1995年7月,任天堂推出了擁有3D立體顯示器的便攜式主機VB(Virtualboy),5個月後,該主機在日本宣佈停產。
Virtual Boy,收藏於遊研檔案館,公眾號回覆“預約”可免費入館參觀實物
它的銷量不足百萬,是任天堂最失敗的主機。而任天堂銷量第二差的主機WiiU,全球賣了1360萬台。
VB為什麼會落到這樣的境地,任何見過它的人都明白:它的雷點實在太多了。
雖然VB能夠通過視差的原理創造出立體的顯示效果,但整個畫面只有單紅色與黑色背景,毫無視覺衝擊力可言;它標榜自己是一台便攜式主機,卻沒法戴在頭上,只能通過支架放在一個平面上。玩家得彎下腰將脖子伸進去玩,使用體驗是非常反直覺的。它需要6節AA電池驅動,卻只能續航4小時——所幸很少有人能堅持玩VB到四個小時。
▲畫面差不多就像這樣
問題在於,這麼一台誰都看了都會搖頭的產品,一向眼光獨到的任天堂為什麼會對它大開綠燈,直至上市?
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與許多失敗產品一樣,VB從立項之初就寫滿了“不靠譜”三個字。
VB的技術來自位於馬薩諸塞州的公司“反射科技”,他們原本想將這種3D顯示技術推銷給醫療和軍事等領域,但大部分人對這個辣眼睛的東西的興趣僅僅點到為止,大多沒了下文。
到了90年代,公司將眼光投向遊戲行業,他們做了一個坦克的VR遊戲演示,但是延遲太高,頭一轉,屏幕裏的視角得慢半拍才會移動,小孩子一玩全吐了。
可想而知,他們再次四處碰壁,孩之寶和美泰評估後都回絕了提議,而世嘉當時正在宣傳自己彩色掌機Game Gear,在廣告裏拼命攻擊只有黑白屏幕的Gameboy,反射科技的單色設備更是與公司的宣傳戰略格格不入。
▲反射科技所開發的一款用來查看傳真的設備
很顯然,所有公司在看到這種紅色LED畫面後,都自覺避雷了。但偏偏任天堂的元老,Gameboy掌機的生父橫井軍平,看上了這個殘疾技術。於是,一個名為VUE(虛擬理想國體驗)的秘密項目在任天堂悄然啓動,它就是日後的VB。
立項之後,VB也在不斷妥協的過程裏,離項目的設計初衷越行越遠。
在橫井軍平的設想裏,VB應該是一台帶有頭部追蹤的便攜式VR主機,它不需要任何支架,只需要一根綁帶固定在頭上,玩家走到哪都能玩。沒錯,就跟如今的meta quest2差不多。但是,這個想法對於上世紀90年代的科技來説還是有點太過於激進了,出於便攜性考慮,VB用了一個低功耗的32位CPU,VR功能被率先放棄,僅僅只保留3D功能。
但是,任天堂的工程師很快又發現,當時電磁場輻射對大腦的影響還不明朗,這芯片放在腦袋上是不是得有什麼隱患啊。於是,整個CPU都要被金屬板覆蓋。然而這樣一來機器太重,根本綁不上去,綁帶式設計就這樣打了水漂。
然後,工程師們就想出了一個更加捨近求遠的“便攜法”。就是用一個肩架托住機器,讓它能夠支撐在臉上,甚至為此申請了一個“肩架型畫像表示裝置支持具”的專利。
這可急壞了東半球最強法務部,要是兒童託着這麼重一個東西從樓梯上摔下來,那可是我們全責。從一開始,所謂的便攜性就是無稽之談。
▲VB的肩架專利
最後,VB的方案被妥協成了一個必須放在桌上才能玩,卻依靠電池驅動的怪胎。按理來説,變成一台桌面設備後,性能標準也應該相應提高,但任天堂已經為芯片投產。哪怕不存在這種使用環境,也得硬説這個東西能“便攜”。
2
這麼不靠譜的項目,任天堂還是咬着牙推向了市場。表面上故作鎮定,其實內心深處已經作好了暴雷的準備。
1995年的VB產品發佈會上,負責開發VB部件的NEC技術人員窪田在見到項目負責人橫井時説了一句:“橫井先生,你好不容易才完成的,祝賀你。” 本來就是一句客套話,沒想到把橫井説破防了,回他了句:“你説啥呢,把我搞得芒刺在背。”
▲如今的窪田,他後來跟橫井的關係一直很好
而在軟件陣容上,也能看出端倪。以往任天堂的主力硬件,哪怕是GB這樣的掌機。馬里奧的動作遊戲都是當之無愧的門面。然而,VB上的馬里奧動作遊戲,卻只有一部街機水管工初代的3D重製版《Mario Clash》。就算是這樣,橫井周圍依然有人表示:“別出這種遊戲。”
言下之意,你這台VB就是給一小部分核心人羣購買的產品,上馬里奧這樣的看家作會造成誤解。接下來任天堂主推的產品是N64,不能分散了市場的關注點。
▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重製版
任天堂沒把VB項目給砍掉,自然有時代背景的原因。
一方面,1995年正是次世代主機交火的關口,索尼和世嘉早已推出了次世代主機搶佔市場,在N64還沒推出的空白期,任天堂急需一款過渡 性的產品來抓住用户。
▲任天堂1995年的一則預告N64的廣告
“你還不能買這台主機,因為好東西不會輕易到來”
另一方面,VR技術正方興未艾。1991年,一家名為Virtuality的公司推出了一系列VR設備街機,從此虛擬現實從軍工產業的昂貴模擬系統,變成了每個人花幾美元就能體驗的遊樂設備。同年,世嘉也公佈了用於MD主機的VR頭盔。
1992年的《電腦遊戲世界》雜誌宣稱,數萬美元的VR設備很快就會以百分之一的價格在家庭普及。媒體對這種新技術往往抱着寬容和正面的態度,很容易讓任天堂誤判形勢。
▲Virtuality的VR街機
實際上,到了1993年,世嘉在為MD的VR頭盔開發了四款遊戲後,最後還是把項目腰斬了。可想而知,當時的主機性能並不足以負擔沉浸式的VR體驗。遊戲業的第一個“VR元年”在實際產品亮相時便早早落幕。
但是,這些場外因素只能説是點綴,最重要的原因,還在於橫井軍平這個人。
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橫井軍平或許是任天堂最具傳奇色彩的人物。
▲橫井軍平
他於1964年加入任天堂,開發出了究極手、愛情檢測儀和光線槍等一系列熱賣的玩具,幫任天堂找到了紙牌業之外的一條新路。
在今年的《塞爾達傳説:王國之淚》裏,用來拼接物體,創造出無窮玩法的“究極手”功能,名稱就源自他在1966年發明的玩具。
▲究極手玩具
1980年,任天堂由於之前的石油危機、投資室內打靶場嚴重虧損等因素影響,負債70億日元。然而橫井軍平開發的掌機Game & Watch熱銷,不僅還清了負債,還為公司增加了40億存款。成為任天堂的一大轉機。1989年,他又主導了Gameboy掌機的研發。
在公司裏論資排輩,他的牌面比當時的宮本茂更大。只要橫井想做的東西,社長山內溥一率點頭,跟對待親兒子一樣。
而他有一套自己的設計哲學,叫“枯萎技術的水平思考”。
這意思就是,有些技術本來是實用領域的,但因為過時而被淘汰,或者已經非常廉價,沒什麼利潤可言。他想辦法包裝成玩具,四兩拔千斤,用低廉的成本重新創造商業價值。
比如愛情檢測儀,就是測電流用的檢流計;光線槍,原理是太陽能電池。
▲愛情檢測儀
按這個邏輯,也就不奇怪為什麼他對反射科技當時推銷的技術情有獨衷。在他的眼裏,反射科技在實用領域四處碰壁,紅色LED效果太過單調都不是問題。因為它真能VR,因為它真的3D,而且便宜,儘管VR功能後來沒有實現。
況且,VB的這種廉價的顯示技術,在他看來也有優點。在當時其它設備沒法顯示出純正的黑色時,VB卻可以提供純黑的背景。這樣玩家會有一種畫面無限延伸、無邊無際的錯覺。
▲儘管廣告很難傳達這種體驗,但還是突出了黑色的空間感
橫井很喜歡説一句話:“對面用圍棋的方式來思考的話,我就用將棋來應對。”對他來説,利用更強大的硬件性能,更多的人力物力,開發出玩法複雜,視覺震撼,場景精美的遊戲並不符合他的哲學。從技術的夾縫中找到突破點,提供意想不到的體驗,才是他畢生追求的目標。
但時代卻將他拋在了後面。
4
VB慘敗之後,橫井軍平在1996年從任天堂離職。這個時間點,很容易讓人聯想到他是引咎辭職。但實際上,在VB之前,他就已經準備離開任天堂了。
一方面的原因在於,任天堂的重心已經完全轉向遊戲業,而遊戲的科技屬性要遠大於玩具。CPU的快慢,髮色數的多寡,乃至是否能夠運算多邊形,都對遊戲的玩法和表現力直接掛勾。這種用高新技術硬碰硬,掰腕子的行業特徵,讓橫井有些無所適從。
而另一方面,任天堂的擴張也遠遠超出了他的舒適區。在他最活躍的年代,任天堂還是個京都的本地企業。他想出些點子,是成是敗都沒有太多負擔。然而到了如今,他隨口的一句話,就會牽扯到數千億日元的銷售額和大量供應商的籌備工作。沒法輕而易舉地説不幹就不幹。VB項目就是在這種氣氛下掙扎到了最後。
在他的心中,靈活多變的小公司才是能發揮他創意的舞台。於是在96年離職後便開了一家自己的公司,名叫Koto,專攻小型的創意產品。但就在成立後的第二年,橫井就因車禍去世,沒能來得及開啓事業的第二春。
▲當年的車禍報導
看起來,這似乎又是一個被時代拋棄的老人的悲劇。只不過放到今天看來,卻又多了一份耐人尋味。
自他離開後,任天堂在與索尼的競爭中兩度落敗,最後放棄了性能上的角逐。NDS和Wii相比競爭對手,硬件性能幾乎差了一代,但卻靠體感和觸控等玩法佔據了市場的一席之地。
時至今日,儘管不少人詬病於NS的720P和30幀的體驗,但它能夠拆分手柄的玩法,在掌機與主機間切換的特性,又屢屢創造銷量神話。如果用橫井的話來説,這就是一種“用將棋來應對圍棋”的思路。
同時,在如今VR、AR設備陷入了一種僵局的情況下,依然不斷有大公司投入資源,寄希望於未來這項技術能夠更加普及。某種程度上,也是因為現在遊戲的感官進化邊際效應明顯,需要尋找新的突破口。與當年橫井渴望通過VB來打破遊戲市場的規則又是何其相似。
而在京都的另一邊,橫井軍平所創立的Koto卻並沒有因為他的離世而瓦解,反而靜悄悄地走過了26年歲月。如今點開他們的官網,會發現依然充斥着數碼圖章、不需要膠水的紙模等小創意產品,踐行着公司建立的初衷。
▲Koto開發的數碼圖章
▲觸碰紙面就能演奏的樂器
或許,並不是他落後於時代,而只是那個時代恰好沒站在他的身邊。