近日,由前拳頭員工創立的Odyssey Interactive研發,標榜永久免費、絕不pay to win的遊戲《Omega Strikers》上架了Steam商店。遊戲上線不足一週就已在3000多篇評測中獲得89%的好評率。
儘管目前《Omega Strikers》只在Steam上進行測試,但Odyssey Interactive已經明確表示,遊戲將於2022年內在 iOS與Android平台發佈,並且未來有登陸主機遊戲平台的計劃。
據瞭解, Odyssey Interactive成立於2020年,公司總部位於加拿大,幾位高層出身於拳頭(Riot Games)、奈飛(Netflix)等行業巨頭公司。其中,David Capurro曾擔任《英雄聯盟》的首席設計師,Richard Henkel則是LOL雲頂之弈遊戲模式的主創,也曾是《雲頂之弈》的產品負責人。同時,該團隊成立也有着Discord CMO、Twitch聯合創始人、Youtube聯合創始人等行業名人的背書與多家創投公司支援,在創立之初就獲得了600萬美元的種子融資。
毋庸置疑,這家工作室有着鮮明的“拳頭基因”,同時也野心勃勃——他們希望能夠為下一代玩家復刻《英雄聯盟》《魔獸世界》等遊戲的體驗。而《Omega Strikers》就是該團隊運用豐富的多人競技遊戲開發經驗打造的,面向年輕用户的亮劍之作。
易上手、難精通的球類競技
簡單來説,《Omega Strikers》是一款類《英雄聯盟》操作,結合桌上冰球運動的輕競技遊戲。3V3的遊玩人數配置,只要將球擊入對方球門即可得分。最先拿到5分或是計時結束時比對手高2分的一方獲得勝利。
在遊戲中,玩家同樣可以使用QWER等4個技能。這些技能不僅能夠用來踢球,也能攻擊對手。當玩家受到的傷害累積到一定程度時就會被擊暈飛出場外,需要一定時間才能回到比賽。
就像《英雄聯盟》一樣,開發團隊也設計了諸多各異的鬥士,每個角色都有不同的定位與特技。例如,遊戲中有可以改變臨時改變地形的技能、體型碩大利於碰撞,因此適合充當守門員的鬥士;也有技能組合靈活,善於換位支援的鬥士。
規則簡單、玩法清晰,加之每局僅有4分鐘的比賽時間,這款看似“快餐”的遊戲很容易激發新用户體驗的慾望,而萌新對局中各式各樣的“烏龍球”等樂趣,也有相當大的引力讓新玩家沉澱下來。
然而,《Omega Strikers》的玩法上限遠不止於此。玩家想要熟練掌握鬥士的技能需要一定的時間成本,同時在對局中也存在角色升級機制,高等級的鬥士在移速、攻擊力等方面都會更有壓制力——就像《英雄聯盟》或其他MOBA遊戲中的等級優勢一樣。
因此,遊戲不僅考驗玩家的反應與操作能力,同時也需要玩傢俱備一定的策略性,選擇合適的時機爭奪升級點、如何利用技能組壓制對手甚至讓對方減員等,都是玩家在短短4分鐘內需要考慮的因素。
在對局之外,遊戲也設計了“流派技”機制,玩家可以根據自身的打法偏好,在上場前選擇不同的技能,也同樣加深了遊戲的可玩性。
雖然在很多方面,《Omega Strikers》都流淌着《英雄聯盟》的血液,但在遊戲設計的核心理念上,我們認為該遊與《英雄聯盟》截然不同——傳統的MOBA類遊戲往往都有着較高的遊戲門檻、複雜的遊戲資源管理,而這些不存在於《Omega Strikers》之中。
Odyssey Interactive堅信,最好的多人遊戲是圍繞着一套非常簡單的規則和高難度的技能上限建立的,任天堂的《大亂鬥》系列遊戲就是這個理念的完美範例。從玩法設計上來看,《Omega Strikers》也同樣在踐行這個理念的路上。
事實上,在《Omega Strikers》中能看到很多任系競技遊戲的影子。例如,開發組有意不設置語音聊天系統,玩家之間只能通過表情溝通,降低了競技遊戲中的“攻擊性”;超短的對局時長也無形中減少了遊戲失敗的挫折感。
在該遊的開發者博客中寫道,“競技遊戲經常被冠以有毒社區的名聲,但我們相信通過對美學設計、遊戲功能核心設計等方面的慎重考慮,我們能夠創造出讓藍海玩家輕鬆加入的遊戲,而不是為了追求頂級競技而將他們排斥在外。”
當然,任天堂《大亂鬥》的成功不僅在於優秀的玩法設計,更有IP影響力的加持。我們也觀察到,Odyssey Interactive也有意將這個新生的遊戲打造成年輕一代的IP。
創造有持久生命力的遊戲及年輕玩家的社區
或許是因為公司在創立之初就有着流媒體平台資金的援助,《Omega Strikers》推廣、運營的打法也與海外各大流媒體平台深深綁定。
遊戲剛上線,官方就推出了“創作者合作計劃”,符合條件的視頻作者、主播都可以申請加入。普通玩家將在遊戲排行榜內看到加入計劃的創作者賬户鏈接(Twitter/Youtube/Twitch),並且可以選擇加入喜歡的創作者社區,在遊戲對局內使用創作者專屬的表情。
(創作者社區排行榜)
(對局中使用支持的創作者表情)
Odyssey Interactive甚至在官方推文中表示,遊戲正在進行創作者社區之間的比賽,玩家選擇支持的隊伍後,對局勝利將為隊伍積累點數,活動結束時點數最高的創作者將獲得遊戲收入分成以及原創皮膚。
雖然遊戲廠商尋找流媒體平台中的KOL合作早已不算什麼新鮮事,但《Omega Strikers》在這方面的策略還是相當激進的。因此,在遊戲中,我們深深體會到了KOL以及粉絲效應所帶來的“社區氛圍”,而這正是開發團隊所希望看到的。
Odyssey Interactive在博客中寫道,諸如《帝國時代》《CS:GO》《英雄聯盟》此類成功的標杆遊戲,雖然它們品類不同,流行的時期也不同,但都有一個共同點——它們創造了遊戲社區,形成一種文化,而不僅僅是一款遊戲。
在我們看來,《英雄聯盟》等遊戲所形成的遊戲文化氛圍,很大程度上是玩家羣體歷經多年自發沉澱下來的,而《Omega Strikers》的官方則從一開始就通過與KOL合作推動遊戲社區文化的建立。
這樣做的成效如何,能否長期維持下去,讓《Omega Strikers》成為下一個長壽產品?一切都未可知,還是要交給時間檢驗。
目前來看,《Omega Strikers》在流媒體平台的熱度是緩慢上漲的。以Twitch為例,自9月17日在Steam平台開放測試,該遊戲頻道的關注者幾乎以每天1000人的速度增加,我們觀察到的實時在線觀眾最高達到3.7萬人。
並且,既然是競技遊戲,遊戲官方也順利成章地籌劃聯賽內容——不是像LPL/LCS這樣的大型電競聯盟,而是遊戲社區之間的小規模聯賽。
整體而言,從遊戲品質到產品的運營策略,再結合Odyssey Interactive的“野心”,我們認為《Omega Strikers》都會在未來掀起不小的聲浪——尤其是在移動端上線後。