2014年暴雪總裁麥克·莫懷米宣佈:取消“泰坦計劃”。
隨後他給出解釋説:“《魔獸世界》的成功讓我們堅信能夠讓“泰坦”成為一款更棒的網絡遊戲,但最終事與願違。我們沒有在“泰坦”項目中獲得樂趣和激情。因此,經過深思熟慮,我們還是決定終止這個項目。
只是,莫懷米可能沒有預料到,“泰坦計劃被砍”以後,暴雪從曾經的激流勇進,一步步淪落到而今的苟延殘喘。
暴雪這家公司,從最初給任天堂打工的小作坊成為後來影響一代人的遊戲巨頭,除了依靠最初幾個天才的遊戲設計師之外,再就是依賴於公司獨特的“砍文化”。
玩家不喜歡的遊戲,砍;團隊不喜歡的遊戲,砍;畫風不喜歡的遊戲,砍;設計遊戲過程沒有樂趣和激情,也砍。這種“精益求精”的砍文化,一度打造了“暴雪出品,必屬精品”的業界神話。
但正所謂“成也蕭何,敗也蕭何”。暴雪的成功,最初源自早期團隊的天才創想,那“幾根思想的蘆葦”是被上帝注視的存在,因而他們能創造出星際、魔獸、暗黑三大巔峯遊戲。
時至今日,當我們再回首看待曾經的星際,才明白那位工程師的偉大,當時的他,即使妻子臨盆也要堅持寫代碼並給她解釋説自己在做一件偉大的事。
如今,無論是RPG、RST、MOBA這些遊戲類型,還是魔獸世界、DOTA、英雄聯盟這些具體遊戲,在談起星際時都得畢恭畢敬稱呼一聲祖師爺。
天才的能量是有限的,上帝不可能一直注視着同一個人類。所以後來的暴雪,用“腦暴式”的創想,去打造一款又一款的遊戲,然後從其中選擇出最好的,而次品則淪為“被砍項目”。
這種獨特的“砍文化”,並非只有暴雪有,但因“砍文化”的濫用而將公司從輝煌拉至崩壞的,暴雪大抵是唯一一家。
2014年“泰坦計劃”的被砍,就是暴雪最大的失策。從後來流出的隻言片語不難看出,“泰坦”其實是一個極其有趣的遊戲:玩家將在“泰坦”裏扮演雙重身份,“現實世界”裏玩家可能只是一位工程師、廚師、服務員等等,而這一切背後的“影子世界”,玩家將會化身收割者、穿行者、主宰者等角色投入戰鬥。
為了讓泰坦“更未來”,暴雪甚至加入了強大的AI系統。遊戲中的NPC極具智能,不僅能根據玩家的操作做出不同的反饋,甚至還能和玩家組隊、組成家挺。
暴雪的內部工程師曾描述過一個有趣的“泰坦遊戲場景“:一位廚師玩家正在做菜,突然接到“影子世界”發來的任務,於是他把一盤菜放進烤箱,衝入電梯化身超級英雄外出執行任務,歸來時菜正好烤熟可以吃了。
這就是暴雪從2007年到2014年投入無數金錢、人力去打造的一款遊戲,但最終它還是流產了,背後的原因可能有很多,但莫懷米還是選擇告訴暴雪的玩家們:你們期待了七年的遊戲,我們覺得很沒“樂趣”,很沒“激情”,所以我們決定“砍掉”它。
這一刀,也直接砍掉了暴雪的命脈。
“泰坦”無疑是能夠接任《魔獸世界》的神作,這一點從後來僅僅是承襲泰坦部分素材的《守望先鋒》,也引領過一個時期的風潮就能看出。
其實,即使暴雪勇敢承認自己暫時無法做出“泰坦”,玩家也會心心念念地等。但以“無樂趣”、“無激情”的理由砍掉“泰坦”,卻是讓無數暴雪玩家最心碎的致命一擊。
也許,讓暴雪玩家失去“信仰”的恰恰就是暴雪的“精品”路線,曾經的暴雪一次又一次地證明,它們會給玩家創造出最好玩、最想玩的遊戲,但“泰坦被砍”破壞了這種承諾,玩家需要一個信仰和念想,暫時做不出不是問題,直接將玩家心心念唸的遊戲砍掉,才是問題。
這一點,也許暴雪的後輩能給它上一課。
暴雪影響過一代人,這毋庸置疑。這其中就包括芬蘭遊戲設計師埃卡·潘納寧,2010年,潘納寧和5個小夥伴籌集一切積蓄再加上50萬貸款,在一件不足30平米的小房間開啓了supercell的成長之路。
彼時,暴雪的《魔獸世界》已經誕生6年,“最真實的虛擬世界”影響着全世界的玩家。做出《魔獸世界》那樣偉大的遊戲,幾乎是全世界遊戲工程師的願望,潘納寧自然也不例外。
但潘納寧並不僅僅只想做出《魔獸世界》,他深知暴雪的偉大其實並不是魔獸,而是創造魔獸的那羣人。所以,將supercell打造成暴雪那樣偉大的公司,才是潘納寧的目標。
自然,暴雪的核心文化“只出精品”也時時刻刻影響着潘納寧和supercell。在“精品”的指引之下,supercell第一款遊戲就與眾不同,這款被稱作《Gunshine》的遊戲,憑藉優質的畫風和有趣的玩法,僅僅上線5個月,就擁有了超過100萬的用户。
然而,在暴雪“砍文化”的影響之下,最終supercell還是含淚“砍掉”了《Gunshine》,因為糟糕的留存,公司員工一致認為它很難成為真正的大眾爆款。這次砍項目,也讓supercell走向了另一條道路。
原本,supercell想成為做任何平台都能登入的精品遊戲,但《Gunshine》在web端和移動端的巨大差異,讓他們徹底放棄了web端,轉向移動端。
隨後,自然又是大刀闊斧地“砍項目”。Supercell成立之初畢竟還是想和暴雪一樣走PC路線,因此也同時研發了很多PC端的網遊,轉向移動端就意味着這些網遊的全盤砍掉。這其中,甚至包含一款從未在市面上出現過同類型,絕對能讓人驚歎的頁遊。
“砍文化”同樣也是supercell後來安身立命的資本。砍掉所有PC端產品後的背水一戰,讓supercell爆發了前所未有的潛力。2012年,《部落衝突》全球推出,短短一年後,就成為了收入僅次於《英雄聯盟》的超級爆款。而它,只是一款手遊。
2020年是supercell成立的第十個年頭。10年來,supercell只出了5款手遊,但每一款都是絕對的精品,都有着各自曲折的經歷。自然,人們也知道在這些“精品”的背後,埋藏着一堆堆的“屍體”,那些被supercell砍掉的手遊項目,其實遠超“五”這個數字。
如果,supercell只是做到了“砍”這一點,儘管現在它已經被稱為“手遊界的暴雪”,但它終究也只能成為“暴雪”。再怎麼強大,也不過是類似於做PC遊戲的暴雪來做手機遊戲而已。
但《荒野亂鬥》的出現,卻讓supercell在“砍文化”這條路上,變成了暴雪的前輩。與暴雪的“泰坦計劃”一樣,supercell的“荒野亂鬥計劃”也經歷了數年的長跑,數次修改方向和回爐重造。但與暴雪不同的是,《荒野亂鬥》最終還是被死磕出來,成為了supercell“10年5精品”之一。
早在2014年,“荒野亂鬥計劃”就出現在supercell玩家的視野之中,彼時“MOBA玩法”還只在PC端流行,“吃雞玩法”還未誕生。Supercell在2014年就把這兩種模式預設在“荒野亂鬥”之中,無疑也是超前的理解。
在這之後的6年,supercell的努力,就是如何將“MOBA和吃雞”的精髓部分融入手遊這個載體,讓它適合手遊休閒、輕鬆的氛圍,而不是將《荒野亂鬥》打造成手遊版的LOL或者後來風靡的《絕地求生》手機版。為此,supercell死磕了6年。
同樣是領先一個時期的玩法,同樣是艱鉅的研發之路,儘管各自的難度和要求並不一致。自然,暴雪的“泰坦”難度遠超“荒野”,但囿於各自平台的限制,這種難度差距其實也很難説究竟有多大。
同樣是以“砍”作為“只出精品”的方式,暴雪淪落到今天的暴雪,想來也只是因為“砍過了頭”,如若“泰坦”還在,即使依舊只是一個“計劃”,暴雪也還是曾經那個嚮往精品,人人信仰的暴雪。
而supercell的一往無前,也一定是因為“只砍該砍的遊戲”。和“泰坦計劃”曝光一樣,“荒野計劃”的曝光也引起了大量的關注,但最終《荒野亂鬥》誕生了,《泰坦》卻成了棄子。所以暴雪成了讓玩家失望的暴雪,supercell還是那個讓那個玩家信仰的supercell,這大概就是一直被教誨的supercell,反饋給暴雪的“教誨”。
“泰坦”、“荒野”這種領先同行很多年的遊戲,只要市場還沒有被同類攻克,無論什麼時候上線都不算晚。儘管“荒野亂鬥”從2014立項到2018全球發售,再到2020的中國發售,中間經歷了大量的折騰,但最終市場還是回饋給supercell堅持的意義。
2018年底《荒野亂鬥》上線僅僅兩天就開始席捲各國榜單,中國的玩家也心甘情願頂着巨大的延遲去國際服參加“不公平”的戰鬥,只因這款遊戲確實令人着迷,好在supercell沒有忘記中國玩家,在一年後的2020年,也做出了國服。
其實吧,遊戲公司無論秉持什麼樣的文化,不管是“砍文化”也好,別的文化也好,一開始的目的或許是達成遊戲工程師們“樂趣”、“愛好”的構建,但最終都要回歸玩家,玩家的信仰才是遊戲公司的信仰。