中看不中用,《幽靈線:東京》果真如此?

導語

這可能是最奇怪的射擊遊戲之一了

《幽靈線:東京》(後文簡稱幽靈線)在剛公佈的時候,那段CG可謂是吸引住了許多玩家的眼球,甚至一度傳到了圈外人士;我一個從來不玩遊戲的畫師朋友甚至當時就轉發了本作的PV,還説有點意思。而本來我是對這款遊戲沒什麼興趣的,直到後面發現他並不是一款恐怖遊戲,而是射擊遊戲,幽靈線又重新回到了我的視野當中。

《幽靈線》風格的極大轉變以及頻繁跳票,使很大一部分玩家在發售之初都在預感本作要雷。而在我具體的去遊玩之後,發現本作也並非是真正的中看不中用,甚至在一些地方做的非常出彩,雖然有一些地方有着非常明顯的缺陷,但如果對的上胃口的話,那麼《幽靈線》任然算得上一道“飯後甜點”。

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01

好,但不完全好的遊戲畫面

《幽靈線》的場景氛圍渲染的十分到位,把雨夜的東京甚至真正的帶給了我,我甚至能完全不做任何任務,不去打任何怪的城市中走上一小會。你可以慢慢的去欣賞街邊的各個小吃店,在雨中去參觀各個神社,鳥居。一些建築裏面的場景也是做的十分的具有代入感,比如我在進入一棟百貨大樓之後,裏面的設施搭建會讓我覺得自己真的在逛商場一樣。

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商場的設施建設

但就即便如此,本作在畫面硬水平還是十分的低的。人物模型十分的油膩,尤其是在遊戲中的CG,你能明顯感受到CG人物的僵硬和油膩。除開模型,材質貼圖也並沒有好到哪裏去,玩家如果在遠處觀看東京的夜景,那確實可以説是心曠神怡,沉浸感十足,一旦將視野集中在小物品上面,就會發現本作的材質貼圖是非常的廉價,甚至能明顯地發現製作組的偷工減料,部分物品是隻有貼圖沒有模型。

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但得益於遊戲的氛圍表現,很大程度上還是會欣賞本作的場景,甚至這一表現在關卡內表現的淋漓盡致。由於講述的是一個妖鬼故事的遊戲,所以在許多關卡內會發生許多的靈異事件,而通過妖怪這一媒介,開發組可以在視覺效果中進行天馬行空的發揮。無論是對於靈異事件愛好者還是説是設計專業的學生都是一場盛宴,甚至發生這些靈異事情時我無暇關心有多恐怖,而是這種美術風格我應該如何去欣賞。

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“簡潔明瞭”的戰鬥與角色構築

不過再好看的遊戲,也需要用玩法來堆砌地基,《幽靈線》在玩法上並沒有在他的視覺層面上表現一樣的好;他本應可以在玩法層面上做的更好,但是他卻選擇了最清新的一種方式來構築玩法,只能説在這一步實屬可惜。

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《幽靈線》的玩法就是標準的FPS遊戲,只不過將真槍實彈換成了法術,而不同類型的法術也只是對應着不同類型的槍,甚至《幽靈線》裏也確實出現了弓箭來作為一種驅鬼的方式。而很多系統也都能在其他FPS遊戲中找到影子。比如《幽靈線》裏能通過將敵人打出硬直進行處決,而在處決後可以給你回覆一定量的“子彈”(遊戲中為法術的使用次數),如果將多個敵人打出硬直還能進行一起處決;但就這而言,在許多的非寫實類的FPS遊戲中這種系統是非常常見的。

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不過如果説系統並沒有太大的新鮮,那麼在戰鬥上《幽靈線》就更加無味了。本作本身是一款開放式世界的FPS遊戲,內置的一些關卡中戰鬥也許還稍顯有趣,在關卡外的戰鬥只能用無聊來形容;雖説是以妖鬼文化來作為遊戲的背景,但遊戲中並沒有太多的敵人種類可供玩家攻關。無非就是一些普通鬼影、靈巧鬼影、遠程鬼影和防禦鬼影,並沒有出現日本傳統文化中一些著名的妖鬼;而百鬼夜行也就只有這些鬼影,甚至我如果去挑戰百鬼夜行還會被傳送到一個空地裏進行戰鬥,並不能在當前的場景讓玩家利用部分地形進行戰鬥,這讓戰鬥的隨機性變的非常固定,越到後面會發現戰鬥越發的無聊。

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百鬼夜行

而BOSS戰也並沒有拯救戰鬥的無聊,BOSS戰也只是將你傳送到一個空地裏,和BOSS進行戰鬥,甚至BOSS的種類也都是非常少的;BOSS的戰鬥設計也並沒有進行特色化,大部分的BOSS戰也都是大相徑庭,僅有少量的BOSS能帶給玩家一絲驚喜。

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除了簡潔的戰鬥以外,在角色的構築方面也是非常的明瞭。本作是屬於清單式的開放世界,而與常規不同的是,本作的探索驅動力很大程度上源自於對簡潔明瞭的角色構成;《幽靈線》的角色構成可以是通過去尋找神社來拿到佛珠,裝備給自己提供一些加成、也可以通過解放靈魂累計成經驗提升自己的等級,提升最大體力和獲得技能點、也可以是完成支線任務獲得不同的道具來提升自己的一些屬性、甚至可以用吃食物來提升自己的最大生命值以及找到一些劇情相關的線索來提升技能點。

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角色構成要素

雖然是作為清單式的開放世界,但《幽靈線》並非是強驅動類遊戲,如果以我為例的話,大部分的驅動力來源都是因為我喜歡在街頭閒逛,從而發現這些可消費的內容,至少説在遊戲To do list當中是沒有太公式化。

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02

零交互和小體量

在現今這個各家廠商都在想盡辦法增加遊戲沉浸感的時代,大部分的遊戲內可交互的元素還是不少的。但在《幽靈線》中的交互,可以説完全沒有,唯一的交互只有路邊的小貓小狗,玩家給他們餵食,他們會提供給玩家一些獎勵;而這一層面的交互還是以角色的構築為基礎的。這種沒有交互具體體現我路過一個街道,發現有樓梯可以進去,當我正準備走進去後卻發現有一堵空氣牆擋住了我,另外我用近戰攻擊路邊的販售箱也並不會有一絲的變化、甚至都不能擊飛一些地圖上的小物件;而這種沒有交互的體驗也讓整個東京變的空蕩蕩,再漂亮的夜景,也只是一具空殼。

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這也就是《幽靈線》在角色構成和主線戰鬥以外的體驗幾乎不存在樂趣的原因。而説到劇情也只能是講述了一個非常日系的故事,平平淡淡的劇本,但是通過誇張的表現手法來讓玩家更多的注重於看,而非於思考。而同時遊戲的主線故事也僅僅只有6個章節,算上支線的話,大部分玩家也能在10個小時左右通關。就這一小體量來説,在3月份的遊戲當中,《幽靈線》確實有些不夠看;不過也得益於遊戲的流程短,所以開發組也能把各個關卡和支線做的區別較大,每一個任務都會給玩家帶來不同的體驗,總體來説《幽靈線》有新意、沒深意。

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《幽靈線:東京》的序章AVG遊戲

03

注重於型而不重於神

《幽靈線》這部作品本身可以將自己的優勢發揮到極致,他本可以將妖鬼加現代結合的更加完善,但是《幽靈線》卻只做到了僅此而已;而在玩法層面上也並沒有多出色,無非就是一個普普通通的FPS遊戲,數量不多的敵人的種類和玩家的角色構築過於淺度都是遊戲的扣分項,但如果你的注意力放在遊戲當中的場景氛圍、視覺演出,那麼《幽靈線》還是能在一定程度上讓你感受到樂趣的。

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