發了200多款遊戲,Ohayoo如何看待休閒遊戲的現狀、破局及未來?
休閒遊戲還有更多可能。
8月10號,Ohayoo舉辦了一場開發者大會。會上,官方披露了一份最新的成績單。
自2019年成立至今,Ohayoo發行了超200款遊戲,遊戲總下載量突破10億,流水規模超過了60億,其中有超過30款遊戲取得iOS遊戲排行榜前十的好成績。
放眼國內市場,這樣的發行成績稱得上數一數二。有很長一段時間,國內iOS免費榜前列,經常被Ohayoo旗下的休閒遊戲佔據,比如《我功夫特牛》曾霸榜TOP3超兩個月,從休閒品類來講相當難得;從收入上,在Ohayoo的操盤下,流水破億也變得不那麼遙不可及。
這些爆款產品的誕生,推動了國內休閒遊戲市場的井噴發展,也為不少開發者帶來了逆襲的機會。而在走過高速發展階段後,如今賽道發展也逐漸迎來了平穩期。根據伽馬數據最新報告顯示,中國移動休閒遊戲市場份額,今年上半年同比增長僅為 0.1%。
那麼休閒遊戲市場現在還適合入局嗎?進入後又該如何突圍?作為操盤了大量成功產品的平台方,Ohayoo還有哪些新的破局思路?最近,遊戲陀螺與Ohayoo發行負責人孫丁展開了一場對話,圍繞Ohayoo的發行沉澱及探索思考,希望從中能找到一些答案。
01賽道現狀
現在休閒遊戲開發在卷什麼?
遊戲陀螺:在Ohayoo開發者大會分享中,你提到這兩年有遭遇“行業低谷期”,能講講嗎?
答:低谷期是相對的,我們從2019年入局休閒遊戲發行,2019至2020年休閒遊戲市場增速特別快,到了2021年增速放開始放緩,一方面是能發行的遊戲數量變少了,2019至2020年大約一年可以發四五十款遊戲,2021年大概在十五款左右。
另一方面從大環境看,由於增速快,政策合規化影響之下,促使開發者需要提升遊戲的精品化,市場競爭更加激烈,花在產品打磨上的時間也變多了。
整體而言,行業低谷主要是從增速來看,2021年開始增速變緩,到2022年增速相對停滯了。這是整個行業低谷。但我們相信隨着越來越多的精品遊戲出現,整體還是穩中向好的一個趨勢。
遊戲陀螺:今年以來,平台每個月平均會接入測試多少款產品?能順利上線的又有多少?
答:目前平台發行分為兩部分,一是由人力對接的產品;二是今年Ohayoo上線了“自助發行平台”,為開發者提供一站式自助發行服務。綜合下來每個月約有100款產品,由於自助發行的產品完成率比較高,成功率提升至30%左右,這個在行業裏面來説是比較高的。
遊戲陀螺:這個成功率對比2020年是有提升的?
答:2020年以前沒有自助發行這個概念,或者説我們沒有這個平台,都是人工跟進,代價比較高,數量相對來説比較低的。整個自助發行平台上線以後,數量提升得還是挺明顯的。
遊戲陀螺:此前多次提到休閒遊戲領域“產能低”問題,今年狀況比去年會有改善嗎?
答:產能一直是我們在致力解決的問題,我們認為產能等同於創意乘以開發者的一個結果。
創意這一塊,之前並沒有很受開發重視,我們花了很長時間幫助開發者提煉創意,這個狀況如今也得到了明顯改善。目前平台內很多開發者在開發前期,會將創意先提煉出來,做個簡單包體進行測試,快速驗證,提升創意開發的效率。
另一塊是敏捷開發,現在休閒遊戲團隊規模趨於變小,也越來越多中小團隊加入,開發效率提升,降低了開發成本,這些都有助於產能的提升。
遊戲陀螺:很多重度品類都在卷美術、卷技術,休閒遊戲除了卷創意之外還有沒有卷其它東西?
答:卷效率,第一個是研發週期,第二是研發成本。誰的效率比較高,再加上通過Ohayoo的自助發行平台上線,把發行成本降低了。成本越低,未來上線的營運空間越大。
遊戲陀螺:現在投入做一款休閒精品,它的一個開發成本大概要多少?
答:這個差別還是很大的,我自己覺得能控制在100萬以內最好,這是比較合理的一個成本。尤其是前期成本儘可能的控制,因為研發是有一個成功率的,不可能做一款就成一款。怎麼把前置的試錯成本降低下來?這個特別重要。
遊戲陀螺:賽道內部的競爭怎麼樣?現在一個新團隊入局做休閒遊戲,是更好做還是更不好做?面臨的挑戰是什麼?
答:過往我們更多的做成品遊戲的代理發行,即開發者把遊戲做好後,拿過來我們做篩選,達到標準再發行。但現在這種產品佔比低很多,更多的是Ohayoo提供一些創意,跟開發者一起討論創意如何更好落地。
相比2020年之前市場競爭是更加激烈,但也有好的方面。比如像Ohayoo的發行,包括針對創意的工具和方法論等均比以前成熟很多。我們能給開發者的助力變多了,成功率相對而言也提升了不少。
綜合下來我覺得現在入局,與Ohayoo合作的話,比早年會更加的低成本,對於想要轉型的團隊而言也是不錯的選擇,因為它成本很低,但成功率相對重度遊戲更高。
遊戲陀螺:今年不少遊戲公司裁員甚至解散,這個情況在休閒賽道明顯嗎?
答:解散是有的,但我覺得比例不是特別高。一個明顯的趨勢是,越來越多開發者開始做海外了。由於開發者產能遷移,Ohayoo現在也更關注海外休閒遊戲的發行。
02 休閒遊戲發行
“一年推出十幾個爆款,頭部精品生命週期達三年以上”
遊戲陀螺:之前看到Ohayoo聯合制作的《古董就是玩兒》開發時間長達7個月,現在開發精品休閒遊戲,普遍要多長週期?
答:通常來講,我們會希望發行的休閒遊戲,從立項開發到發行週期控制在4-6個月。《古董就是玩兒》這款產品主要花在打磨的時間比較多,負責遊戲的研發製作人和發行製作人對品質追求比較高,花了不少精力在細節打磨和數值優化上。
我覺得七個月時間還好,這個付出也得到了不錯的回報。古董上線後的表現是超預期的,加上它藉助了“古董”這個在抖音上比較熱的題材,後續相對會更長線,因為抖音上源源不斷地有古董相關內容產出,持續輻射用户,也會拉長遊戲的生命週期。
《古董就是玩兒》登頂iOS免費榜
遊戲陀螺:在你們看來成功的休閒遊戲,數據標準是怎樣的?你們會比較看重哪些指標?
答:以前我們可能比較關注它的流水規模,以及用户規模。現在更加關注這款遊戲的前景,它能不能持續地貢獻價值。
比如我們做了A遊戲,做完之後它能不能形成系列化。像我們做IP遊戲,做完第一代,自然會做二代,或者做三代,這種我們認為它是比較好的遊戲。舉一些例子,我們之前成功發行了《翡翠大師》,之後便有了《古董就是玩兒》、《趕海王》等產品;還有我們做了鬥雞,接下來還將有各種鬥系列。
總體而言,我們更加註重它的市場化潛力是不是足夠大,這也是對成功遊戲的一個評判標準。
遊戲陀螺:這種系列化的產品,一般會與某個開發團隊綁定研發嗎?
答:我們現在沒有自研,基本上是跟開發者合作開發,相對來説比較開放。正常情況下,同系列或者同IP,找同一個開發者去開發,這樣成本比較低,像王藍莓的一代和二代。但我們也有很多其他系列產品,都是跟多家開發團隊一起做的。
遊戲陀螺:目前平台內頭部休閒遊戲,它的生命週期能多長?你們覺得什麼樣的數據算是頭部?今年為止有多少款頭部新品了?
答:一般新遊戲的生命週期在半年到一年左右,但也有一些比較長的,可以達到三年及以上,比如像2020年我們發行《我的小家》,它已經運營了三年。還有《逆空使命》運營週期已經兩年多,流水規模過億。
這兩年爆款產品的確沒有之前多,但也是有的。像最近我們發的《王剷剷的致富之路》,在內容測試階段,就迅速爆量,分發率達到了1.41%。7月8日正式上線後,很快就衝到了iOS榜單前列,截至目前累計下載量超過700萬,全網曝光10億。
另外説有多少款算頭部遊戲?我自己覺得我們精品發行這邊發出來的,能上榜單的都算爆款,應該有小10款左右。
遊戲陀螺:從數量上來看,對比2020年左右它是增長還是減少的?
答:不能拿2020年的爆款規模評估現在的爆款,因為它會伴隨市場變化而變化。整體來看,爆款遊戲的規模相比2019-2020年是降低的,但是數量的話相差不是特別大。
遊戲陀螺:好像最近一年很少誕生像《消滅病毒》這樣現象級超休閒了?
答:我覺得最主要的還是用户發生了變化。因為《消滅病毒》發行前後還賽道內產品量還比較少,很多用户沒玩過,品類細分也不明顯。但隨着遊戲越來越多,很多用户逐漸知道自己比較喜歡哪種休閒遊戲。
現在休閒遊戲想要破局,更多是往細分題材探索,比如我們不同系列或IP的遊戲,從立項開始便定位好垂類用户,發行策略也是圍繞他們展開。從研發來講,立項開發更清晰,內容也更加的百花齊放。
遊戲陀螺:像《我的小家》這種休閒產品的長線發行有哪些方法論?遊戲採用混合變現,哪方面貢獻收入比較高?
答:剛才提到的《我的小家》、《逆空使命》都是混合變現,它們廣告貢獻的收入比較高。
長線運營上,我們探索過很多方式,比如我們會持續地給遊戲做內容,做內容有兩個好處:一是讓之前沒下載過的用户,通過內容觸達到他們,拉新;二是在玩老用户,通過這些內容傳播,會起到促活效果。通過拉新和促活會整體把遊戲生命週期拉長。
除此之外,我們也會嘗試聯動性的活動,像《我功夫特牛》跟動漫《五六七》做聯動,《我的小家》和故宮聯動等等,從內容上反向輸出到抖音,助力提升遊戲生命週期。
遊戲陀螺:在你看來,國內休閒遊戲發行打法上可以分為幾個階段?
答:大概可以分為三個階段。第一階段2019年之前,當時很少休閒遊戲去買量,更多的是通過口碑傳播和渠道推薦獲量。
第二階段是2019至2020年,休閒遊戲開始做買量發行。彼時競爭不是很激烈,量大成本也低,因此買量成為了主要的發行策略。這個階段我們也前置發掘了內容營銷的潛力,開始去培養達人,通過線下合作,讓達人幫我們做內容,內容營銷的價值也初步彰顯。
到了第三階段2020年之後,我們便開始做立體化營銷,買量和內容營銷不是割裂的兩部分,而是不斷探索如何將二者更好的結合起來。我們試過代言人、做過主題曲,也拍過成本很高的宣傳片,在整合營銷上做了非常多的嘗試。
其實還有第四個階段,我們的發行模式逐漸變成聯合研發,不會等着開發者把遊戲做好後找我們。開發者有產能,我們有創意,通過提升創意撮合效率,即找對人,把創意開放給他們,提升研發成功率,我覺得是這四個階段在演變。
遊戲陀螺:加碼立體化營銷後,是不是意味着發行投入成本提升?
答:整體的發行成本還是挺高的。優質遊戲營銷成本,會佔我們整體發行成本的30%到40%。加碼立體營銷是因為買量競爭越來越激烈,搶量的不止遊戲,還有電商,還有其它行業。
03 賽道探索
Ohayoo的破局思考:擴大創意庫、提高自助發行效率
遊戲陀螺:你們接下來會想探索哪些方面的休閒遊戲?哪些方向的可挖間會比較高?
答:當前主要有兩方面,首先是熱門題材進行系列化。熱門題材來源於短視頻平台的熱門內容,我們關注用户對內容的喜好度,並設法將內容遊戲化,這既給遊戲提供了創意思路,又能提前精準鎖定核心用户羣。
在這一塊我們已經推出了《古董就是玩兒》、《趕海王》、《奪筍高手》、《王剷剷的致富之路》等一系列熱門題材遊戲。
其次是抖音IP的遊戲化。先講下什麼是抖音的輕漫IP,所謂“輕漫IP”是指以短視頻形式呈現的動漫內容,包括豎屏動畫,動態漫畫,虛擬偶像等等。“輕漫”的內容與遊戲結合,既豐富了遊戲的創意和表現力,同時也能幫助遊戲快速獲取更多來自抖音上的用户。
這個模式,實現了遊戲和短視頻領域的雙贏。已經落地的成功案例有《王藍莓的幸福生活》、《王藍莓的小賣部》等等。
上述兩方面我們認為都有值得挖掘的空間,Ohayoo背靠抖音這個寶藏,裏面真的有很多創意,我覺得現在休閒遊戲最根本的還是創意。
《王藍莓的幸福生活》
遊戲陀螺:關於休閒遊戲賽道,在你們內部最近一年思考或者探討最多的話題是什麼?
答:更多在探討怎樣擴大創意開口,讓更多創意提煉出來,然後落地開發。因為遊戲創意比較分散,開發者做了半年、一年後,可能會遇到創意枯竭,我們希望幫助他們解決創意難題。
為此我們搭建了面向開發者開放的創意庫,將熱門題材與輕漫IP的內容輸出給開發者,同時結合各項遊戲的案例數據,將創意的質量進行了標準化評估,從而來幫助立項選擇;
另外,會由商務定期分發我們的創意細案給到開發者,通過點對點的服務模式,把創意細案匹配給有此類項目經驗的開發者,也就是找對的人做對的事。
遊戲陀螺:Ohayoo今年還上線了“自助發行平台”,它帶來了哪些成果?
答:主要是發行效率提升,推出自助發行後,一款休閒遊戲從“創建”到“發行”的時間整體可縮短最低至7天。迄今有近百款遊戲提交,約有30%的成品遊戲可達到自助發行的准入標準。
出現了由不到10人團隊開發的爆款遊戲《漢字攻防戰》,這款遊戲在自助發行平台上線後,冷啓動階段就迅速起量,5天內達到了新增⽤⼾30萬,截至目前,遊戲下載量累積超過250萬,流水規模達500萬+,我相信這是一個雙向驗證的過程,即自助化發行的效率與開發者能力的釋放。
遊戲陀螺:再説説出海,很多廠商把出海作為一個新的增長點,Ohayoo在出海這一塊有沒有新計劃?
答:出海的確是Ohayoo未來一個重點方向,我們也成立了專門的海外發行團隊,幫助開發者做一些出海的事情。今年發了幾款產品,有一款叫做《Snake. Lite》,還有一些國內發行遊戲,比如像《逆空使命》海外也在持續運營。我們與海外開發者也有合作,後面會陸續有新品。
遊戲陀螺:從整體發展來看,Ohayoo這邊有沒有一些比較大的目標?
答:首先是國內市場,把我們的基本盤穩定住,穩中發展逐漸擴大規模。其次是海外市場,則先把基礎打好,將我們在國內效果比較好的,包括模式、方法論等,投入海外市場進行驗證。出海這一塊我們會比較謹慎,還是希望有更多的沉澱積累,再幫助更多的開發者出海。另外,下半年重點目標還是繼續提升“自助發行平台”的效率,讓更多開發者的產品能高效發行。