楠木軒

Unity獨立遊戲特輯:萬里挑一的有趣靈魂是如何打磨出來的

由 酒書端 發佈於 科技

國內外早期觀點普遍認為獨立遊戲是一種非商業性的遊戲,隨着遊戲行業的發展,這個觀點變得有些過時。Unity認為,獨立遊戲的本質是一種精神,一種絕不妥協、堅持到底、用心創作的精神。每一款獨立遊戲,都是經過了創作者千錘百煉的傾心之作,都被賦予了萬里挑一的有趣靈魂

在遊戲行業中,獨立遊戲是一個獨特而又閃亮的存在。

所謂獨特,因為大家一提到獨立遊戲創作,想到的第一個字都是——窮。“自帶乾糧,用愛發電”“憑一口仙氣吊着”“因為貧窮,獨立遊戲創作者被逼成了全能”等略帶戲謔的評價,卻也是目前大部分獨立遊戲創作者的真實寫照。

所謂閃亮,目前國內市場上湧現了越來越多的口碑之作,甚至《太吾繪卷》的評論中驚現外國網友呼籲“Weneed English (Version)”。早在2018年,伽馬數據就顯示獨立遊戲國內市場規模約在2.1億元左右,國內用户數量達到2億。今年的ChinaJoy現場,Unity專設的獨立遊戲展區也吸引了大量遊客駐足。

而獨立遊戲最閃亮的地方在於,它是創作者追求自我的產物,他們注重個人表達、反主流商業遊戲設計,總能帶給玩家最新鮮的遊戲體驗。可以説,每一款獨立遊戲,都是經過了創作者千錘百煉的傾心之作,都被賦予了萬里挑一的有趣靈魂。

在這獨特又閃亮的背後,是無數獨立遊戲創作者夜以繼日的付出。相信大家在被他們的作品打動之餘,也會萌生出創作遊戲的念頭。熱愛遊戲的初心,這點並不難擁有,真正困難的是如何邁出創作路上的第一步、第二步,直至走到最後。

此次ChinaJoy現場,Unity採訪了8個獨立遊戲作品的創作者,從採訪中,我們總結出以下幾點,希望可以幫助到想要創作屬於自己的遊戲的朋友。

如何找到遊戲的創作靈感

靈感是擋在所有創作者面前的第一座大山,雖然詞典裏把靈感定義為一時的創意迸發,但實際上靈感與汗水往往是相輔相成的,平日裏多看多想,才更有可能抓住稍縱即逝的靈感。獲取靈感也是有技巧的,根據受訪者的經歷,我們整理出以下三點:

先確定好創作方向,向大佬們取經

大家在創作之初,雖然無法很明確地描述出遊戲作品的種種細節,但是總會有個大致的方向,比如二次元風格、唯美國風,或者賽博朋克風格等等。順着這個方向去找,就一定可以抓住靈感的蛛絲馬跡。

《幸福勇者》的靈感,就是這麼來的。

Multiverse想要做一款像《星際爭霸》一樣題材鮮明,太空科技感非常強烈的一人射擊類遊戲,並且在設計的過程中確定了遊戲的核心玩法——FPS+ Roguelike,此後,與太空科技相關的作品、FPS類遊戲、Roguelike類的遊戲都是其靈感之來源所在。

我們在開發的過程中吸取了各種遊戲的還有各種影視作品的經驗,主要的靈感來源有射擊類遊戲《星球爭霸》、系列電影《星球大戰》還有動作策略遊戲《騎馬與砍殺》以及第三人稱的Roguelike類的設計遊戲,《雨中冒險2》等等。

Multiverse,《幸福勇者》

微創新,站在巨人的肩膀上

微創新是指在原有模式的基礎上進行相對較小的創新,從遊戲的角度而言,市面上很多遊戲的玩法都是經過了驗證的,創作者在這些玩法的基礎上加入新的玩法,或者換個新的題材,都可以設計出屬於自己的遊戲作品。

微創新已經逐步成為一種趨勢,如果你十分喜歡某一款遊戲,或者想要以某種玩法為基礎進行創作,不妨試試微創新的方式。

我們的靈感來源於《獸人必須死》這款遊戲,一是因為我們都很喜歡這個遊戲,二是因為VR遊戲的同類競品是沒有的,所以我們決定把這款遊戲VR化、然後上線。

顛覆小隊,《戰斧傳説》

我們最早是看到了比較有名的Zachtronics的《太空化學》這種編程類的遊戲,雖然遊戲的機制方面非常好,能夠寓教於樂,但是我們希望把它做得更加具有藝術感,更能吸引一些非硬核的玩家,所以就有了《力力普的工坊》這個遊戲。

胖布丁工作室,《力力普的工坊》

靈感來源於生活

生活是最好的老師,平時多關注生活中的點點滴滴,或許會帶給你不一樣的創意。無論是令人難忘的重大家庭事件,還是平平淡淡的生活日常,都有可能成為你下一個作品的靈感所在。

《扶老豆回家》是一個單機2D橫軸動作遊戲,玩家需要準確把握時機,攙扶摔倒的爸爸、清理歸家途中的各種奇形怪狀的障礙物等等,直到把爸爸安全送回家中。這個遊戲的靈感正好來源於創作者的親身經歷。

我們參加GameJam比賽的前幾天,剛好我爸醉着回家,我在扶他到家的途中,他就摔倒了,甚至送他去醫院縫了針。一開始是沒覺得有什麼特別的地方,後來我們在Game Jam裏面拿到的題目是“家對你來説意味着什麼”。我們的團隊一想,我的這個故事好像可以套上。我們就結合了這個事件,把它卡通化,用比較誇張、比較滑稽的形式展現出來。

船伕工作室,《扶老豆回家》

《哞哩的長夢》是採用經典的“橫版飛行射擊模式”的個人獨立遊戲,玩家將扮演小狐妖"哞哩"在夢境中消滅敵人。這款遊戲的靈感,就源自創作者的生活日常。

我的家人、親朋好友,還有我的寵物,以前愛看那些漫畫,這些都是我的靈感來源,再結合身邊的一些事物加以改編,融合自己的一個想法,就有了這款遊戲。

loooog.momo工作室,《哞哩的長夢》

如何打磨好遊戲的核心玩法

玩法是遊戲的核心。一個好遊戲可以沒有故事情節,如《超級馬里奧》《王者榮耀》,但是一個好遊戲一定要有能留住玩家的玩法。尤其遊戲在沒有強大IP、獨特世界觀的情況下,玩法就變得更加重要。

市面上的玩法有很多,這些都只能是提供基礎,並不能完全照搬,需要創作者根據自己的遊戲設定進行打磨。如果沒有經過精心打磨,共享同一套世界觀的端遊和手遊,也會在端改手的過程中出現失敗,比如在TapTap上被打出1.4分的《紅警OL》,更何況是完全不同的遊戲。

在玩法的打磨方面,此次受訪的創作者也提供了幾條思路供大家參考。

鑽研派:兩年只為一個玩法

《超級巴基球》是一款3V3多人休閒球類競技遊戲,背景設定在近未來充滿賽博朋克風格的世界中。在這裏,玩家將挑選一位喜歡的英雄,三人一隊進行對抗比賽。據這款遊戲的創作者介紹,單是這個遊戲的玩法他們就打磨了兩年之久,最終結果是,這款遊戲獲得了Indie Prize Asia 2019(亞洲獨立遊戲獎)年度最佳多人遊戲獎。

《超級巴基球》令人難忘的是這花時間太長了,兩年多時間才出來一個玩法,這是我們公司做的第一個以動作項目為核心的遊戲。我們之前的遊戲動作都不是很好,比如説《星球探險家》等,所以我們在做《超級巴基球》的時候認真地琢磨了玩法,去琢磨動作怎麼調,這個(過程)是很艱難的。

帕斯亞科技,《超級巴基球》

實踐派:提供線下游戲試玩

能夠支撐得起用兩年時間潛心打磨玩法的團隊畢竟是少數,更多的獨立遊戲創作者需要更快速有效的方式。《地表法則:先遣者》是一款廢土題材的生存遊戲,先後獲得2019年GWB遊戲創意大賽最佳視覺設計、入圍2019IndiePlay最佳新星、入選2019年IndiePrize亞洲站,並簽約Wegame翼計劃扶持政策,這款遊戲是完全由創作者一個人獨立開發的。對於玩法打磨方面,他的經驗是積極參加線下游戲展,提供現場試玩機會,獲得玩家最真實的第一手反饋。

其實線下得到的玩家反饋是遠比線上反饋要多的,比如你在現場可以直接跟玩家面對面交流,你也可以直接看,觀察玩家玩時候的面部表情等各種細微的變化,這個對開發者來説是特別重要的。收集到這些反饋信息之後,你能更好地優化你的遊戲。

煥奇科技,《地表法則:先遣者》

不破不立,當改則改

相信大家都有過這種經歷,一開始的想法是一個樣子,在不斷實踐的過程中卻發現,這個路子走不通,最好能換個方向。那麼這種時候,是果斷放棄之前的工作,從頭開始?還是保持舊路子,想辦法自圓其説?

此次參訪的《超級巴基球》《幸福勇者》都曾面臨這種選擇,而他們都不約而同地選擇了前者。

《超級巴基球》一開始是想要做一個自制機器人然後對打的打槍類遊戲,然而在為期兩年的玩法打磨中,機緣巧合之下碰撞出一個很好玩的踢球玩法,所以,《超級巴基球》逐漸變成了一個完全沒有打槍元素的踢球遊戲。

《幸福勇者》最初的設計也與最終呈現不同,他們一開始只是想做一個很簡單的科幻設計類遊戲,但是在之後的設計中發現,市面上的同類競品實在是太多,難以從中脱穎而出。所以他們重新設計了思路,重找靈感來源,最終為玩家帶來FPS+ Roguelike玩法的太空科技類遊戲。

如何找到合適的創作工具

磨刀不誤砍柴工,在動手創作之前,找到一款趁手好用的開發引擎能夠起到事半功倍的效果。對於開發老手而言,他們都已經在反覆實踐中找到了適用的開發工具,並且為新手提出了以下幾點建議。

綜合考慮引擎與個人的優勢

引擎是否能創作出優秀的作品,與使用者自身是離不開的,創作者首先需要了解自己的特點。獨立遊戲創作團隊往往比較精簡,有的時候難以保證團隊中一定會有人懂程序、懂技術美術等開發遊戲所必需的技能。所以,如果你不知道怎麼選擇,最好儘量選一款易上手的遊戲引擎。

促進開發大眾化是Unity的原則之一,通過多年的深耕,Unity的遊戲引擎成功地降低了遊戲開發的門檻,幫助那些想要追夢卻沒有很多年開發經驗的創作者們一樣可以創作出優質的作品。

我是程序方面的新手,平時也都是邊開發邊學習,很感謝我的朋友們在開發的過程中為我提供程序方面的幫助。其實這也是我選擇Unity的原因之一,它對程序新手來説是很友好的,尤其是在教程的設置和引擎本身的上手度這兩個方面。

loooog.momo工作室,《哞哩的長夢》

創作路上需要他人幫助

即使是開發老手,在遊戲創作的過程中也難免會遇到自己解決不了的問題。這個時候,完善的引擎教程、活躍的社區會成為你的最佳幫手。UnityConnect開發者社區彙集了近20萬中國各地的Unity意見領袖及優秀開發者,這裏是眾多人才交流經驗、互幫互助的大本營。同時,AssetStore裏有大量的插件、素材等資源,可以幫助創作者提高開發效率,避免重複造輪子。

遊戲運營也會影響引擎選擇

在遊戲創作之初,就需要設計好運營思路,這點之所以與遊戲引擎的選擇也息息相關,是因為涉及到遊戲跨平台移植。有做遊戲經驗的朋友都知道,如果遊戲引擎本身不具備優秀的跨平台移植性能,那麼移植遊戲和重寫遊戲基本上沒什麼區別。

Unity強大的靈活性使開發者能夠為超過20個平台創作和優化內容,包括Android、iOS、Xbox One、PlayStation 4、蘋果ARKit、谷歌ARCore、小米、HoloLens、SteamVR等等,幫助創作者們節省大量重複開發時間,專注於遊戲創作。

我之前在公司也好,包括自己開發也好,基本上市面上所有的引擎我都用過一遍。對比下來之後發現,Unity的開發效率是最高的。對於獨立開發者來説其實效率是很重要的,因為我沒有那麼多的人力、精力去處理大量的問題。同時,Unity的中文社區比較成熟,我在開發過程中會遇到一些問題,在社區裏一搜,其實大部分問題都能解決,這點十分方便。最後,因為我們《地表法則:先遣者》其實是針對全平台的, PC、移動端都有,Unity的全平台移植工作量是比較小的,特別方便。所以綜合自己的優勢,就選了Unity來開發這款遊戲。

煥奇科技,《地表法則:先遣者》

創作一定是一個苦樂參半的過程,甚至痛苦有的時候會更多。此次參展的獨立遊戲《匠木》是一款基於“榫卯”的原創空間解密遊戲,其創作者田海博用了四年的時間才打磨成型。此次採訪中,帕斯亞科技的《永進》創作者跟我們分享了這樣一個事實,《永進》這個項目立項至今長達四年,中途,第一代製作人已經堅持不下來走掉了,他們是第二批製作這款遊戲的團隊。終於,這款遊戲在他們手上順利上線,得到了市場的好評。

儘管過程往往是一波三折,但是,找到遊戲靈感、打磨出優質的玩法、得到玩家的積極反饋、遊戲正式上線等每一個瞬間,都是痛苦的最佳緩解劑。這也是為什麼大家明明知道獨立遊戲創作者苦,卻又一波接一波地投入進去的原因。

我們一直相信,世界會因為有更多的創作者而更加美好。Unity會繼續支持獨立遊戲創作者們,為你們提供更好用的遊戲引擎、更完善的教程,同時,也會為你們提供更大的舞台——Made with Unity年度榜單– 獨立遊戲榜、Unite Online大會獨立遊戲專場等等,大家敬請期待。

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