《侏羅紀》系列終章上映,如何理解“實體特效”?
1905電影網專稿 6月10日電影《侏羅紀世界3》登陸國內院線,至此,侏羅紀系列影片已經陪伴我們30年,系列影片中栩栩如生的恐龍,大多出自實體特效傳奇之父斯坦·温斯頓的工作室,恐龍形象的呈現,是整個系列最重要的組成部分,從《侏羅紀公園》到《侏羅紀世界3》,也見證了實體特效行業的發展,那這些視效技術是如何為電影服務的呢?
《今日影評》特邀曾參與《八佰》《長津湖》等電影實體特效的行業專家薛松,來與我們一同透過侏羅紀系列電影看實體特效。
從1993年到今天,從《侏羅紀公園》到《侏羅紀世界3》,30年的時間裏,侏羅紀系列影片見證了拍攝手段由傳統走向數字化。薛松説到:“整個的電影製作技術,從傳統拍攝向數字化技術變化的30年,它不是一個技術升級,它是技術換代了。”在數字技術出現之前,所有生物角色的拍攝基本只有兩種手段,第一種是受訓活體,第二種是實拍模型,包括線控、手控、杆控等木偶技術。侏羅紀系列影片30年的成長曆程裏,數字技術的進步,使得影片裏的恐龍越加栩栩如生,能夠完成更驚險的動作,表現出更細膩的情感。
相對於現在時常聽到的電腦CG特效,觀眾朋友可能對實體特效這個名詞比較陌生,其實實體特效就是通過實際拍攝達到特殊視覺效果的一種手段。薛鬆解釋到:“實體特效它屬於摸得着的視效,包括特效化妝,特殊道具,包括微縮景觀,機械仿生的道具,大型災難裝置等等。那麼這些東西,它都是通過實際拍攝的方式來實現的特殊效果,所以説我們把它叫做實體特效。”
從侏羅紀系列6部影片中,可以看得出實體特效和CG特效的發展歷程,以及影片當中恐龍的製作技術發展變化情況。1993年《侏羅紀公園》實際上還是以實體特效為主,特效師製作了很多石材生物模型,包括穿戴式的恐龍服裝、電子機械控制的霸王龍等等。到了1997年的《侏羅紀公園2:失落的世界》時,導演史蒂文·斯皮爾伯格開始大量運用電腦CG技術,於是在電影裏,我們就能看到霸王龍在街道上奔跑、運動的畫面。
2001年的《侏羅紀公園3》時,導演喬·莊斯頓做了很多新的技術嘗試,其重點是在解決交互的問題,他首創性地使用小綠人來操作木偶恐龍,在這部電影裏也出現了許多不同品種的恐龍,如在天空飛翔的翼龍,除了解決翼龍的形態問題外,還得處理空氣和翅膀尾翼晃動的關係。棘龍在森林裏奔跑的時候,它與周圍環境的草、樹葉、樹枝交互的問題也需要技術支持,攝製組引進了動作捕捉技術,另外也製作了一比一的實拍模型和一些等比例小模型,從而解決光參考、環境交互參考的問題。
來到2015年科林·特萊沃若導演的《侏羅紀世界》,這部影片以數字視效為主,同時也應用了一些實體模型,比如影片裏奄奄一息的雷龍,其實它就是做了一個頸部往上到頭部的機械控制的實體模型,它的眼睛、嘴巴的運動,以及呼吸,都是可以通過機械操控的。而剩餘的身體部分,則是通過數字模型銜接上去的。2018年的《侏羅紀世界2》的CG視效技術和實拍模型的結合就已經非常成熟了,再到今年的《侏羅紀世界3》,相信這兩種視效技術的相輔相成能繼續給觀眾帶來精彩的視覺體驗。
可以看到,從1993年的《侏羅紀公園》開始,到如今的《侏羅紀世界3》,實體特效技術在發展,CG特效也在不斷更新迭代,那麼實體特效和CG特效它們分別適合在什麼場景下運用,各自又有何特點呢?
其實這些年裏,實體特效與數字視效主次關係在逐漸轉變,早期的數字視效僅僅是實體特效的技術增強器,現如今,它儼然成為了數字生物角色技術的重要補充手段。其中,實拍生物模型在電影裏主要解決交互和質感的問題,交互就包括人和生物的交互、環境和生物的交互,比如撕咬、騎乘、撫摸、打鬥等等,而數字視效在解決交互這個問題上,目前還是處於一個短板狀態。在質感這方面,實體特效也佔有優勢,生物角色的毛髮多則幾百萬根,如果使用純數字技術,工作量巨大,而使用實體特效來營造這種毛髮和毛髮的質感,是輕而易舉的事情。
另外,實體特效還能與演員形成互動,激發演員正常情緒。實體特效能與演員形成互動,避免無實物狀態下的表演,讓演員更好地融入到角色裏面,調動情緒做出正常的肢體反應。實體特效能重複利用的道具,也能幫助項目組節省預算。而數字視效的長處,恰巧彌補了實體特效的短板,數字視效能很好解決奔跑、變化、微表情等等實體特效難以處理的地方。
國內實體特效技術體系化剛剛邁過十年,未來任重道遠,希望他們能完成技術積累,同時做好技術服務,未來可期可待。希望國內的導演和製片人能夠給予國內技術團隊足夠的信心和表現機會,攜手並進,共同探索新的類型題材,共同創造更精彩的銀幕視效。