本文來源:時代週報 作者:徐美娟
王思聰又有了新目標。
近日,天眼查數據顯示,由王思聰100%控股的北京普思投資有限公司(以下簡稱“普思投資”)新增對外投資,標的為上海麥戟文化傳播有限公司(以下簡稱“UMEPLAY”),投資比例10%。
UMEPLAY是一家專注做沉浸式真人互動遊戲劇的製作商,劇目類型是結合話劇和真人密室逃脱的遊戲形態。天眼查App顯示,UMEPLAY成立於2017年8月,法定代表人馮遠,成立之初的註冊資本為1000萬元,經營範圍含遊藝娛樂活動、體驗式拓展活動及策劃、數字文化創意內容應用服務、動漫遊戲開發等。天眼查顯示,普思資本入股UMEPLAY後,UMEPLAY註冊資本增至約1111.11萬人民幣。
近年來,沉浸式娛樂產業正蓬勃發展,其中,密室逃脱、劇本殺等尤為火熱。《艾媒諮詢|2021年中國劇本殺行業用户研究及標杆企業案例分析報告》顯示,2020年中國劇本殺市場規模已達117.4億元,預計到2022年將增至238.9億元。
“選擇已經有一定規模的風口跟風,並試圖用升維模式來快速崛起,一直是王思聰的投資邏輯,此前在直播領域進擊遊戲直播,在電競領域探索電競館等,均是如此。投資邏輯正確,但此前的戰績卻慘淡。這一波投資,有成功的機會,但孵化時間較長,且沉浸式劇本殺不僅僅是戲劇融入,還¨需要VR技術支撐,因此前景依然不明朗。”產業時評人張書樂對時代週報記者表示。
泛娛樂版圖再起航
王思聰的泛娛樂版圖又接入了“新拼圖”。
據悉,普思資本成立於2009年,初始資本來自於王思聰父親王健林給的“用於練手的5億零花錢”。
天眼查顯示,包含UMEPLAY在內,目前普思資本公開投資事件已累計95起,涉及行業包括文娛傳媒、遊戲、醫療健康、餐飲業、硬科技、工具軟件等,但大多數仍集中在王思聰擅長的電競、遊戲領域。
那麼,讓王思聰出手的UMEPLAY是何來頭?資料顯示,UMEPLAY是國內首家沉浸式戲劇引入遊戲的體驗式劇場,以國內首創交互實景娛樂、城市潮玩為品牌口號,為消費者提供真人RPG遊戲、角色扮演、劇本殺等沉浸式消費體驗。
目前,UMEPLAY擁有《INSANE》、《REVIVER》、《ENOLA》和 《SINNER》等經典遊戲主題,作為沉侵式娛樂品牌,其以超感官實景電影體驗、邏輯縝密的劇情和專業的角色演繹,觸達當下年輕人的興趣點。
時代週報記者通過大眾點評、大麥網調查發現,UMEPLAY在專業平台潮玩娛樂榜單均名列前茅。“劇情、演繹、恐怖氛圍,無可挑剔,代入感槓槓滴”、“無法勸説自己這是假的”、“演繹天花板,至今沒有超越的”……玩家們在大眾點評上這樣寫道。
在此之前,王思聰的泛娛樂版圖還接入了一家影視公司——北京破殼而出影業有限公司(以下簡稱“破殼而出”),持股比例為30%。天眼查顯示,破殼而出成立於2019年,法定代表人是易振興,註冊資本100萬人民幣。
資料顯示,易振興是早年間的網紅“叫獸易小星”,與王思聰是多年好友,曾與土豆網的範鈞、柏忠春一起成立影視公司萬合天宜,並推出《萬萬沒想到》一系列爆款內容。2019年,易振興離開萬合天宜,創立破殼而出,並推出了票房黑馬《沐浴之王》。
破殼而出算得上是王思聰自2019年後再佈局泛娛樂版圖的“出山之作”。
2019年,王思聰泛娛樂版圖遭遇熊貓直播破產、3家香蕉計劃系股權被凍結等一系列重創,導致普思資本經營狀況堪憂,直接讓王思聰迎來人生滑鐵盧。天眼查顯示,2020-2022年,普思資本投資僅6筆,而2015-2017年的投資高峯期,其累計投資47筆。
此番入股UMEPLAY,是否意味着王思聰重建泛娛樂版圖?張書樂對時代週報記者表示,“王思聰依靠興趣而投資的邏輯,使得他的投資領域大體圍繞在以Z世代為目標受眾的泛娛樂新消費賽道上,談不上重建版圖,只是又一次探路而已。”
沉浸式產業是下一個風口?
沉浸式娛樂的風口,萬達電影也不想錯過。
時代週報記者查詢發現,2021年8月,上海五角場萬達影城“萬影尋蹤”沉浸劇本體驗館正式對外營業。該體驗館由影城大堂改造而成,共設4個不同主題的遊戲房間和40多個不同類型的互動劇本,玩家可通過大眾點評等線上渠道預約併到店體驗。
“這些現象都表明,沉浸式體驗已經成為新世代年輕人新的社交娛樂活動,而年輕人的興趣偏好很大程度上能夠映射出消費市場未來的趨勢,資本市場需要把握年輕人的娛樂動向。”易觀分析文化消費行業高級分析師王媛婭對時代週報記者表示。
此外,華人文化集團公司成員企業UME影城,也於2021年10月宣佈,將聯合UMEPLAY打造國內首家全感知沉浸式影院。雙方將以遊戲化思維為影院賦能,通過重塑影院空間,充分運用多媒體技術構建多元化、遊戲化的互動情景,打造全感知沉浸式影院,滿足年輕人對強交互體驗的線下娛樂需求。
近年來,以密室逃脱、劇本殺等為代表的沉浸式娛樂產業正蓬勃發展。天眼查顯示,截至2021年1月,我國有超過6500家企業名稱或經營範圍包含“劇本殺、桌遊”,且狀態為在業、存續、遷入、遷出的劇本殺相關企業。
“Z世代人羣在社交上需要有更多形式,而諸如酒吧、酒館、咖啡館或棋牌室、健身房之類的中青年社交場景,並非其當下的渴求。因此全新的泛娛樂社交方式,特別是各種迭代的桌遊,就成為了Z世代所熱衷的社交場景。”張書樂認為,Z世代人羣作為網生一代,是他們對線下實景交流的渴望帶動了沉浸式娛樂的發展。
“劇本殺、密室逃脱等多年的內容沉澱和消費習慣培養,助力了行業的火爆,不同階段的業務升級也為用户帶來了價值,契合用户對業務形態未來的期待。所以,行業洞察到了消費者對於全感官體驗的偏好,以及對於參與感的追求,並在內容累積的助力下,迎來了高速增長。”王媛婭對時代週報記者表示。
沉浸式娛樂興起於2015年,彼時國內開始湧現出一批試水沉浸項目的創業公司,如築夢文化、遊娛聯盟等,但直到2016年年末,上海文廣演藝集團(SMGLive)引進了在海外火爆多年的浸入式戲劇《不眠之夜》(英文名為《Sleep No More》),才真正將整個市場提振起來。
當前,沉浸式體驗娛樂可分為純空間沉浸式體驗娛樂、交互式沉浸式體驗娛樂、敍事性沉浸式體驗娛樂三大類。其中,純空間沉浸式體驗娛樂主要代表為沉浸式展覽,交互式沉浸式體驗娛樂主要代表為沉浸式旅遊演藝,敍事性沉浸式體驗娛樂主要代表為沉浸式戲劇。
未來,涵蓋劇本殺、密室逃脱在內的整合多元業態的“沉浸式娛樂”,會否成為Z世代今後的娛樂新常態?
對此,王媛婭對時代週報記者表示,將會有越來越多的泛娛樂企業,將沉浸式體驗與自身業務結合,實現娛樂產品優化升級,在這個過程中,技術實力對沉浸式娛樂的體驗效果至關重要,比如VR遊戲雖然已經出現很多年了,但遲遲無法得到普及,很重要的一個原因在於VR眼鏡在用户佩戴感受、內容展示、信息傳輸等方面表現欠佳,但隨着5G商用、VR/AR、雲服務等新技術的逐步成熟,VR眼鏡的發展瓶頸才得到了突破。
“沉浸式體驗娛樂是需要以眾多新技術為基礎來發展的,而不僅僅是形態展示創新,所以,新技術應用能力會影響行業發展步伐。”王媛婭説。