專訪《一路》開發商胖布丁:我們希望給這個世界留下點什麼

胖布丁真是個挺厲害的獨立遊戲團隊。

首先活得夠久。從2013年算起,至今也有7年了。是國內最早做獨立遊戲的一批人,也是少數能一直堅持到現在還在做獨立遊戲的人。

其次遊戲出得多。7年的時間裏,推出十幾塊產品,有移動端也有PC、主機。小團隊、小規模、敏捷開發,這也許就是胖布丁能堅持到現在的原因之一吧。

最後是通過這麼多年,這麼多產品的積累,讓「胖布丁」擁有屬於自己的品牌影響力、核心受眾,以及獨特的產品氣質。這是許多獨立遊戲團隊都沒有做到的事情。

專訪《一路》開發商胖布丁:我們希望給這個世界留下點什麼

圖注:胖布丁的遊戲不但多,玩家口碑也非常好

《一路》是胖布丁最近推出的一款解謎遊戲,8月14日上架,首周銷量不高,但玩家口碑非常好。事實上,這也是胖布丁大多數遊戲的現狀。不是那麼賺錢,都卻很能“賺眼淚”。作品調性充滿詩意、科幻、現實,聊人性也聊宇宙。

就是這樣一個看起來獨立、有夢、理想化的團隊,讓人不得不好奇他們現實中到底過的怎麼樣,他們又是怎麼去看待這些項目的。

為此茶館採訪到了《一路》項目的負責人羅斌和胖布丁創始人郭亮,聊聊《一路》,聊聊胖布丁。

01 我們對《一路》期望其實是比較高的

遊戲茶館:其實《一路》這個項目2015年就完成了,也拿了很多獨立遊戲的獎。當時具體是什麼原因導致作品沒有達到你們的要求,導致產品被擱置了呢?

郭亮:這裏面有2個原因,第一個是因為我們當時項目的動畫是用的是 flash 逐幀動畫,容量大,效果也不好。第二個是因為隨着我們團隊中其他項目的推進,《一路》的一些產品細節、美術表現其實已經低於我們當時的要求標準了。

遊戲茶館:我們知道《一路》項目負責人 羅斌 2017年 才加入到胖布丁團隊的,當時是怎麼想要來的?

羅斌:我以前在重慶工作時其實也是偏遊戲相關,只是和我的預期不太一樣。後來在找其他相關的遊戲公司時,無意間發現了胖布丁。看了下官方網站上的介紹,就對這個公司產生了興趣。然後我就去查閲相關信息,覺得很棒。就找到他們的郵箱投了簡歷。

郭亮:當時我和羅斌聊的時候,其實我不是特別確定他合適而不合適,因為我們其實還挺看重雙方的性格、價值觀是否一致。然後我們就約在上海當面深入聊了聊,就一拍即合了。因為他之前已經給我看一些他的作品了,我就覺得特別適合。既然作品好,性格也合得來,就讓他來了。

遊戲茶館:羅斌來了之後,《一路》這個項目應該就算是重啓了吧?相比以前發生了哪些改變?

郭亮:對,羅斌來了之後,我就讓他完全負責這個項目,讓他按自己的方式就去做,不管是故事還是內容,重新都弄了一遍。其實我一開始還有擔心他的,但實際上《一路》項目變好了很多。1.有了一個非常明確的故事線;2.做了一個黑白序章;3.美術做出了大量修改、動畫、細節、解謎,都有提升。

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遊戲茶館:這種被擱置、然後重啓的項目,在你們團隊裏還有第二款嗎?

郭亮:沒有。之前做的幾個項目,其實都直接爛尾了。有些項目本來以為很快會重新撿起來繼續做,但其實當我們回頭再看的時候,就覺得那項目沒有必要再做了。因為隨着我們要求、能力的提高,那個項目的亮點已經消失了。

遊戲茶館:在羅斌加入之後,你們之間會有一些設計理念上的衝突嗎?

郭亮:一開始會有,在一些美術風格上還是溝通了幾次的。但後來項目跑順後,其實就放手去做了。

遊戲茶館:我們知道胖布丁團隊是有接近30人的一個規模,同時在開發數個項目。這些項目是按人頭規劃好的,還是説會有一些兼任的情況?

郭亮:羅斌是《一路》項目負責人,他只做這個項目。然後動畫小千,有時候會做一些別的項目的動畫。然後程序魚蛋先完成了一個大的架構之後,就去做其他的項目了。然後再由程序小輝不斷來改進各種細節。就其實每個項目組都會有一二核心負責人,然後配合工作的人就相對來説比較靈活,會去支撐各個項目的推進。

02 能觸動2萬多名玩家的內心,這已經是件很了不起的事

遊戲茶館:從一開始的擱置、到重啓、陸陸續續已經做了這麼多年。其實是可以感覺到你們對這款作品,期望應該是比較高的。然後現在《一路》已經發售幾天了,你們覺得市場表現和玩家評價方面達到了你們一開始的期望了嗎?

羅斌:我其實比較在意的是買了《一路》的玩家的評價。我看了一下各個平台的玩家反饋,還挺開心的,因為大家都有感受到我想要表達的東西。但是市場銷量這塊,確實還沒有達到我們的期許。

郭亮:《一路》上線的前一天,我們還來猜可以賣掉多少份,猜的最接近的,就發500塊錢。在晚上12點之前,每個人寫一個名單,明天晚上12點我們來看能賣多少。幾千的、1萬的、2萬的都有,還有人寫20萬份的。我寫的1萬3,我看了羅斌寫的7000,我還説他,你怎麼對自己的作品這麼不自信。

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結果第二天,就是羅斌猜的最準,賣了7200份的樣子,然後羅斌老師就拿着這500塊錢請大家吃冰淇淋了。

其實真要説的話,大家都是覺得銷量和我們的努力程度,以及這個產品最終呈現出的水平是有點不成正比的。這款遊戲裏其實有非常多的細節、動畫、策劃的複雜程度,雖然小,但很精緻。

後來我們還安慰羅斌,不要太在意。因為我個人覺得其實也還好,TAPTAP現在賣了一萬多份,WG平台賣了兩三千,steam兩三千,IOS六七千,算下來也有兩萬多了。

銷量雖然確實和我們的預期有差距,不算太好,但它也是一個持續可賣的狀態(因為口碑好嘛),回本就好。而且賣出去2萬多份,就説明我們的情感傳達給了2萬多個玩家,我們希望能觸動這些玩家的內心,這已經是一件很了不起的事了。

我們更看重的是玩家的口碑,我們創作的東西到底能不能打動人心。當你看到有玩家為了你的作品,而忍不住流淚的時候,我會覺得這一切是值得的。同時,它也會向其他人證明,我們胖布丁是這麼一家公司,它做過這麼一款遊戲,它和別的遊戲是不一樣的,是有温度的,這就夠了。

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遊戲茶館:其實現在付費購買《一路》的玩家,已經可以算是胖布丁的一些核心粉絲了。有些人會認為《一路》的畫風或者解謎玩法,和以前的《南瓜先生》《迷失島》給人的感覺太像了,會影響到你們的銷量。你是怎麼看待這這樣的一種觀點?

羅斌:這些玩家評價其實對的。我們之後確實會考慮做一些改變。確實我們公司解謎遊戲,已經做了很多了。對於我們的核心玩家而言,一直玩同類型、同畫風的遊戲,肯定會有審美疲勞。這個其實我在做《一路》的時候就考慮到了,所以打算寫一個很清晰的故事,一些元素細節,希望能在現有的框架上做出一點突破。

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郭亮:《一路》的機制和以往的遊戲其實是不一樣,它的解謎邏輯是關卡型的,逐漸往上探索的。有的玩家還會説《一路》變了,沒有了以往那種場景切換來的有挑戰性了。這證明我們是有變化的,但這個變化會帶來一些好的,或者壞的一些評價,不過總歸是一種嘗試。

其實我們從來沒説是裹足不前,我們每個遊戲其實都有變化的。但有時候玩家希望看到的是更大的變化,更明顯的變化,比如從畫風美術到玩法,翻天覆地的變化。可這些東西不是一蹴而就的,會需要很多的成本,以及自身能力的限制,需要更多的時間。

03 我們立項的原則是有趣、夠特別、有藝術感

遊戲茶館:我其實感覺胖布丁幾款未發售的遊戲,已經有足夠的變化了。不管是美術上的,還是玩法上的。你可以講下這些項目的目前進度嗎?

郭亮:其實羅斌現在就在負責一個,要複雜的多的遊戲,還帶一點3D效果,叫《落日山丘》。美術風格會不一樣,精度也不一樣,敍事也會更完整。

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圖注:《落日山丘》

其他的,比如黑暗題材的《怪物之家》,今年確定會上。已經開發完成等待上線的《深林》和《白鳥遊樂園》,他們的美術風格也完全不一樣。此外還有正在開發中的《古鏡記》、 《力力普的工坊》、《烤我吧》、《咔嚓咔嚓》等產品,古風+破案、編程+沙盒,模擬+經營,休閒+照相,各種題材都有。我們的新產品其實很豐富的,只不過還需要更多的時間去打磨。

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圖注:《力力普的工坊》

遊戲茶館:這些項目的立項標準是什麼?你們是怎麼去評估一個項目要不要做?

郭亮:就拿羅斌要做的這個《落日山丘》來説,其實就是有一天他拿着他寫的故事,然後找了一些分鏡給我看,説是想做一個關於戰爭的遊戲。我當時就覺得特別好,感覺很温暖,又帶些戰爭反思,全部角色都是擬人化的狗,有意思,我就説好,那我們開做吧。

當然也有我自己誕生想法的時候,比如《白鳥遊樂園》,就有了個想法,想做一個互動小説這樣的類型,然後我找了個朋友來寫遊戲劇本,大家發現這個劇本很適合改成遊戲,於是就拉了美術、程序,一起來做了。

各種不同立項方法,其實在我們公司都有,很多的。因為我們立項的原則不是説這個項目能不能賺錢,能賺多少錢。而是説這個遊戲是不是特別獨特、很有趣、有藝術感。

然後我們也沒有像別的公司那樣,對於立項很嚴格,我們想做就做了,然後一起來推動這事。

遊戲茶館:這麼多項目,產品在同時開發,你們是怎麼達到這樣的效率的?

郭亮:其實我們沒有很強調一定要效率或者幹嘛的,去推這件事兒就好了。項目數量很多,但規模都不大,沒有指望要靠一款遊戲大賺特賺。我們這個題材類型,就已經決定了不太能賺錢。但因為我們每個人又對做遊戲這件事很熱愛,所以大家都願意去做這麼一款遊戲,去做一些不一樣的東西。

換角度説,可能不是我們效率太高,也許是其他人效率太低了。

有些項目可能在別的公司,中途就會被斃掉,或者推翻重來,你就會感覺他們幾年才出一款遊戲。但對胖布丁來説,因為我們對每一款產品的目標都不太一樣,所以我們不會去斃掉第一款遊戲,因為這些遊戲只有它的藝術性和獨特性,也擁有他們自己的一波受眾。

04 能掙錢的遊戲和獨立遊戲並不衝突

遊戲茶館:我看到你們還有在做發行的業務?發過大菠蘿遊戲工作室的《雨城》和《大菠蘿馬戲團》。

郭亮:大菠蘿遊戲工作室的作者其實是我認識的一個朋友,認識好多年。有一次我去深圳就跟他聊到他遊戲了,他就拿給我看,我覺得很好。我説要不你拿給我幫你發了,因為我們也在做主機項目,就可以幫你發主機了。

另一方面,我們的遊戲和他的遊戲,調性其實很一致,都是買斷制的,都是解謎的,玩起來的感覺也比較接近,是同一個玩家受眾,所以我們就有了合作的意向。

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遊戲茶館:那你們這塊發行業務,打算做起來了嗎?

郭亮:其實沒有。我並沒有想做發行這件事情本身,因為我們自己的項目其實就已經夠多了,希望專注在這一塊上。其實有很多朋友,來找過我們發產品,包括海外的,但是都婉拒了。如果真要發行的話,必須是和胖布丁產品有相同的氣質和風格,是最好的。

遊戲茶館:你覺得胖布丁團隊現在已經到了一個運轉良好的狀態了嗎?

郭亮:我覺得很好。我們現在已經是個很良性的在運轉了。很多人感覺我們產品看起來好像不掙錢,你們怎麼支撐公司運作成本。畢竟也有接近30個人,辦公室看起來也很大的樣子。

這裏要説的是,我們每款產品確實真的都不是特別掙錢,但是其實每款產品的收入是可以覆蓋我們的產品的。各種折扣啊、促銷活動之類的,東加一點,西加一點,其實是OK的。

因為我們的開發成本控制的也很好。相比其他的一些中小型公司的項目,我們可能只有他們的十分之一,做出的遊戲基本都不會出現虧本的情況。

另外,我們會覺得我們每一款產品的付出其實都沒有白費,每款產品本來就是我們的一個財富和價值,它不僅是賺錢的,也是會累計口碑的,對於我們自己,對於整個胖布丁品牌來説,都是一種價值。

這不就是獨立遊戲嗎?有一點匠人精神,認認真真做自己喜歡的作品,不管是大是小,它自有價值。

遊戲茶館:最後一個問題,那既然現在胖布丁團隊是一個比較良性的運轉狀態,小規模、小團隊、快速開發。那你希望維持這樣嗎?之後還有沒有一些什麼擴充團隊的計劃?

郭亮:未來的話,其實還是取決於我們資金本身,我們其實是希望能夠做一些更掙錢的,這點還是要説的。我們是希望做更掙錢的遊戲的,因為我一直覺得更掙錢的遊戲和獨立遊戲之間也沒什麼衝突。

只是説我們以前可能有點專注於做這種AVG、解謎的遊戲,但現在其實已經改變思路了。因為我們知道掙的錢越多,之後也有更多的空間去做更好的遊戲。

比如羅斌就跟我説,《落日山丘》這個項目能不能再給他配好一點的動畫,但是礙於成本,就沒有批。但是如果我們有更多的收入的時候,在這上面肯定就會付出的更高一點。所以這還是取決於我們有多少收入,我們能夠掙多少錢,這個是非常現實的。

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文末彩蛋:《一路》裏宇航員照片的妮蔻,其實就是新作《落日山丘》的主人翁。

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