2019對於中國二次元遊戲市場來説算是關鍵的分水嶺,從這1年開始,扁平化UI、深色反差背景、黑暗末日題材等成為二次元遊戲一個主流創作方向。幾年後,那些在2019、2020年開始立項、籌謀的產品大部分已經亮過相了,但真正能夠符合市場與玩家預期的不過那麼寥寥幾款。
美術越來越卷,准入門檻與日俱增當然是其中的主要原因,但有一個點是我們認為是經常被開發者所忽視的,也就是所謂的“風格化”。
風格化是最近兩年你經常會聽到的一個詞,簡單來説對於二次元遊戲,玩家的藝術審美已經開始要求遊戲做到整體的調性統一,立繪、UI、場景、動畫、視覺演出等缺一不可。老實説,這股風其實在幾年前就已經有些苗頭,只是隨着這兩年的內卷而暴露得更加直接。而以這個邏輯去反推,其實也不難理解為什麼那麼多曾經野心勃勃的二次元新鋭最終落的遺憾收場的下場。
我最早注意到《無期迷途》也是因為這一點,它雖然整體主題基調仍然有幾年前那些流行風口的影子,但遊戲的獨特美術風格卻在市面上找不到可以直接對標的產品。更有趣的是,《無期迷途》的內核還是塔防+即時戰術的融合玩法,而塔防與即時戰術都是二次元市場很難做出成績的品類。
最近,《無期迷途》正式宣佈定檔8月11日,而我們也打算藉着這個機會來聊聊這個在我們看來可能是今年Q3季度最值得期待的二次元黑馬。
美人禁慾與罪人輓歌
差不多從10年前二次元遊戲進入手遊玩家的視野開始,日系美少女、萌孃的角色審美始終在業內佔據着重要位置,雖然偶有個別非主流產品出現,但玩家們基本上已經習慣了這種現狀,甚至在很多人的固有思維裏,二次元遊戲就得配這樣的人設與造型。
《無期迷途》最早在圈內外引發討論就是遊戲大膽、獨特的角色設計風格,和大部分二次元遊戲作品相比,《無期迷途》的角色設計更加偏向成熟寫實。硬朗的線條、凸顯的身體曲線、逼真的人體細節與光影上色,這些在過去的二次元遊戲角色創作中都不常見,但卻集中出現在了一款遊戲之上。
在很多人的潛意識裏,《無期迷途》的角色設計風格偏向同屬亞洲的韓國,因為韓式遊戲的最大特點之一就是現實的人體比例與寫實畫風,但實際觀察後你會發現《無期迷途》有着自己的一套獨特審美。
大量性感、颯爽的成熟女性角色就是其中之一,遊戲裏一眼望去隨處可見風姿綽約的姐系角色,她們或温柔優雅,或柔情似水,搭配大膽、時尚帶有強烈都市麗人元素的定製服飾,進一步放大了採用寫實、成熟的美術風格帶來的感官衝擊。
這麼説吧,《無期迷途》的角色能夠讓你第一反應不是好看或者美麗,而是很有氣質與魅力。
其二,強調禁慾帶來的反差。遊戲中的角色都有兩套立繪,一套是身着符合身份的常服,彰顯個性,而另一套則是統一的禁閉者造型,也就是“審訊服”,而只要穿上這身衣服,也就意味着角色的處境將發生本質的改變。
問題是,處境變了,但角色生來的氣質是藏不住的,強烈的反差感反而進一步加深了玩家對角色的好感。
正是因為以上兩點的存在,《無期迷途》的角色設計才能給市場、玩家留下深的印象,而《無期迷途》也在此基礎上做到了一開始我們提到的“統一調性”。
除了在在營造危機、暗黑系的氛圍上下了很深的功夫,黑暗都市+收容異能的背景,輔以紅黑相間的UI設計,整體搭配很容易讓人聯想到詭秘、危機、血液、爭鬥等元素。而Gacha的動畫演出做成了“追蹤逮捕”的效果,當你進入遊戲發現舉着身份牌、穿着審訊服站在畫面中間的看板娘時,真的有一種“與罪人面對面”的即視感。
即時戰術與策略塔防
對於二次元遊戲來説,品類融合是普遍的一個趨勢。相較於前幾年,最近獲得較好市場反響的二次元遊戲都在試圖尋求玩法上的差異化,雖然會帶來更高的理解門檻,但對於遊戲的長線體驗和吸引力有着不小的提升,如果做得好更是可以成為遊戲的核心競爭力。
《無期迷途》的核心戰鬥玩法就走上了這麼一條看上去有些“頭鐵”的路。乍一看是塔防,但實際體驗下來卻是以即時戰術玩法作底層邏輯設計。
比如角色的站位部署可以在戰中實時調整,角色的技能釋放有範圍與時機的限制,而大部分時候《無期迷途》都需要在同一場戰鬥中多波接敵,敵人的攻擊方向與路線也會有所不同,這就導致戰前部署等於一勞永逸的情況是不存在的。
以上這些基礎設定使得《無期迷途》對戰鬥有着不低的操作&策略要求,而《無期迷途》還有着【核心擊破】這樣一個左右戰局的核心點。遊戲中的精英怪物大多都擁有【核心】,只有使用特定技能並且在適當的時機釋放才能擊破,以此爭取輸出時間,實現完美通關。
這套操作看似簡單但操作起來實則不然。在應對擁有不同特性的敵人時,玩家需要對角色的站位及時調整,並且對釋放技能、節約CD的時間也要時刻注意,稍不注意就會被敵人突破防線。
不得不説,《無期迷途》的戰鬥玩法有着極高的策略與操作上限,以致於在遊戲三測時玩家對於遊戲的戰鬥部分評價都呈現兩極分化的態勢,不少人認為其過於硬核,也有人天然反對,用類似“二次元遊戲不能搞那麼複雜”的觀點去向官方施壓。
《無期迷途》最後的處理是在降低一定難度的基礎上通過細節優化與調整來讓遊戲的戰鬥難度曲線變得更加平滑,在兼具策略與操作的同時儘可能保留這套融入即時戰術的塔防玩法精髓,而這種做法也在官方誠懇的回覆與改動中得到了玩家的一致好評。
説到底,二次元玩家從來都不對負責的玩法系統感到反感,他們反感的只有被投機取巧遮蓋的商業本質,對於足夠優秀的玩法他們有能力去識別,也會像接受遊戲的美術、角色一樣去接受。
當然,除了核心戰鬥外,《無期迷途》還有這很多的衍生玩法,其中【審訊】玩法無疑是其中最大的亮點之一。
作為一個文字類玩法,【審訊】通過對角色的一對一詢問,巧妙的將好感度、養成等元素融入了進去,而審訊這種方式亦是作為玩家視角對角色的一次“逆向攻略”,符合遊戲主題,也是作為“風格化”的其中一份子。
總的來説,《無期迷途》在玩法設計上頗具野心,反覆測試和驗證後也憑藉誠意與打磨獲得了支持與認可,或許對於一款二次元遊戲來説這套玩法想要吸引那些熱衷硬核、極限操作的玩家羣體還是存在一定壁壘,但這份堅持永遠值得鼓勵。
END
隨着正式宣佈定檔,《無期迷途》距離與玩家正式見面的時間越來越短,很多人也在期待着這款超級個性的二次元新作的成績究竟如何。
説到這裏,我想起一件有趣的事。在今年上半年版號停發的時候,不少產品趁着這個空缺期上線吃了一波紅利。然而《無期迷途》其實去年就有了版號,為了追求產品質量,研發團隊不惜延遲開發週期,去跟玩法死磕,與諸多細節較着勁。
“好事多磨,不爭朝夕”,《無期迷途》選擇把精彩與懸念留給夏天。