知乎日報:眾籌1小時就破100萬美元 這遊戲到底厲害在哪兒?

  莎木這款遊戲在遊戲界中,到底佔有什麼樣的歷史地位?

  大家都知道 GTA5 賣了 5000 萬。假設 GTA5 在畫面音響和場景方面完全不動,只修改核心玩法,改得完全沒法玩,最後只賣了 100 萬份,這就是莎木了。

  (知乎日報注:莎木是電子遊戲開發公司世嘉(SEGA) 製作的一個電玩遊戲系列。系列現時只推出了兩代,屬於未完的作品。莎木在第一代發售 10 年後被日本玩家票選為最希望推出續集遊戲的第 2 位。)

  莎木和 GTA 的區別就在於,除了主線劇情外沒什麼可乾的。GTA 你可以開車,可以搶劫,可以賺錢,體驗一下美式生活(雖然是壞人的),有空了發展一下主線, 而莎木除了主線外什麼都沒有。作為沙盤遊戲,它的世界不小,而且精細程度遠非 GTA 能夠相比,我們都知道 GTA 中的路人有自己的作息和性格,莎木可比它牛 逼多了,每個人都有背景故事,有自己的生活,有時還關係到支線劇情,然而你和這個世界中的人和物完全無法互動,能做的僅僅限於打個招呼,剩下的內容就是逛 街看景,活活把人閒瘋。莎木中有不少小遊戲,類似 GTA5 鐵人三項,但比 GTA 的豐富性差多了。與莎木最接近的是初代刺客信條,除了主線外 P 都沒有,頂多 騷擾一下守衞,不,還不如 AC,AC 至少還能爬牆看風景,莎木不能開車,不能翻牆,只能在 80 年代的東亞城市裏散步。還比如老頭滾動條,這遊戲要是除了主 線任務外完全不許你戰鬥,只能在風景名勝旅遊,順便和動物 / 人類打個招呼,那得有多麼鬱悶(雖然現在已經很鬱悶了)。如果説 GTA 的核心是體驗美式(壞人的)生活,那莎木就是體驗日本上班族的退休生活。

  也就是説,莎木 90%的內容,都僅僅是為了營造一個真實的氛圍,完全不和玩家發生互動。這種奢侈的做法是其他遊戲公司根本不敢想象的,也只有鈴木裕的地位聲望能讓這個項目做成。

  莎木的水平,無論畫面,構思,規模,都遠超當時的其他遊戲,當時人們可不認為它是 3A 遊戲,那太不夠了,當時大家覺得它會像超級 MARIO 或者 FF7(最終幻想 7 )一樣, 直接讓遊戲業進化到下一個階段。有點類似於 WOW 在 MMORPG 中的地位。當然,這個遊戲失敗的結果必然是慘重的,直接導致業界三強之一 SEGA 破產(你們可以想想如果一個遊戲讓 EA 破產了,那遊戲得是什 麼規模),如果當時不是大川功捐出所有財產挽救,現在就已經沒有 SEGA 這家公司了。

  莎木對後世的啓迪體現在兩個方面:

  1 證明模仿現實的全 3D 沙盤遊戲是可行的

  2 沙盤遊戲必須找到充分利用遊戲內容的核心玩法,絕對不能只有主線

  最大的受益者就是 GTA,在莎木的年代,GTA(雖然還是 2D 的)是個非常驚世駭俗的反社會遊戲,其他廠商避之唯恐不及,也有不少人討論過要去掉其中的違法 元素改成一個“乾淨”的遊戲,幸好沒有這麼做。不管 GTA 有多麼反社會多麼低俗,起碼它讓玩家有事可幹,“今晚有什麼節目?”,“抱歉這個不能透露,但是 我可以告訴您,部分節目非常低俗”,“哥們就喜歡俗的!”。

  刺客信條則是反面教材,這個遊戲的一代完全就是加了爬牆和隨機戰鬥的莎木,無聊到想吐,當時遊戲業罵聲一片。但是 AC 的優勢在於,會宣傳,也沒有平台限制, 銷量還不錯。於是法國人先做遊戲,後找玩法,2 代劇情強了很多但本質上還是個無聊的東西,到了 3 代才發現了航海這個核心玩法,基本就等同 GTA 的開車 + 搶 劫。換句話説,UBI 比 SEGA 強在更有錢上,否則 AC 只會死得比莎木更慘。

  如龍比莎木大幅縮水,但是它在修正莎木的兩個錯誤方面做得極 好,首先是主線外各種戰鬥,戰到你想吐,絕對不讓你無聊,其次是世界規模大幅縮水,整個世界濃縮到與任務和小遊戲有關的幾條街道,其他部分完全不做,實際 上是一個 ARPG。另外,戰鬥系統也做了修改,從莎木的 VR 戰士系統修改成 SPIKE OUT 的清版 ACT 系統,簡單易懂而且很熱鬧,也因此,如龍比莎木好玩得多。

  大家肯定奇怪,莎木這麼無聊,為什麼有一大堆狂熱的 FANS?首先還是情懷,要知道 SEGA 在美國的地位和在日本的地位是完全不同的,SEGA 在 90 年代前半可是與任天堂平起平坐的,對於 SEGA 的失敗很 多老玩家心有不甘,會想方設法彌補。另外還因為莎木的氛圍,現在的打打殺殺多了總歸會煩,很多人玩 GTA5 時都會穿着人字拖揹着 M16,到碼頭遊樂園看着 夕陽思考人生,而莎木能提供的要比這多得多。在西方人看來,莎木的世界無處不藴含着東方的禪意,不僅僅在場景和行人中,也在故事邏輯與人物思想中, 莎木的逼格秒了布加迪威龍和 5 星通緝,秒了天際和龍,秒了歐洲古城和高台跳水,秒了避難所和變異人,秒了他們熟悉的一切。僅僅作為一個觀賞的藝術品而不是 親自玩的遊戲的話,莎木是無敵的。

  拿起瓷杯,輕輕撇去浮起的茶葉,品一口茶,窗外花園中的梨花被風吹散,落在水中,這比在洛聖都的海濱豪宅中端着威士忌看日落的格調要高得多,高到能讓美國人為一個沒發售的遊戲砸 500 美元。

知乎日報:眾籌1小時就破100萬美元 這遊戲到底厲害在哪兒?

  在評價莎木之前,先聊一聊莎木的製作人鈴木裕。

知乎日報:眾籌1小時就破100萬美元 這遊戲到底厲害在哪兒?

  當年鈴木裕弄出神作《VR 戰士 2》讓 SEGA 賺得幾年吃老本都不會倒閉,之後移植到 SS 上成為對抗 PS 最強的籌碼之一。SEGA 希望鈴木裕繼續開發《VR 戰士 3》撈錢,他的心思早已經不在續作上,只想全心投入到自己理想中的遊戲,一個空前絕後的自由遊戲世界,把 SEGA 差點坑死的《莎木》。

  《莎木》原本打算出在 SS 上,漫長的製作過程讓 SS 經受不起 PS 的猛烈攻勢,早早敗下陣來。《莎木》也順理成章轉移到 DC,希望成為 SEGA 下一代主機 DC 的鎮機之作。而 DC 從性能,遊戲陣容等方面依舊不如自己的對手 PS2,痛苦的 SEGA 下血本押《莎木》會逆轉幹坤,期待其成為反擊 PS2 的號角,同時對《莎木》進行大幅神作宣傳。

  對《莎木》沒有關注過的朋友們一定想不到 SEGA 當時掏出了多少錢來開發。

  50 億日元。

  直到沙盤大廠 Rockstar 崛起,2008 年才用 GTA4 奪走了這個最燒錢遊戲的頭銜。與 GTA4 首周狂銷 5 億美金形成鮮明對比,莎木兩作一共賣了 100 多萬套,SEGA 虧的滿臉是血,棺材本賠得所剩無幾,《莎木》也就成了有始無終的可憐孩子。

  後來失敗的鈴木裕回頭參與制作《VR 戰士 4》贖罪,銷量雖然還不錯但已無力補上這個窟窿。

  再後來 VR 戰士系列也被轉手給了片岡洋,自己接近退休的狀態。

  再再後來 SEGA 被 SAMMY 收購,《VR 戰士 4》也移植給了老對手 PS2,如今都快想不起來 SEGA 曾經也是主機商一方霸主了,哎。

  回頭説《莎木》。

  鈴木裕給《莎木》定義了一個新的遊戲類型叫 FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),其實就是現在以開放世界、自由度為賣點的沙盤遊戲類型。

  1999 年發售的《莎木 1》畫面是這個樣子的:

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  那個時候的 Rockstar 在做 GTA2,畫面是這樣的:

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  可鈴木裕卻沒法駕馭以當時的觀點來看超前的沙盤遊戲,偏離了製作遊戲的核心問題,遊戲究竟玩的是什麼?把全部的精力放在瞭如何創造一個真實的遊戲場景上面。論細節程度,2 年後的 GTA3 都無法與其相比。場景美如畫,細節讚不絕口,充分體現了日本人的細膩。而核心玩法的笨拙和固執又反映出日本人死腦筋的特點,就好比如今不少日本遊戲製作者還執着於遊戲劇情一定要播片一樣。

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  這種現實題材的沙盤遊戲,需要對文化有深刻的理解,只能交給本土製作者去細心雕琢。如今歐美遊戲廠商把這個類型做得風生水起,而日本這邊賣相不錯的如龍雖然號稱日本版 GTA,然而理念保守穩健並不算嚴格意義上的沙盤遊戲,不知日本人何時能拿起勇氣再次踏入這個領(ju)域(keng)。

  在日本待了幾年,回頭看遊戲中的日本生活場景不由得產生一種別樣親切的感覺,同時又是多麼希望有朝一日出現能在國內熟悉的場景中任意跑動的遊戲,雖有老外做過類似的遊戲,始終像是餛飩蘸沙拉醬的味道一樣滑稽。

  巨夢破碎已經過去差不多 15 年,在飛速發展日新月異的遊戲歷史上彷彿就像一個世紀,樸素的《莎木 3》視頻播完後,57 歲的鈴木裕帶着靦腆的笑容走上台靜靜説道:“老朋友們,我還是想為你們做《莎木 3》。”

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  無論説鈴木裕是去 E3 討飯也好,賣弄情懷也好,這都不重要。

  對鈴木裕和他的粉絲來説,一個故事無論講得好壞,都需要一個句號。

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