CFIC導讀
如何達到渴望和快樂的夢幻組合呢?遊戲行業有很多具體的方法。如果我們能夠把其中的一些方法用到教育中來,多多少少也能夠提高孩子的學習積極性。
讓我們一起來看一下游戲令人上癮的七種因素,並看看如何運用到孩子的學習中來。
讓孩子像愛打遊戲那樣愛學習,這可能是天下所有父母的心願,也是所有爺爺奶奶、外公外婆的願望。
電子遊戲很容易讓人上癮,因為它符合或者説利用了人類幾百萬年進化出來的神經機制、心理特徵。不過,人類這些神經機制、心理特徵並不是電子遊戲的專利,其他領域也可以利用,比如教育。
所以我很看好網易、騰訊等遊戲公司做教育產品。網易的有道詞典是我教小侄子英語的主要工具之一,看着網易把遊戲的各種成分一步步結合進有道詞典,看着我小侄子對英語學習的興趣與日俱增,我覺得這是遊戲公司回饋社會的好方法,寓教於樂。
不斷學習、解決問題其實是人類的生存本能,胎兒在娘肚子裏就開始學習適應這個世界的各種技能,出生後學習和監護者打交道,察言觀色,學吃飯、學走路、學説話,可以説學習是人類的天性。可是不幸的是,進了學校之後,這種天性很大程度上被遏制了。孩子的自主感、可控感、意義感(sense of autonomy, mastery and purpose)受到嚴重影響,而這正是人的內在驅動力(inner drive)的主要來源。
學習成了家長和老師的事,家長和老師成了主體,孩子感覺自己只是道具。沒有所有感、能動性、主人翁精神(ownership),學得好才怪。
本來呢,孩子還有另外一個機會獲得自主感、可控感、意義感,那就是做家務、照管弟弟妹妹、打零工,幫助父母維持家庭生計,做出貢獻,同時獲得價值感和歸屬感。然而,現在通常只有一個孩子,常常是六個大人圍着一個小孩轉,哪裏還需要孩子做家務,更別説打零工了,也沒有弟弟妹妹可以照顧。
美國著名兒童心理學家、精神病醫生、教育家魯道夫·德雷克斯(Rudolf Dreikurs,1897-1972)認為二十世紀一個重要變化是,我們不再需要孩子像過去那樣為家庭生計付出努力。這常常剝奪了孩子以負責任的方式做出貢獻來獲得歸屬感和價值感的機會,嚴重影響了他們的健康成長。
電子遊戲讓不少孩子找回了被剝奪的自主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感。人的生存需要這些感覺,既然現實生活不能讓他們獲得這種感覺,他們就到虛擬世界中尋求這種感覺。這也是生存的本能。所以打電子遊戲上癮是毫無懸念的結果。然而父母、老師卻大吃一驚,顯然他們對人的神經機制、心理特徵相當不瞭解。
而遊戲公司對人類的神經機制、心理特徵相當瞭解,所以能夠開發出讓億萬人慾罷不能的遊戲產品。但凡讓人慾罷不能的事都有兩個特徵,一是讓人想做這個事、渴望做這個事(desire),二是讓人做這個事感到快樂、開心(delight)。
如何達到渴望和快樂(desire and delight)的夢幻組合呢?遊戲行業有很多具體的方法。如果我們能夠把其中的一些方法用到教育中來,那麼就算不能把學習變得像遊戲那樣令人上癮,多多少少也能夠提高孩子的學習積極性,收復一點失地。
接下來我們一起來看一下游戲令人上癮的七種因素,並看看如何運用到孩子的學習中來。
1 綜合衡量進步,形成統一的“化身”
遊戲中每個玩家都有一個人格、化身,這個化身在不斷成長、進步,玩家的每一個舉動,哪怕再小,都會影響這個化身的進化,使得它變得更強大或者更弱小。這讓玩家產生直接的、明顯的、強烈的所有感。所有感帶來自主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感。
因為是電子遊戲,所有的東西都很容易數字化,一言一行對結果的影響是程序員設定的,也很容易衡量計算,所以技術上很容易綜合衡量進步,形成一個化身,進而形成所有感。
然而在現實生活中這很難做到。理論上一個活生生的孩子一天天成長,比遊戲中的化身成長要真實得多,對孩子自己、對社會都重要得多。然而因為現實生活中很難對孩子的一言一行進行記錄、計算,而且這一言一行對這孩子人生結果的具體影響也很難判定,更難量化用數字來表示,所以總體來講很難綜合衡量進步,無法讓孩子形成所有感。
現在學校對孩子的衡量評估是比較少的、支離破碎的,每次考試告訴你語文幾分、數學幾分、英語幾分,表現好的話,老師獎勵一朵小紅花、一個本子之類的,這已經算好的了,有的學校連成績都不告訴你,別人的成績更不讓你知道。你考得好,老師只會悄悄地給你蓋個A的章,不敢在班級裏公開表揚你。據説是為了保護落後學生的自尊心。
我記得我們以前讀書的時候,考試成績出來,老師貼一張大榜在最顯眼的地方,每個人都“榜上有名”,從第一名到最後一名。大家也沒覺得有多殘忍,正視現實嘛,實在比不過別人,自己和自己比嘛,從倒數第一名到倒數第二名就是進步。
這倒是培養了孩子的受挫能力,有利於他們成長為“反脆弱”的個體。那時從來沒有聽説有同學自殺的。現在青少年自殺率增加,焉不知是從小“保護自尊心”的結果呢?自尊心不是保護出來的,自尊心是磨練出來的。
希望現在的學校能夠稍微變得“殘忍”一點,對孩子各方面的表現多一點衡量,並公佈衡量的結果,這對所有的孩子都有好處,不管是落後的還是先進的。與體育界相比,教育界很少為學生預測改進而帶來的成長軌跡。實際上,單單是提供一個能反映學生進步過程的“成長路線圖”或許就能幫助他們養成不斷自我改進成長的思維方式,而不再是把學習看成是零散的、互不相關的“及格”或“不及格”的字眼。
不過學校的事情我們家長管不了,我們能做的是儘可能給孩子提供一個“成長路線圖”,儘量量化孩子所有的言行,打分、計算、綜合衡量,每天都有結果出來,就像打遊戲一樣,每一個舉動都有直接後果,都對這個化身形成影響,讓孩子產生所有感、使命感,產生主人翁精神。
2 制定多個長期、短期目標,循序漸進
目標與關鍵成果法(Objectives and Key Results, OKR)最早是由英特爾公司當時的首席運營官安迪·格魯夫(Andy Grove)提出的,並由約翰·道爾(John Doerr)引入谷歌公司推行實踐。
用到孩子的學習上,就是學習目標要拆解,大目標拆解成一個個階段性的小目標,孩子努力一下、跳一跳就夠得着,如果孩子怎麼跳都夠不着,他就不跳了。
當人開始學習一種新的知識或技能時,如果其中有85%的內容是已經熟悉和掌握的,15%是全新未知的,那麼就能達到最佳訓練效果。一部電影或戲劇作品的“意外率”是15%左右,那時觀眾感受最佳,超出這個比例就太燒腦了,太虐人了,觀眾不爽;不到這個比例,太簡單了,觀眾也不爽。電子遊戲的意外率在15%左右時最吸引人,也有説是25%。
學習和打遊戲一樣,內容不能太難,也不能太容易。太難了,學生會陷入恐慌,拒絕學習;太容易了,學生會陷入舒適區,做無用功;只有在既不太難又不太容易的“學習區”才能有效學習,才學得“爽”。
“爽”在心理學上的學名叫“心流”(mental flow),學生進入心流狀態,內心就會產生高度的興奮感和充實感,再苦再難也願意學習。運動、音樂、科學等各領域的高手無不是有這種體驗才攀登上頂峯的,別人看着他們苦,他們卻樂在其中,包括苦行高僧和鄰居家的學霸。
3 獎勵努力,不懲罰錯誤
當孩子付出努力、做對時要獎勵,做錯時不要懲罰。通過獎勵正確的行為引導孩子做出更多的正確的行為,糾正錯誤的行為。任何時候態度一定要温和,當然立場一定要堅定。
為什麼不要懲罰呢?因為效果適得其反,打罵責罰只會讓孩子心生怨憤,傷害他的自尊心。保護自尊心的正確方法是對孩子保持態度温和,而不是不公佈成績。現在有些學校的有些老師對學生恣意辱罵打罰,不少孩子遭受心靈摧殘,這種惡果將跟隨他們一生。
沒有一個遊戲是通過打罵責罰贏得玩家的。實際上打罵責罰是失去玩家最快的方法,也是失去孩子最確定的方法。經常受父母打罵責罰的孩子到了青春期往往叛逆得很離譜,有不少人一輩子都在叛逆,不肯原諒父母。從自私的角度來講,父母含辛茹苦養大一個視自己為敵人的子女,這又何苦呢?這種孩子以後再有出息對父母也沒用,更何況這種孩子很難有出息。
4 快速、頻繁、清晰的反饋
快速、頻繁、清晰的反饋是將結果與行為聯繫起來的最有效的方法。比如訓練海豚的陽性強化法,先等海豚自己跳出水面,當它做出這樣的動作時,訓練師就會吹響哨音,並給它一條魚作為獎勵;後面只要海豚每做出跳出水面的動作,訓練師就必然會吹響哨音並給它一條魚作為獎勵;這樣次數多了以後,海豚的腦神經便會在“跳出水面”和“有魚吃”之間建立聯繫,為了得到獎賞吃到魚,海豚便會不時跳出水面。
也就是説,海豚建立了“跳出水面—哨音—獲得獎勵”這樣的條件反射。假設海豚跳出水面後沒有及時聽到哨音吃到魚,而是在潛入水底後才聽到哨音,它就無法建立這個條件反射。如果它跳出水面,有的時候聽到哨音吃到魚,有的時候聽不到哨音吃不到魚,那麼它也無法建立這個條件反射。
將結果與行為有效聯繫起來的快速、頻繁、清晰的反饋使得人獲得很強的自主感、可控感、意義感,讓人上癮。現在的電子遊戲都是實時反饋結果,一邊打,一邊屏幕上顯示各種數據,讓人血脈僨張。
對孩子學習結果的反饋最好符合以下五個條件(STUNR):具體準確(Specific)、及時(Timely)、易於理解(Understandable)、不威脅(Non-threatening)、可以改進(Revisable)。
前面四個條件不言自喻,最後一個條件“可以改進”,是指你反饋給孩子的事情是他可以改進的,如果他不可能改進,那就不要反饋了。比如孩子嘴邊沾了一粒米,你可以反饋,讓他擦一下嘴巴把米擦掉;但是如果他嘴邊長的是一顆痣,你就不要反饋了,反饋了他也無法改進,只會增強他的挫敗感,適得其反。
對孩子學習結果的反饋越是符合這五個條件,學習對孩子來講就越像打遊戲,孩子對學習就越有主動積極性。所以頻繁的小測驗並及時公佈測驗結果是很必要的,這不僅僅是記憶規律的要求,更是激勵機制規律的要求。如果學了很久沒有測驗,測驗了很久不知道結果,那麼孩子對學習的興趣會受到很大打擊。
好比練高爾夫球,如果打出去看不到球飛行的軌跡、落點,那麼練習效果就會差很多。實際上你可以試試在黑夜或黃昏練球,看不到球,你會發現你很難練下去。
5 利用不確定性的因素
確定的獎勵可以激勵人,然而更激勵人的是不確定的獎勵。對孩子學習的獎勵要把不確定性這個要素設計進去,比如不要規定每次作業按時做完、達到一定的準確率就獎勵某一樣東西,而是先定六樣東西,一到六編好號,然後讓他擲骰子,擲到幾就獎勵那個編號的東西。
6 抓住注意力窗口
如今,研究大腦的科學家可以監測大腦多巴胺水平,並建模預測。多巴胺是一種神經遞質,即一種用來幫助細胞傳送脈衝的化學物質。這種腦內分泌物增加時,人尋求獎勵的衝動增強。注意是尋求獎勵,而不是獲得快感本身。很多人把多巴胺等同於快感,非也,不是快感本身而是尋求快感的動力,有沒有真的得到快感是另一回事。
總之,人在某些時間多巴胺的分泌會增加,這時記憶力和自信心都大大增強,這時候學習,效率比平常高很多。這段時間被稱為注意力窗口或者學習窗口。
舉個通俗的例子,一個約會的青年記對方的手機號碼,比記數學公式要容易得多。所以戀愛未必對學習不利,當然只有自控力很強的人才能利用戀愛對學習的促進作用,同時又能規避戀愛對學習的不利影響。一般人建議不要嘗試。
好在還有其他的學習窗口,完全可以利用起來,具體是哪些學習窗口,需要家長多加觀察、總結、找出規律。以後科技更發達了,可以讓孩子戴個特殊的頭盔,就可以看到多巴胺的分泌情況。現在還沒有這樣的頭盔,只能靠自己觀察。
7 和其他人競爭、合作
遊戲和學習的最後一項動力,也是最重要的一項動力,是其他人。這可能出乎很多人的意料。其實,這很正常,人是社會動物,和其他人競爭併合作是深深植入基因的傾向,是人類自主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感、使命感的主要來源。最受歡迎的遊戲都是和他人互動的遊戲,無一例外。
在一項研究(Master & Walton, 2013)中,獨處於房間中的學前班兒童需要完成一個很有挑戰的拼圖。第一組,孩子只拿到拼圖。第二組,孩子穿着寫有數字3的襯衫,並被告知“你是三號小朋友,你的任務是做拼圖”。第三組,孩子穿着藍色襯衫,並被告知“你屬於藍色組,你的任務是做拼圖”。
雖然所有孩子都是獨自完成拼圖,但穿藍色襯衫、知道自己是“藍色拼圖組”的孩子比其他兩組孩子堅持的時間長40%。也就是説,即使孩子們並沒有看到小組的其他成員,僅僅知道自己是屬於“藍色拼圖組”,就可以增強他們堅持“拼”下去的意志力。
在另一項研究中(Butler & Walton, 2013),獨自在一個房間裏的學前班兒童拿到一套已經拼了一部分的拼圖,並被告知這是由另一個房間裏的一名小朋友完成的。然後第一組兒童被告知“你的任務是和那位小朋友輪流完成拼圖哦”,第二組兒童被告知“你的任務是和那位小朋友合作完成拼圖哦”。結果第二組的兒童不僅堅持更長的時間,而且表現得對拼圖遊戲更為喜愛。
還有一個實驗(Walton, Cohen, Cwir & Spencer, 2012),成年人拿到一道很有挑戰的數學題,然後他們胸前會貼上表明身份的貼紙。第一組,貼紙上寫着“解題人”;第二組,貼紙上寫着“解題組”。結果第二組的人會堅持更長的時間。
現在不少小學、中學都會像商學院那樣將學生分成小組,以小組為單位開展教學活動,個人與個人之間、小組與小組之間既競爭又合作,把學習變成一項社會活動,這是提高學生學習動力和學習效果的好辦法。
8 總結
我們來總結一下這七個方法:
1、綜合衡量進步,形成統一的“化身”;
2、制定長期目標和短期目標,循序漸進;
3、獎勵努力,不懲罰錯誤;
4、快速、頻繁、清晰的反饋;
5、利用不確定性;
6、抓住注意力窗口;
7、和他人競爭、合作。
最受人歡迎的電子遊戲中都存在這七種元素,如果學校和家長能夠把這些元素設計到對孩子的教育中去,那麼學習對於孩子來講就更接近遊戲、更吸引人,他們的主觀能動性、積極性就會大大提升,通過學習獲得的自主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感和使命感就會大大增強,他們也就更有希望成長為身心健康、對家庭對社會有用的棟樑之才。
謹以此文與各位家長共勉,祝孩子們像愛打遊戲那樣愛學習,這個目標雖不能至,心嚮往之。