走向XR,發現硬件中的新潛力 | 險峯K2VC&36氪 週末沙龍

2021年11月13日下午,險峯K2VC與36氪內容中心ToB產業部聯合舉辦的“走向XR,硬件中的新潛力”沙龍,在海淀區金澳國際,參會企業靈犀微光的大會議室如期召開。

出於對元宇宙相關話題的熱情,儘管是週末的下午,三十人的會議室座無虛席,還未到會議開始時間,加座已經排到了會議室門外。

會議包括嘉賓分享和自由問答時間,以期與會人員“人人有輸出、人人有收穫”。

會議的主分享嘉賓有三位,分別是:靈犀微光的創始人&CEO鄭昱;NOLO的創始人&CEO張道寧;返景科技的創始人&CEO李強。

參會人員主要來自VC、產業資本、互聯網大廠、互聯網傳媒,此外還有多家XR內容領域的初創公司代表。

XR硬件在現階段可以被看做Metaverse的基礎設施,在未來更將是其重要的入口。目前來看,關於元宇宙存在多層面的爭論,不過在早期階段就先判定其泡沫化略顯武斷,即使單看C端的現狀,Roblox雖然並不能完全代表元宇宙的未來,但是UGC的遊戲和內容生態,也在成為該領域新的增長驅動力。

現在的元宇宙像圍城,有很多公司想衝進去,僅靠一個Metaverse標籤;另一些城中的公司卻並不在意這個標籤,想要走出去在技術路徑上實現更多的突破。

參考大公司的動向,在Facebook改名Meta之前,簽下了埃森哲6萬套Quest2、以及Bank of America的大單。對於B端,特別是大B,更看重的是基於VR的企業元宇宙可以帶來多大程度的降本增效。在分佈式辦公日趨成熟,後疫情時代傳統工作流程面臨重大轉型的當下,企業端或許是元宇宙紅利的起點。

國內的AR眼鏡整機廠普遍深耕行業應用,同時也會面臨如何在產能、成本、定製化的開發、通用化的方案等多個維度找到平衡點的問題。

VR已經在跨越C端和B端應用的鴻溝,Quest2剛剛宣佈出貨突破千萬,為國內VR企業樹立了標杆。而在AR領域,微軟、MagicLeap尚沒有跑通應用生態,對於這樣一項被業界寄予厚望的技術,如何破局也成為大家關注的焦點。

以下是第一位分享嘉賓NOLO的創始人&CEO張道寧分享實錄:
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NOLO Sonic

喬布斯曾經説過:真正想做好軟件體驗的公司都會去做硬件。

元宇宙時代真正的基礎設施從本質上來説是沉浸感,如果沉浸感不夠、易用性不夠、價格不夠低,其他都是空中樓閣,沒有辦法真正做到最優,這也是互聯網巨頭到底層去收購硬件公司的原因。

VR產品形態的發展NOLO認為可以分成三個階段:

1)HTC為代表的PCVR,體驗很好,但是需要接很多線,類似家庭影院;

2)Oculus Quest2為代表的VR一體機,體驗在提升,但尺寸太大是硬傷;

3)根據高通的預測,未來的XR眼鏡將會更加輕量化且體積更小,並具備更強大的功能,目前NOLO在設備小型化上取得了突破性進展。

關於交互,很多人會問VR交互怎麼發展?手柄還會不會存在?手勢會不會成為主流的這個形態?VR的交互範式是不是單一的?

NOLO認為,控制器絕對不會消失,會以一個控制器為中心,非常多的交互方式為輔助的方向發展。

所有的人機交互能夠成為主流生產力工具,有兩個必要條件:

第一個必要條件是物理反饋,因為人機交互從本質上來説是如何做到最高效,人機交互的核心是效率,而人是需要閉環反饋的;

第二個必要條件是百分之百的可靠性,交互講究可靠性,比如同一個動作重複十次,不管是鼠標點十次,或是按鈕按十次,必須要有十次正確的反饋。 但是控制器不會遇到這種問題,它是一個超高效率、具有物理反饋的交互形式。

因此NOLO判斷控制器永遠不會消失,只不過它會做得更小、更輕、更方便。手勢識別是一種有效的補充,未來的VR會有相當多樣性的交互方式,可能是以配件的形式接入到龐大的系統中。

此外,NOLO認為,VR的三種內容生態會長期共同成長。其中包括:

1)以SteamVR為代表的主機內容生態,勝在超過6千個內容和1.2億月活,NOLO的串流軟件NOLO HOME已運行4年,有來自70多國家的超過十萬用户;

2)本地生態,是類似蘋果商店的封閉生態,Meta希望作為護城河,但截至目前只有三百多個內容,和Quest2的銷量不成比例,,由工信部直屬科研事業單位中國信息通信研究院、中國移動主導的中國XR通用標準(GSXR)發佈。NOLO也參與其中,負責GSXR整體標準設計架構,並結合 NOLO Sonic的實際適配,來呈現核心功能的實現。

3)雲VR,雖然是老生常談,但是隨着Quest2銷量越過千萬,全球的運營商勢必要啓動雲VR生態。

以下是第二位分享嘉賓靈犀微光的創始人&CEO鄭昱分享實錄:
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靈犀微光 二位擴瞳幾何陣列波導

微軟的Hololens和Magicleap加在一起每年十萬的銷量,只有Oculus Quest2的百分之一,目前的AR相當於2015年的VR。

硬件從底層要做的工作還非常多,AR眼鏡應該像普通眼鏡和墨鏡一樣,要美觀也要酷,才能在日常生活中佩戴,才可能替代手機。目前離這個夢想保守估計至少還有十年的差距。

反過來説,在未來三到五年內,挑戰來自用現有的技術去做一款大家能接受的、有合理使用場景的AR眼鏡,是擺在所有AR開發者面前的問題,在消費級,目前還是很難打開的。但是,在B端或C端精準切入一個應用場景,就可能得到AR眼鏡的第一波紅利。

在整個底層來看,很重要的幾個點不只是光學,還包括1)芯片的功耗、小型化、芯片的算力、AI的性能等;2)AR的交互還沒有成型的方案,多種交互的融合形式是整體趨勢,無論是手勢、還是眼動、眼球追蹤等,從實際應用來看,比如單純使用手勢交互,依然會有很多的邊界感,觸碰的時候也會有很多不流暢的地方。

靈犀一直以來想做和在做的事情是要把AR眼鏡做成和普通眼鏡一樣,這是光波導唯一的意義。相對於其他的光學方案,無論是離軸、稜鏡、自由曲面,只有光波導才能實現最大程度的輕薄化、小型化。

靈犀認為,AR更多的不是做加法,現在反過來應該是做減法,因為在現在的算力和光學方案比較侷限的情況下,應該解決怎麼樣去找到合適應用場景,然後把想要的硬件集成進去,做成一個很輕薄化的產品。

靈犀現在做的幾何光波導鏡片,模組重量十克以內,而且非常易於集成在像普通眼鏡的形態當中,如果它做成成品眼鏡的話,現在能夠做到重量在三十克左右,而普通眼鏡大概在18-25g之間。

光波導現在有三個技術路線,幾何陣列光波導、表面浮雕衍射光波導、體全息光波導,這三個路線對比產生了很多爭論。靈犀更關注顯示效果,對於光波導而言光能利用率至關重要,表面浮雕光柵的光能利用率非常低,實測僅有千分之三;體全息的原理是基於激光衍射、激光干涉,最大的優勢是單片三色,近期正面漏光有所改善,但光能利用率也還有待提高。

光能利用率低帶來的衍生問題是,光機功耗大,需要具有超高亮度,目前能夠滿足亮度要求的MicroLed技術工藝也並不成熟,或許3-5年內還無法大規模量產。

並且,表面浮雕光柵的產業鏈集中在歐洲,而體全息用的特殊光敏材料,在國內沒有供應商,處於禁運狀態。相比而言,基於亞太地區成熟的光學模組產業鏈, 幾何陣列光波導最有可能快速進入量產階段。

靈犀一直以來三種技術路線都有所涉獵,從19年開始自建產線,從技術研發向產研一體升級,在二維擴瞳和擴大eyeBox方面取得了重要的突破,在幾何陣列波導的產能和良品率方面都有巨大的提升,下一階段有望將單個光學模組的價格從千元進一步壓縮到百元內。

現階段,一方面AR要在硬件方面,包括光波導、AI芯片、MicroLed等技術上不斷突破;另一方面要在應用落地上尋找新的場景。

以下是第三位分享嘉賓返景科技的創始人&CEO李強分享實錄:
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返影科技 BK-200 AR眼鏡

鼠標和鍵盤是到目前為止人類能大規模使用最精確的交互工具,沒有之一。手機和PC的關係是並行,而不是替代,現在我們關注AR、VR最核心的點是其未來的地位,而交互是變革的核心。

把AR、VR當作黑盒,從中長期來考慮,它們同樣無法替代手機和PC,因為每一種設備都具有不同的輸入和輸出屬性,歸根結底,輸入和輸出構成了交互的閉環。

應用場景方面的突破,需要從交互的本質來出發,現在觸控、NLP、手勢識別、眼動追蹤等方式,可以單獨或組合使用,並且已經在一些B端的垂直領域和少數C端場景找到落地點。

更進一步的突破,一定是要在滿足輕量化、小型化的前提下,擴展應用和內容市場。

返景科技主要針對B端開發AR眼鏡和行業應用,第二代產品正在迭代中,重量將從目前的148克減輕到69克。

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