8月3日,一篇媒體報道再次引發了公眾對於網絡遊戲和電子競技產業的關注:《“精神鴉片”竟長成數千億產業》文章稱,網絡遊戲作為“精神鴉片”已經形成了數千億產業,“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”,網絡遊戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。
媒體關於網絡遊戲的批評文章發出後,首先在資本市場引發了強烈反響,文章中被點名的騰訊、網易等互聯網巨頭的股價下跌超過了5%,顯示出了資本市場對於相關政策轉向的擔心。網絡遊戲或者説電子競技,是否真的對社會的影響與控制達到了“精神鴉片”的程度?青少年是否會因為沉迷網絡遊戲而喪失進取心?對於網絡遊戲的監管是否已經到了不得不管的地步?
必須明確的是,部分青少年的確對於網絡遊戲陷入了沉迷。在國內目前流行的多款網絡遊戲中,有成年人感嘆,“你永遠不知道你的對手或者隊友是一年級還是六年級”,概括性總結了當前網絡遊戲玩家中青少年的所佔比例。筆者生活中,也接觸了不少在公交車上、在超市裏、在公園步道中邊走路邊玩網絡遊戲的青少年,媒體報道中“青少年沉迷網絡遊戲”的結論應該能得到不少公眾的認同。
但是,部分使用者的沉迷並不應該成為網絡遊戲的原罪,用“精神鴉片”這樣的名號稱呼網絡遊戲既不公平也不具有説服力。全球範圍來看,網絡遊戲產業正在蓬勃發展,作為“新經濟”的代表產業之一,正在被世界各國所接受,在網絡遊戲的娛樂價值之外,更被賦予了電子信息產業層面的涵義。新興事物在成長中,必然會面對這樣或者那樣的問題,這既是事物發展的必然規律,更是矛盾普遍性原理的體現,網絡遊戲作為一個近十年來飛速成長的行業,也必然如此。
承認部分青少年乃至成人對於網絡遊戲沉迷,是網絡遊戲行業良性發展的大前提,考驗的是行業參與者、監管者和全社會對於新生事物的態度。部分家長指控網絡遊戲讓自己家孩子沉迷,但在指控之前是否應該多問一句,自己平時在生活中有沒有履行好家長的職責,充分地關心了自己的孩子?是否真的瞭解到了自己孩子的需求?家長呼籲“封禁”網絡遊戲,是否考慮了網絡遊戲消失之後,自己家的孩子會轉而沉迷“鬥蛐蛐”、遊戲卡牌和“躲貓貓”呢?
部分青少年和成人沉迷網絡遊戲這一基本共識達成之後,依法依規進行行政管理、行業自律遠比一禁了之敢於作為、敢於擔當,利用好全社會各方面的力量共同參與規範化治理才是解決問題的良方。對於青少年家長來説,發揮監護人的主體責任、將孩子從網絡遊戲中吸引回現實的家庭生活中非常重要;對於網絡遊戲經營者來説,自覺從技術層面設置技術許可,自覺賺該賺的錢,明白只有守法守規的錢才能賺得長久、賺得安穩;對於監管機構來説,應該履行行政監管職能,積極對接立法部門完善相關法律制度,用法律來規範網絡遊戲運營商的市場行為,一旦違法堅決查處。
上游新聞 胡磊