莎木这款游戏在游戏界中,到底占有什么样的历史地位?
大家都知道 GTA5 卖了 5000 万。假设 GTA5 在画面音响和场景方面完全不动,只修改核心玩法,改得完全没法玩,最后只卖了 100 万份,这就是莎木了。
(知乎日报注:莎木是电子游戏开发公司世嘉(SEGA) 制作的一个电玩游戏系列。系列现时只推出了两代,属于未完的作品。莎木在第一代发售 10 年后被日本玩家票选为最希望推出续集游戏的第 2 位。)
莎木和 GTA 的区别就在于,除了主线剧情外没什么可干的。GTA 你可以开车,可以抢劫,可以赚钱,体验一下美式生活(虽然是坏人的),有空了发展一下主线, 而莎木除了主线外什么都没有。作为沙盘游戏,它的世界不小,而且精细程度远非 GTA 能够相比,我们都知道 GTA 中的路人有自己的作息和性格,莎木可比它牛 逼多了,每个人都有背景故事,有自己的生活,有时还关系到支线剧情,然而你和这个世界中的人和物完全无法互动,能做的仅仅限于打个招呼,剩下的内容就是逛 街看景,活活把人闲疯。莎木中有不少小游戏,类似 GTA5 铁人三项,但比 GTA 的丰富性差多了。与莎木最接近的是初代刺客信条,除了主线外 P 都没有,顶多 骚扰一下守卫,不,还不如 AC,AC 至少还能爬墙看风景,莎木不能开车,不能翻墙,只能在 80 年代的东亚城市里散步。还比如老头滚动条,这游戏要是除了主 线任务外完全不许你战斗,只能在风景名胜旅游,顺便和动物 / 人类打个招呼,那得有多么郁闷(虽然现在已经很郁闷了)。如果说 GTA 的核心是体验美式(坏人的)生活,那莎木就是体验日本上班族的退休生活。
也就是说,莎木 90%的内容,都仅仅是为了营造一个真实的氛围,完全不和玩家发生互动。这种奢侈的做法是其他游戏公司根本不敢想象的,也只有铃木裕的地位声望能让这个项目做成。
莎木的水平,无论画面,构思,规模,都远超当时的其他游戏,当时人们可不认为它是 3A 游戏,那太不够了,当时大家觉得它会像超级 MARIO 或者 FF7(最终幻想 7 )一样, 直接让游戏业进化到下一个阶段。有点类似于 WOW 在 MMORPG 中的地位。当然,这个游戏失败的结果必然是惨重的,直接导致业界三强之一 SEGA 破产(你们可以想想如果一个游戏让 EA 破产了,那游戏得是什 么规模),如果当时不是大川功捐出所有财产挽救,现在就已经没有 SEGA 这家公司了。
莎木对后世的启迪体现在两个方面:
1 证明模仿现实的全 3D 沙盘游戏是可行的
2 沙盘游戏必须找到充分利用游戏内容的核心玩法,绝对不能只有主线
最大的受益者就是 GTA,在莎木的年代,GTA(虽然还是 2D 的)是个非常惊世骇俗的反社会游戏,其他厂商避之唯恐不及,也有不少人讨论过要去掉其中的违法 元素改成一个“干净”的游戏,幸好没有这么做。不管 GTA 有多么反社会多么低俗,起码它让玩家有事可干,“今晚有什么节目?”,“抱歉这个不能透露,但是 我可以告诉您,部分节目非常低俗”,“哥们就喜欢俗的!”。
刺客信条则是反面教材,这个游戏的一代完全就是加了爬墙和随机战斗的莎木,无聊到想吐,当时游戏业骂声一片。但是 AC 的优势在于,会宣传,也没有平台限制, 销量还不错。于是法国人先做游戏,后找玩法,2 代剧情强了很多但本质上还是个无聊的东西,到了 3 代才发现了航海这个核心玩法,基本就等同 GTA 的开车 + 抢 劫。换句话说,UBI 比 SEGA 强在更有钱上,否则 AC 只会死得比莎木更惨。
如龙比莎木大幅缩水,但是它在修正莎木的两个错误方面做得极 好,首先是主线外各种战斗,战到你想吐,绝对不让你无聊,其次是世界规模大幅缩水,整个世界浓缩到与任务和小游戏有关的几条街道,其他部分完全不做,实际 上是一个 ARPG。另外,战斗系统也做了修改,从莎木的 VR 战士系统修改成 SPIKE OUT 的清版 ACT 系统,简单易懂而且很热闹,也因此,如龙比莎木好玩得多。
大家肯定奇怪,莎木这么无聊,为什么有一大堆狂热的 FANS?首先还是情怀,要知道 SEGA 在美国的地位和在日本的地位是完全不同的,SEGA 在 90 年代前半可是与任天堂平起平坐的,对于 SEGA 的失败很 多老玩家心有不甘,会想方设法弥补。另外还因为莎木的氛围,现在的打打杀杀多了总归会烦,很多人玩 GTA5 时都会穿着人字拖背着 M16,到码头游乐园看着 夕阳思考人生,而莎木能提供的要比这多得多。在西方人看来,莎木的世界无处不蕴含着东方的禅意,不仅仅在场景和行人中,也在故事逻辑与人物思想中, 莎木的逼格秒了布加迪威龙和 5 星通缉,秒了天际和龙,秒了欧洲古城和高台跳水,秒了避难所和变异人,秒了他们熟悉的一切。仅仅作为一个观赏的艺术品而不是 亲自玩的游戏的话,莎木是无敌的。
拿起瓷杯,轻轻撇去浮起的茶叶,品一口茶,窗外花园中的梨花被风吹散,落在水中,这比在洛圣都的海滨豪宅中端着威士忌看日落的格调要高得多,高到能让美国人为一个没发售的游戏砸 500 美元。
在评价莎木之前,先聊一聊莎木的制作人铃木裕。
当年铃木裕弄出神作《VR 战士 2》让 SEGA 赚得几年吃老本都不会倒闭,之后移植到 SS 上成为对抗 PS 最强的筹码之一。SEGA 希望铃木裕继续开发《VR 战士 3》捞钱,他的心思早已经不在续作上,只想全心投入到自己理想中的游戏,一个空前绝后的自由游戏世界,把 SEGA 差点坑死的《莎木》。
《莎木》原本打算出在 SS 上,漫长的制作过程让 SS 经受不起 PS 的猛烈攻势,早早败下阵来。《莎木》也顺理成章转移到 DC,希望成为 SEGA 下一代主机 DC 的镇机之作。而 DC 从性能,游戏阵容等方面依旧不如自己的对手 PS2,痛苦的 SEGA 下血本押《莎木》会逆转干坤,期待其成为反击 PS2 的号角,同时对《莎木》进行大幅神作宣传。
对《莎木》没有关注过的朋友们一定想不到 SEGA 当时掏出了多少钱来开发。
50 亿日元。
直到沙盘大厂 Rockstar 崛起,2008 年才用 GTA4 夺走了这个最烧钱游戏的头衔。与 GTA4 首周狂销 5 亿美金形成鲜明对比,莎木两作一共卖了 100 多万套,SEGA 亏的满脸是血,棺材本赔得所剩无几,《莎木》也就成了有始无终的可怜孩子。
后来失败的铃木裕回头参与制作《VR 战士 4》赎罪,销量虽然还不错但已无力补上这个窟窿。
再后来 VR 战士系列也被转手给了片冈洋,自己接近退休的状态。
再再后来 SEGA 被 SAMMY 收购,《VR 战士 4》也移植给了老对手 PS2,如今都快想不起来 SEGA 曾经也是主机商一方霸主了,哎。
回头说《莎木》。
铃木裕给《莎木》定义了一个新的游戏类型叫 FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),其实就是现在以开放世界、自由度为卖点的沙盘游戏类型。
1999 年发售的《莎木 1》画面是这个样子的:
那个时候的 Rockstar 在做 GTA2,画面是这样的:
可铃木裕却没法驾驭以当时的观点来看超前的沙盘游戏,偏离了制作游戏的核心问题,游戏究竟玩的是什么?把全部的精力放在了如何创造一个真实的游戏场景上面。论细节程度,2 年后的 GTA3 都无法与其相比。场景美如画,细节赞不绝口,充分体现了日本人的细腻。而核心玩法的笨拙和固执又反映出日本人死脑筋的特点,就好比如今不少日本游戏制作者还执着于游戏剧情一定要播片一样。
这种现实题材的沙盘游戏,需要对文化有深刻的理解,只能交给本土制作者去细心雕琢。如今欧美游戏厂商把这个类型做得风生水起,而日本这边卖相不错的如龙虽然号称日本版 GTA,然而理念保守稳健并不算严格意义上的沙盘游戏,不知日本人何时能拿起勇气再次踏入这个领(ju)域(keng)。
在日本待了几年,回头看游戏中的日本生活场景不由得产生一种别样亲切的感觉,同时又是多么希望有朝一日出现能在国内熟悉的场景中任意跑动的游戏,虽有老外做过类似的游戏,始终像是馄饨蘸沙拉酱的味道一样滑稽。
巨梦破碎已经过去差不多 15 年,在飞速发展日新月异的游戏历史上仿佛就像一个世纪,朴素的《莎木 3》视频播完后,57 岁的铃木裕带着腼腆的笑容走上台静静说道:“老朋友们,我还是想为你们做《莎木 3》。”
无论说铃木裕是去 E3 讨饭也好,卖弄情怀也好,这都不重要。
对铃木裕和他的粉丝来说,一个故事无论讲得好坏,都需要一个句号。