小區有個滑滑梯,很多孩子喜歡在上面的玩。滑滑梯不是很高,最近很多小朋友學會了爬上去,然後從最高點跳下來,哆哆的媽媽很煩惱,覺得孩子這樣做太危險了,但是孩子學賊了,自己在場的時候就按部就班坐滑梯,一轉身孩子就從上面跳下來,孩子覺得很好玩,但是孩子媽媽每次看到都會嚇一跳。
哆哆媽媽在小區羣裏抱怨,希望業主可以提一下意見,給這個滑梯加一下護欄,讓孩子不要再有機會跳滑梯了。物業方在經過討論以後在這個設施上加了幾個鐵欄杆,一開始,孩子們沒有辦法往下跳,哆哆媽媽放心了幾天,後來又看到孩子們在玩危險的遊戲。他們從滑滑梯的起點往欄杆外面爬,然後扒着欄杆往下跳。
哆哆媽和我們吐槽:“我可真是管不了了,現在好多孩子這麼玩,為什麼孩子就是這麼喜歡作死呢?”
喜歡蹦蹦跳跳是孩子的天性,但是偶爾有危險的活動會讓孩子受傷,孩子在還沒有長大的時候分辨不出跳躍這個動作危不危險就往下跳,這是由於孩子的決策力還沒有形成導致的。孩子在還沒有形成自己的決策能力的時候經常會犯這種錯誤。
模式識別誤導孩子做決定
在孩子能獨立,客觀地自己做決定之前,通常會被自己腦子裏固有的“模式識別”誤導。
常見的模式識別有:
多數模式:即多數代表正確,只要是大家都覺得可行的,就是對的;
從眾心理即指個人受到外界人羣行為的影響,而在自己的知覺、判斷、認識上表現出符合多數人的行為方式,而實驗表明只有很少的人保持了獨立性,沒有被從眾,所以從眾心理是部分個體普遍所有的心理現象。
根據從眾心理做決定的孩子不會判斷這件事是不是真的危險,他們此時的樂趣在於和大家一起做刺激的事情,而不是單純的“我想玩滑梯。”
經驗模式:以前曾經發生過,並且取得了好的結果,因此,可以複製;
孩子會根據過去的經驗做判斷,只要有成功的經驗,孩子就會複製,並且這個成功的經驗不必需要是自己的成功經驗,他人的成功經驗也會讓孩子產生錯覺,覺得自己也能成功,這種思維模式讓孩子覺得危險的事有很大的可能沒有這麼危險,因為別人成功了,那麼我也能成功。
權威模式:相對能力出眾的人,提的意見總是比一般人正確,迷信相對權威説法。
如果孩子中有一個“孩子王”,或者是一個大哥哥大姐姐,有一個比較出眾的人物在做一件比較危險的事,或者一邊做一邊邀請你也一起來做這點刺激的事情,那麼孩子有很大的可能會跟着這個領袖人物一起做冒險的事情。
模式識別能讓孩子更快地作出決定,但是同樣的,因為模式識別不是一個科學客觀的決策方法,所以做決策的時候通常會有不明智的行為。
法國學者 Andrew E. Clark 和 Youenn Loheac對青少年成癮項目進行了研究,他指出:學校裏的青少年受到很強的來自身邊同齡人的壓力,特別是在吸煙、飲酒和吸食大麻等方面,並且男孩在不良行為方面比女孩更有影響力。
也就是説,不成熟的決策模式會讓孩子誤入歧途,不僅是吸食成癮性藥物,現在很多的校園暴力事件也有這種趨向。
模式識別的危害可以通過三個步驟減少
1.找更多的案例
越多的案例就代表有更多的信息,一個人的經驗很容易讓孩子的心理形成“倖存者偏差”,讓孩子誤以為成功的經驗是百分百的,孩子就沒辦法做出合理的決策。
比如孩子想要跳滑滑梯,那麼家長就可以搜一些新聞讓孩子看看,這種不正確的玩法有什麼危害。同時還可以給孩子提供更多的滑滑梯相關的信息,比如滑滑梯的壽命,多久做一次保養,或者這種遊戲設施一般沒人做保養;跟孩子説清楚這樣跳躍的危害在哪裏,有很多孩子在跳躍的時候會出現的意外,沒有經過訓練的孩子這樣做會有多大的可能受傷等等。
給孩子提供的信息一定要清晰具體,有讓孩子更信服的電視新聞案例最佳。
2.嘗試模擬
孩子如果還是不死心,就跟孩子説,“在你冒險之前是不是可以在家裏試一下。”讓孩子在家裏嘗試一下同樣的事情,但是要有調查,有計劃。
3.判斷後果和自己的預期
在孩子做好準備嘗試之前要讓孩子有個預期準備,比如説,我從一米的地方跳下去,腳掌可能會有些刺痛,或者我的腳完全可以承受,沒有一點問題。然後和結果作對比,結果是否和自己的預期是一致的,如果不一致。那麼就要跟孩子説:“你看,你想的和實際上並不一樣是不是?所以你以後做事情要多想一點。”
這一步的目的是為了讓孩子在以後的決策中多思考自己決策失誤的可能性,畢竟不是所有的決策都是想當然的,沒有自己的實踐,一切的設想都有可能會推翻。
結論:
孩子在做很多看起來“冒險”的活動的時候,他們可能不覺這是冒險的,這是因為,他們沒有足夠的經驗可以判斷,這件事情到底有沒有危險,他們很容易因為身邊人的做法和想法決定跟隨他人的決定,這種決定有時候是非常危險的。這時候,鍛鍊孩子的決策能力就是一個非常好的方法,孩子在做一次又一次的決策的時候會逐漸形成自己的決策力,以後能少犯相同的錯誤。