戰士》《奧日》《空洞騎士》《鹽與避難所》都已經非常的成熟和成功。像《空洞騎士》光在Steam平台就已經賣出了1300萬份,在國內我認為同樣具有非常大的市場,有非常多的玩家喜歡這種類型的遊戲。

茶館:相比其他同類產品,你們最大的優勢和特色是什麼?

王靂:我覺得我們的特點有兩個。一個是我認為我們確實做到了真正迎合這類硬核玩家,做出了銀河惡魔城“內味”,能夠把關卡的重複探索和能力成長解鎖這部分核心體驗的感覺做出來。

第二個就是國風美術,國風文化其實不僅僅只有三國對吧?我們上下五千年擁有過諸子百家爭鳴,其實很多題材和故事都可以用。這個品類除了國內,在海外也有非常高的接受程度,因此我相信只要用心去做,一定可以獲得不錯的銷量。

國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品

茶館:目前的開發進度如何?開發流程是如何安排的?

王靂:我們是2020年底立項,花了三個多月的時間進行了玩法和類型驗證,之後在驗證的基礎上去調整細節,同時做了大量的遊戲機制,目前基本上算是把前期的所有內容都做完了。我們預定的是一整張大地圖共有11個區域,我們現在白盒做了6個,剩下5個正在完善。

在白盒完善之後,後期需要做的就是關卡美術。在技術確定,每個地區的玩法特色確定,地圖之間的聯繫確定的情況下,我們預計開發完成還需要一年的時間,大概在23年的7.8月份,就可以完成第一個正式版本和第一個DLC內容。

茶館:針對現在的DEMO,後續會如何去規劃和改進?

王靂:目前我們自己認為的最大兩個問題,一個是在核心玩法飛劍能力的擴展,以及戰鬥手感的細節打磨上面,我們還需要一個持續性的調整,因為這個部分始終是遊戲核心體驗之一。另外一個關卡的聯通性調整和節奏設計,畢竟關卡設計上是銀河城的核心,國內製作團隊也沒有現成的非常成功的案例可以交流和學習,很多東西只能依靠自己的分析和理解去製作調整,後續將會集中在這兩個方面進行優化。

該遊戲目前尋求發行及融資,歡迎感興趣的小夥伴掃描二維碼聯繫。

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