作為全球最大的多人在線創作沙盒遊戲平台Roblox Corp (NYSE:RBLX)週三剛剛以直接上市的方式在紐交所上市,開盤參考價為45美元,首日即收穫了54.44%的漲幅,全天收盤報69.50美元。
Roblox目前估值達到450億美元,這比公司最近一輪的融資額高出了53%。Roblox在去年2月完成了由Andreessen Horowitz領投的1.5億美元G輪融資,在今年1月又完成了由Altimeter Capital 和Dragoneer Investment Group領投的5.2億美元H輪融資,這輪融資對Roblox的估值為295億美元。據Crunchbase稱,該公司總計已融資8.557億美元。
另外,公司現有股東已登記約1.99億股待售股票,但還有3.882億股的潛在待售股份。Roblox聯合創始人、總裁兼首席執行長David Baszucki擁有70.1%的總投票權,他已經註冊了13190973股A股,這意味着這部分股票要出售的話,按每股45美元的價格計算,這位CEO最多可以收穫5.94億美元。
遊戲正在成為新型社交渠道
Roblox成立於2004年,更多的是為兒童提供遊戲選擇,專注於類似樂高積木的沙盒遊戲角色。根據數據顯示,每兩個16歲以下的孩子,就有一個在使用Roblox,而且,其用户平均每天的停留時間長達2.6小時(即使是TikTok的平均每用户停留時間也之後52分鐘),平台上,每天有超過20億條的聊天信息。
Roblox平台基礎數據,數據來自公司投資者關係平台
根據去年Roblox的招股書顯示,截至2020年,它擁有3100萬日活用户、1.5億月活用户,分佈在全球180多個國家,其中超過一半用户不到13歲。相比較之下,公司的競爭對手Minecraft如今的月活是1.26億。
Roblox不僅僅是一家純粹的電子遊戲公司,這個平台還擁有超過800萬的活躍開發者,他們創作的遊戲,Roblox上活躍着700萬遊戲開發者,他們創造了平台上的大約1800萬個小遊戲。這些遊戲可以讓平台上的孩子們玩耍、交流、學習、探索和擴大他們的友誼。
總體來説,這個平台結合了電子遊戲、娛樂和社交媒體的各項要素,此外,它還為孩子們提供學習歷史的機會。因此,Roblox不僅和藝電、Ubisoft等傳統視頻遊戲公司競爭,公司也在挑戰奈飛和YouTube的市場地位。
Roblox並不盈利
Global X的研究分析師Pedro Palandrani指出,電子遊戲行業擁有巨大的機遇,該行業的總銷售額將從2020年的1750億美元升值到2025年的3000億美元,“這比好萊塢的電影行業規模還要龐大。”
然而,Roblox並不盈利。2020年,公司的虧損從2019年的7100萬美元擴大到了2.533億美元,收入則增長了82%,至9.239億美元。因為公司通過收入分享計劃支付給開發者的錢,幾乎增長了兩倍。數據顯示,去年,超過1250家開放商通過Roblox至少遭到了1萬美元。
與此同時,Roblox平台上9-12歲的美國兒童中有四分之三都是免費玩遊戲,所以其突破點在13歲以上的人羣,玩家可以通過使用美元來購買平台上的貨幣Robux,用以購買虛擬配件、寵物和其他開發者創建的遊戲。在疫情爆發以後,Roblox平台的玩家支出在2020年的第二第三季度飆升了20倍左右。
風險提示
按照週三的收盤價計算,Roblox的估值約為2021年營收的29倍,這略高於Unity的27倍估值,也遠高於Zynga、藝電和Playtika等遊戲公司,這些公司的預期銷售額都是個位數的倍數。
投資者需要注意的是,Roblox是一家很難估值的公司,因為沒有人知道,當疫情過後,學校重新開放時,孩子們將會重新和現實生活中的朋友們一起玩耍,那麼平台屆時會發生什麼。此前,公司預計2021年將會繼續增長,但是增速會慢得多——公司預計收入將增長56%至64%,達到14.4億至15.2億美元。
Roblox首席財務官Michael Guthrie指導聲明中表示,“隨着疫情限制放寬,我們預計2021年的增長率將遠低於2020年的增長率,但我們相信,我們的大多數核心指標全年都將出現絕對增長。”
而且,雖然公司努力在平台上添加更多的成年觀眾的內容,如虛擬音樂會、聚會和教育體驗等,但它仍然是依賴孩子們的平台,而這些孩子花的是父母的錢。