這款國內最早的武俠吃雞遊戲為何打不過永劫無間

2018年,絕地求生打開了國內乃至世界FPS遊戲的一個新的局面,雖然有H1Z1珠玉在前,但是絕地求生將第三人稱FPS與吃雞元素相融合的玩法,也讓全世界無數的遊戲廠商爭相模仿,甚至引導了國內的網吧全部升級了配置,新的熱點出現時,必然會湧現出一批同類競品,比如APEX英雄,今年的永劫無間,還有今天要講的武俠乂等都是具有很強遊戲性的吃雞遊戲。

這款國內最早的武俠吃雞遊戲為何打不過永劫無間

一、國內最早的武俠吃雞遊戲

武俠乂發行於2018年,很有創意的將武俠的元素與吃雞玩法相融合,不同於PUBG收集的諸如槍械之類的現代化武器,既然是一款主打武俠風吃雞遊戲,那麼玩家要收集的自然是武功心法然後進行“純武俠”般的決鬥。

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但是就在去年方塊平台甚至開始免費贈送武俠乂的PC版遊戲,作為一款付費遊戲,去年的免費贈送可以看出官方已經對武俠乂不報任何希望了,但是在2018年武俠乂剛剛發售時,可以説是萬眾矚目,因為絕地求生帶來的吃雞潮配合國內玩家對於武俠的情懷,在眾多主播的宣傳下,遊戲的熱度迎來了一波小高潮,僅僅在Steam上同時在線人數就達到了5萬人,這對一個國產遊戲以及他的開發團隊來説,這都是一份值得自豪的成績。

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但是為什麼隨後,武俠乂以迅雷不及掩耳的速度,光速消失在玩家們的視野中呢?

二、武俠乂的隕落與永劫無間的崛起

其實叫武俠乂為吃雞類遊戲,我覺得並不貼切,這類遊戲應該叫做多人動作對抗遊戲,這樣的遊戲整個世界上還在運營的都沒有幾個,他們的受眾是熱衷於冷兵器互砍的玩家,而國內的玩家們又對冷兵器、武俠等元素情有獨鍾,這就是為什麼武俠乂和九劫曲能爆火一時的原因,因為這是一片還沒有大規模開發的藍海。

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那麼問題來了,既然是藍海,那麼為什麼武俠乂還是沒有撐住?

原因是動作遊戲和吃雞遊戲相互融合,有着巨大的弊端,如果無法解決,這樣的遊戲最終也只能泯然眾人矣。

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第一個是追擊能力,動作遊戲講究一招一式,而對抗性的動作遊戲更是需要招式互相剋制,這樣雙方打心理戰進行不斷地攻防轉換這才有趣,但如果一個人鐵了心逃跑你要怎麼追上他?別的遊戲比如射擊遠程直接突突了,或者有控制技能直接控住一套打死,但動作遊戲都沒有啊,這就是弊病,沒有追擊能力打的就難受,一身力氣感覺用不出來,憋屈了自然就退遊了。

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第二則是配合,既然是多人動作遊戲,自然是一羣人打,問題又來了,多人遊戲自然是要配合的,但動作遊戲沒辦法配合啊,最多是你打硬直,我繼續接招再打硬直,但這樣很死板啊,多對一還行,但多對多怎麼接硬直?還不是各打各的或者集火秒一個,基本屬於毫無配合,也不能説毫無配合,只是配合的難度太高,除了少量的高玩誰還配合的起來?

這兩大弊病再加上武俠乂本身運營以及反外掛的問題,所以你不是死誰死?

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而永劫無間卻很巧妙的解決了上面提到的兩個弊病,並且形成了自己的特色。追擊問題,用飛索解決,上手難度高問題,簡化操作,配合的問題,加入英雄技能達到配合的目的,在此基礎上,用普攻霸體和震刀加上一些rougelike元素,也算是有了特色。

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在解決了這些弊病之後,那些喜歡在遊戲裏砍人的玩家就不會輕易離開,遊戲也就不會快速涼涼。之後只要自己不作死,然後好好反外掛,並且進行持續的更新內容,那這遊戲肯定能火不短的時間,直到有新的競品出現,那個時候就不好説了,而且永劫無間的製作人是關磊,就是曾經火爆全國網吧的流星蝴蝶劍的製作人,那麼永劫無間的成功自然水到渠成。

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三、武俠乂的隕落並不讓人覺得可惜

武俠乂從一開始就將自己的定位定高了,俗話説的好:“步子邁大了容易扯到蛋”,沒有什麼是一蹴而就的,武俠乂學習PUBG的開箱系統,卻又無法保證遊戲的穩定更新運營,再加上游戲中諸多不合理的設定,導致玩家流失嚴重。在端遊失敗後又企圖將其移植到手遊,然後就是內測又內測,測了又測遙遙無期,連端遊都沒弄好就火急火燎的移植手遊,這樣真的合適嗎?pubg能成功是因為有H1Z1這個朱玉在前,而武俠乂僅僅是學到了吃雞的皮毛,就如此心急,那麼也只能説一聲活該了。

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