《第五人格》:利用“近端防禦機制”,塑造遊戲的恐怖效果

《第五人格》是網易遊戲公司在2018年上線公測的新手遊,是一款非對稱1V4的貓鼠追逃遊戲。

玩家將扮演偵探奧爾菲斯,在收到一封神秘的委託信後,進入惡名昭著的莊園調查一件失蹤案。在進行證據調查過程中,玩家扮演的奧爾菲斯將採用演繹法,對案情進行回顧。在案情回顧時,玩家可以選擇扮演監管者或求生者,展開激烈的對抗。而在調查的過程,無限接近事實時,卻發現越來越不可思議的真相。

剛上線那會兒,網上鋪天蓋地飄着《第五人格》的宣傳稿,引起不少網民注意。在當時,這款遊戲的風格類型極為少見,迅速積累了一大波種子用户。這款遊戲故事性很強,不管在畫面設置、遊戲音樂、人物造型等等帶給我們緊張、恐怖的體驗,不少網友評論《第五人格》實在恐怖,大半夜都不敢玩。

下面我將通過遊戲風格、遊戲音效、貓鼠追逃規則和故事劇本四個角度出發,分析《第五人格》為何能夠塑造起恐怖、刺激的遊戲氛圍。

01

荒誕哥特式畫風

我來科普一下什麼叫做哥特風。

哥特式最早是文藝復興時期被用來區分中世紀時期的藝術風格,以恐怖、超自然、死亡、頹廢、巫術、古堡、深淵、荊棘、黑夜、詛咒、吸血鬼等為標誌性元素。哥特式風格用黑暗、恐懼、孤獨、絕望的藝術主題,來往於內心世界神聖與邪惡的邊緣,描繪在愛與絕望之間的掙扎,嘶叫的痛苦和清醒。——百度百科

“哥特”一詞曾代表着哥特帝國。東漢時期,有匈奴想要大戰漢朝,結果被東漢打回原形。元氣大傷的匈奴們決定入侵歐洲,聯合一些日耳曼部落,其中便包括了東哥特人與西哥特人。衝進西羅馬帝國,開始燒殺搶掠,這也是“哥特”一詞前期代表着野蠻屠戮貶義的原因。西羅馬帝國的滅亡,打開了歐洲黑暗的中世紀篇章。

現在哥特式風格重新演繹,在小説、服裝、家居方面都有着復古回潮的趨勢,而《第五人格》將哥特式風格遊戲發揚光大。

《第五人格》的遊戲畫面以黑暗為基調。登陸界面是一隻巨大恐怖的玩具熊和弱小的兩個人形成強烈對比。配以老電視機的閃爍畫面和暗紫色的神秘與恐怖,立即讓用户進入到恐怖氛圍當中。

遊戲界面以一座具有神秘氣息、和傳聞“鬧鬼”的古堡內部結構為展示圖。偵探在古堡內尋找線索來佈置場景。

從逃生者視角看遊戲匹配界面是一張長桌子,背後的城堡呈黑色背景,城堡巨大的窗户外時不時還有瘦骨嶙峋的巨大手掌在爬。

遊戲中的場景有軍工廠、紅教堂、聖心醫院、湖景村、月亮河公園、 白沙街瘋人院、里奧的回憶、閃金石窟、永眠鎮。場景多用迷霧、道具顏色陳舊、雜草叢生、破爛的牆和一些妖魔鬼怪的形象,塑造了廢棄感和荒無人煙的感覺。

遊戲角色裝扮也十分“哥特”。優雅哥特式,貴族哥特式,復古哥特式,可愛哥特式一應俱全。遊I戲中的裝扮向來是男女玩家氪金聚集地,不管是什麼遊戲,都會在遊戲裝扮好好拓展。《第五人格》同樣如此,一共包含了43個人物角色。衣着打扮有着哥特式風格,角色兩眼像是被挖空了般,衣服着裝偏向上世紀初的衣服,具有歷史感。

除了哥特式畫風,還有它的遊戲音效和背景音樂,相襯起來更能讓用户產生恐懼心理。

02

遊戲音效和背景音樂

遊戲音樂採用八音盒、管絃樂、電子音樂、鋼琴、口哨等,音頻製作團隊分別給遊戲音樂取了《黑色幽默》、《盛宴再臨》、《最後的晚餐》。在遊戲裏,音樂是可以多選的,每個人物都有專屬的特點音樂。

登陸界面的音樂名字為《最後的晚餐》。《黑色幽默》這首歌曲中包含了八音盒和人生吟唱。吹口哨的氣氛在求生者和監管者是完全不同的。求生者一方聽着音樂更像是背後有人在看着你的味道,而監管者這方則有着悠閒的氣氛,逃生者逃不出手掌心的意味。《盛宴再臨》這首歌中,利用鋼琴變奏混入電子音樂加強了恐懼氣氛,達到高潮。

想要玩好這款遊戲,遊戲音效更顯得重要。《第五人格》的音效出色到讓網友認為網易遊戲應該做音樂。

在遊戲中,選手準備階段,逃生者們坐在桌子前也會喃喃自語。進入遊戲界面後,能否把握音效作用決定了你能夠勝利。

角色跑步聲,原地不動的喘息聲,還有烏鴉叫聲等等。

傳統模式中,逃生者需要從7台電報機中修復五台,才能逃出監管者的魔爪。

逃生者不斷地跑,喘息聲會越來越強。

當監管者接近逃生者時,逃生者身體裏會出現撲通撲通跳動的心臟,隨着監管者裏逃生者越接近,心臟跳動的頻率越快,加劇玩家內心被監管者抓住的恐懼。

在修理電報機時,遊戲角色還會對電報機敲敲打打,發出刺耳的聲音,而且,越接近修復電報機,電報機發出的聲音頻率越高。在修理過程中,還會出現校對,要是校對不準確,會發出被燙傷的聲音。

最後,當逃生者完成修理五台電報機任務後,要逃到出口輸入密碼。滴答滴答的輸入密碼聲,生怕後面有監管者冒出來打回原形。

遊戲音效和背景音樂的完美融合,為玩家體驗遊戲的恐怖氣氛加分不少,最刺激的還屬1V4非對稱遊戲規則:貓鼠追逃遊戲。

從恐懼心理學出發,解析《第五人格》非對稱1V4遊戲的魅力所在。

03

貓鼠追逃遊戲:面對死亡的近端防禦機制

《第五人格》中有匹配模式、傳統排位模式、五人排位模式、自定義模式、聯合模式、blackjack模式。這些都逃不開一個要素:監管者追逃生者,逃生者設法離開。正如貓捉老鼠遊戲,一個逃一個追。那麼,遊戲畫面和遊戲音效音樂的環境塑造下,貓鼠追逃遊戲更顯刺激。

追逃遊戲的本質是求生,反過來説是人類共通的怕死。

在《怕死:人類行為的驅動力》中提到了恐懼心理學上的近端防禦與遠端防禦。

近端防禦:當我們意識到死亡時,我們的近端防禦機制就會被激活。近端防禦是人們心理上理性的或理性化的防禦機制。當我們使用近端防禦機制的時候,我們會抑制這些讓我們感到不舒服的死亡想法,分散自己的和注意力,或者將不吉利的念頭推到未來。

遠端防禦:遠端防禦機制讓我們相信當生命消逝後,還會以真實或者象徵性的形式繼續存在下去。比如貶低那些否型我們文化價值觀的人,增加自己的虛榮心和自信心。看似和生命消逝現實無關,這種無意識的生命暗示觸發了遠端防禦保護我們。

遠端防禦和近端防禦的關係像關卡。簡單的普通的死亡想法會被遠端過濾,那些十分強硬的死亡想法威脅信號會突破遠端防禦進入到腦子裏,這時候就需要近端防禦機制來消除強硬的想法。

不過,不管是近端防禦機制還是遠端防禦機制,都有它不利的方面。比如近端防禦機制幫我們抵抗了肥胖帶來的生命消逝意識,我們應該採取的做法是均衡膳食,鍛鍊身體,但是有些時刻近端防禦機制抵制了肥胖帶來的生命消逝威脅後,反而我們會想“明天再練也沒關係!”,結果一拖再拖。

在《第五人格》中,近端防禦機制用到極致,和王者榮耀還有和平精英比起來,恐懼程度要高得多。不然怎麼會出現有些玩家坦言這款遊戲都不敢在半夜玩。

遊戲中有兩種角色,一個是逃生者,一個是監管者。逃生者的角色形象看上去就顯得弱小,布娃娃材質。而監管者身形大得多,有強壯駭人的變異廠長形象,也有長裙飄飄浮在空中的紅蝶姐姐。逃生者求生不殺戮,監管者追趕擁有打趴逃生者的技能。

在遊戲過程中,監管者自帶紅色掃視功能,發出紅色光。紅色在暗黑畫風下有種別樣的恐怖,帶着警示意味。要是被監管者的紅光掃視到,則性命堪憂。

遊戲設定中,逃生者越接近監管者,心臟怦怦跳,很像人類的心臟搏動的頻率,能夠產生共振。當監管者追着逃生者打,心跳的砰砰聲和紅光掃射,令玩家心跳加速,害怕監管者一棒槌便擊倒在地。一旦被擊倒在地,監管者會牽着逃生者把他綁在狂歡之椅上。如果沒有同伴相救,逃生者會像火箭一樣發送回莊園,宣告逃生失敗。

近端防禦機制的作用就是我們會極力躲避擊敗監管者,因為監管者和手裏的紅光還有心臟的怦怦跳都代表着生命消逝理念。而這種近端防禦加強了我們的遊戲體驗感。即便失敗,也要搶修幾台機器,起碼不要什麼也沒做就逃生失敗。玩家希望打敗監管者獲得成功,讓生命消逝的理念剔除出腦海,就會選擇不斷參加戰鬥,獲得成功。

04

恐怖哥特風格的偵探小説劇本

哥特小説是十八世紀中後期出現的一種新的小説體裁。小説通常以古堡、廢墟或者荒野為背景,故事情節恐怖刺激,充斥着兇殺、暴力、復仇等,有些還具有鬼怪精靈或其它超自然的現象出現,小説氣氛陰森神秘、恐怖。

哥特小説的開山鼻祖是賀拉斯·瓦爾普爾的《奧特朗托城堡》。哥特小説和偵探小説有着深厚的淵源。哥特小説的背景神秘、陰森,很適合偵探小説的氣質。著名偵探小説家愛倫·坡也喜歡在小説中混入哥特風格。

新手剛開始玩《第五人格》時,系統會讓玩家先經歷一次古堡探秘和玩法介紹。交代了故事發生的背景:玩家將扮演偵探奧爾菲斯,在收到一封神秘的委託信後,進入惡名昭著的莊園調查一件失蹤案。在進行證據調查過程中,玩家扮演的奧爾菲斯將採用演繹法,對案情進行回顧。在案情回顧時,玩家可以選擇扮演監管者或求生者,展開激烈的對抗。而在調查的過程,無限接近事實時,卻發現越來越不可思議的真相。

不僅在遊戲開頭設置懸念,連人物屬性、遊戲細節、短片設置等,只要你看得到的地方,幾乎都藏着有關遊戲背後的故事線索。有些大佬玩家還在貼吧上開帖分析遊戲背後的故事,就像偵探一樣,從結局往前推,根據線索來找故事發生的原因背景。

據推測,《第五人格》很有可能以現實世界中真實存在的達克羅撒莊園為背景設定故事。現實世界中的達克羅撒莊園在美國馬賽諸塞州一帶,同樣在維多利亞時期建造的。説是達克羅撒為他年輕的妻子建造的。這座古堡圍繞着太多的謎雲,到現在都無法解釋。

真實與虛幻的交織,讓這款手機遊戲增添了神秘氣質。神秘對人類來説,一直有着巨大的吸引力。

總結一下

《第五人格》在市面上眾多競技類遊戲中,成功塑造了遊戲的恐怖氛圍。從哥特式畫風、音效與背景音樂、貓鼠追逃遊戲規則和哥特式偵探小説劇本,將一箇中世紀古堡中的恐怖故事穿插在遊戲和劇情當中。滿足了玩家既能體會到競技的快樂,還能遊戲劇本中獲得神秘的吸引。

建議沒有玩過這款遊戲的新手在白天下載試着玩一玩,如果到了晚上,有可能讓你嚇得刪遊戲~我敢確信,這款遊戲能帶給玩家們不一樣的遊戲體驗。

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