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文 | 遊戲披薩,作者 | 但丁的方舟,編輯 | 周亞波
“電子娛樂界的奧林匹克”,今年無緣與玩家見面。
近日,美國電子軟件協會(ESA)發佈聲明,2022年的E3遊戲展確認取消,不論線上線下都不會有活動。2020年時全球疫情肆虐,E3也停辦過一次,但2021年已經以線上形式迴歸,具備“網絡辦展”的條件卻突然又宣佈停辦,讓關注這場遊戲盛典的人們分外詫異。
儘管能抵達現場的國內玩家佔比稀少,但多年來,大洋彼岸的E3都承擔着第一時間瞭解重磅遊戲新動向的窗口作用,觀看直播、接收“好消息”的不斷轟炸、在短短3天時間裏融入屬於遊戲的狂歡氛圍,也早已成為不少玩家一年一次的習慣與期盼。本次ESA宣佈的時間接近愚人節,一些社區討論乃至報道標題都會特別提到“這不是一個玩笑”。
疑惑之處還在於,ESA這次的停辦聲明並未給出明確理由,只表示將在明年“投入所有精力和資源”,讓展會“重新煥發活力”,稱2023年要“以全新形式和互動體驗將社區、媒體和行業重新聚在一起”。
用停辦一年的方式來“重新煥發活力”,反倒説明展會本身已經出了不小的問題,即便沒有疫情,E3也面臨幾重難題。影響力日漸式微,“重新聚在一起”的承諾也顯得有些紙上談兵。
E3,這個已有27年曆史的展會,還像從前那樣重要嗎?
致暫時消失的E3如果把時間倒回3年前,新冠病毒還沒出現的世界裏,E3還是場名副其實的線下嘉年華。
2019年E3上,《賽博朋克2077》發佈了一支新的預告片,尾聲處片中角色靠近鏡頭、摘下墨鏡,強尼·銀手的演員隨即現身台上,全場爆發歡呼與尖叫。一名觀眾高呼“你讓人窒息(You Are Breathtaking)”被原話回應,這句話後來被做成了遊戲中一個很難被錯過的彩蛋,還成了一項成就/獎盃的名字。
隨着宣發走向高潮,《賽博朋克2077》被看成最值得期待的頂尖作品之一,沒人能預料它發售後的一地雞毛。
同屆展會還有另一款遊戲首度亮相,不到2分鐘的概念預告信息量很少,僅透露“宮崎英高和喬治·R·R·馬丁合作”,這便是上個月發售的《艾爾登法環》。在“老頭環”裏受苦許久後,有些玩家在視頻網站上把這支預告稱為“夢開始的地方”。
2018年E3展則有《鬼泣5》引燃全場氣氛,正統續作當時離《鬼泣4》已相隔10年,美術風格大變,但玩家熟悉的老角色都悉數迴歸,預告片末尾系列主角但丁騎摩托亮相,被調侃稱“10年不見,他老成了阿爾薩斯”。同屆展會《只狼》也發佈了實機演示,兩款動作遊戲後來的發售時間只相隔2周,愛好者們在一個月內喜迎“鬼哭狼嚎”。
沉寂多年的情懷IP選擇E3來作為新作首發平台,其實是種常態,這既體現着E3的地位,也總會挑動玩家的神經。2016年的“全場最佳”或許屬於《戰神4》,該作的開發紀錄片簡潔地形容那一幕:“人羣陷入瘋狂。”製作人在參展前被緊張和擔心籠罩:“之前沒放出過任何信息,像有個高壓鍋悶着我們所有的情緒。”直到在E3上正式演示,他還手心帶汗,得不時鬆開手柄擦拭。
2015年的《最終幻想7重製版》和《莎木3》同樣令人印象深刻,它們的共性可以概括成“讓古老重生”,前者把日式RPG的里程碑帶到了次世代,後者曾經是開放世界遊戲的先驅,在90年代末就追求交互的真實性。
不管往前追溯多少年,E3都不乏“名場面”,作為重要的發佈端口,某種程度上它也見證了電子遊戲的歷史。
比如1995年第1屆E3,索尼總裁Steve Race上台只説了個數字“299”便徑直走下台去。這是第一代PS主機在北美的售價,比競爭對手世嘉的土星遊戲機低出100美元,索尼如其所料顛覆了行業,一躍成為遊戲巨頭。
再如2000年E3,小島秀夫給《合金裝備2》剪了一支長達9分鐘的預告片,電影化的運鏡技驚四座。該系列成為後來“遊戲電影化”潮流的推手之一,若干歐美遊戲都吸納電影技法,在遊戲裏打造好萊塢大片般的視覺體驗。
也有一些“名場面”以更歡樂的形式被人們熟知,任天堂在2003年和2004年E3上的表現對比鮮明,2003年的《吃豆人對戰》讓觀眾失望,IGN網站的四名工作人員被抓拍到一張無精打采的照片,第二年任天堂發佈《塞爾達傳説:黃昏公主》,同樣的四人神情非常誇張。“四老外”從此成為了表情包常客。
E3之困2019年時,E3的潛在危機不只有尚未發生的疫情。這一年,索尼宣佈退出展會,並打造了自己的直面會活動“State of Play”,去年E3恢復線上舉辦時索尼也仍舊缺席。
按Newzoo的統計,2018年索尼遊戲收入共計142億美元列全球第二(低於騰訊),同年PS4主機出貨量達1780萬台,在主機遊戲市場有着舉足輕重的地位,這對E3造成了不小打擊。
而廠商退出E3也並非孤例,2016年起EA就“另起爐灶”開始打造自己的線下展會EA PLAY。此外,很多大公司都擁有自己的線上發佈會,和E3處於並行狀態,間歇性缺席E3已讓人習以為常,如任天堂、微軟都有直面會,育碧、THQ等公司近年也都開始嘗試自己舉辦。
換言之,疫情的到來只是加速了E3“失寵”的過程,即便沒有疫情,E3也很難維持自己作為遊戲首選發佈場合的地位。
略顯諷刺的是,E3的創立初衷正是為遊戲廠商們提供獨立的展示舞台。它脱胎於“消費電子展”(CES),90年代,遊戲在大眾消費中地位尷尬,被視為電子產品的分支,廠商們賣的也的確是遊戲機、卡帶、光盤等實體產品,只能通過參加CES,去和玩具店等零售商交流。
在那時,遊戲公司只能在場館外搭帳篷,時任世嘉CEO的Tom Kalinske曾回憶:“要走過色情業展區才能看到電子遊戲展區。有年展會下着大雨,雨水都流進了Genesis遊戲機裏,我轉頭就和團隊説,‘夠了,我們不會再回來了’。”
E3從CES分離出來後,狀況得到徹底扭轉,第一屆E3就和180家遊戲公司談成了合作,吸引5萬人參加,並在後來的年月裏變得愈發盛大。
而大公司們近年之所以有“拋棄”E3的趨勢,時任索尼全球工作室總裁的Shawn Layden在2019年接受外媒採訪時已説得相當明白:它本來是一個面向零售商的貿易展會,玩家也需要通過到場的遊戲媒體獲得內容報道,但“業界發生了巨大變化,有了互聯網,每天24小時都有遊戲新聞,E3失去了它的影響力”。
另一項重要原因則是宣傳節點與遊戲內容之間的矛盾。每年E3展的舉辦時間是大致固定的,但如今遊戲廠商可以通過社交軟件、視頻直播等等渠道對外發聲,按具體需要來安排遊戲的宣發節奏,不一定得把消息集中到E3上。
一款3A遊戲的開發成本和開發時間,都在隨遊戲技術的進步水漲船高,如果依循傳統,反而經常出現在E3上沒內容可以分享的尷尬狀況。
比如,2018年備受期待的《上古卷軸6》就發了一支僅僅數秒、只有LOGO的“預告片”,短暫調動玩家情緒後,直到今天遊戲還是杳無音信。R星曆來習慣多年磨一劍,去年其母公司T2參加E3就沒有提任何新遊戲,幾位嘉賓圍繞遊戲行業的多樣性、包容性開了一場45分鐘的線上會議,被玩家稱為“會被銘記多年的史上最爛座談會”。
跳票、以發佈代宣傳等現象越來越多,雖不至於直接影響到E3的公信力,但也潛移默化地改變了人們心中游戲展會的“神聖”形象,不少人看E3的心態,從獲取準確的發售消息,變成了“看看這些廠家怎麼表演”。
而在自身的定位上,E3曾經也嘗試過幾次改革。2007年前,展會的對外規則是普通玩家可以靠買票、抽獎、從業者帶入等方式參加,但門票售價高昂,通票近1000美元;2007-2008年E3改為嚴格的邀請制,參與人數暴跌;2009-2017年恢復到過去的方式;2017年起,正式對公眾開放,並大幅調低票價。
變化過程即從行業展會向大眾展會轉型,當遊戲廠商們曝光內容的需求減弱,E3似乎找準了自身優勢——提供廠商與粉絲近距離互動的場合,突出自己的線下嘉年華屬性。可惜這項優勢沒有持續多久,便迎來了致命的疫情。
儘管面臨種種困境,恐怕遊戲界也少有人希望E3徹底消失。那些過往的輝煌瞬間已經被歷史記下,很多中小型開發商依然需要E3,很多玩家也依然需要“遊戲過年”般的儀式感。
從這個角度上講,明年的“全新形式和互動體驗”,倒也還令人期待。