在DNF這樣的動作網遊裏,用高操作換取高傷害,似乎應該是天經地義的事。例如DNF母公司Nexon,它的另一款產品《冒險島》就是如此設計。在當下大火的LOL中,也有不少高風險高收益的英雄,唯獨DNF卻從來不是這樣。
早在遠古時期,玩家們傷害都低,當年技術流職業是PK強勢代名詞。
神槍手裏的漫遊,鬼劍士裏的劍魂,聖職者裏的藍拳都是如此。但這些職業無一例外刷圖都不太行。雖説他們操作要求非常高,但是策劃並沒有給他們的偏愛。於是當年玩家就有了一種共識:PK厲害的職業刷圖一定不厲害。以至於到了現在,每當有人問什麼職業不值得打造時,都會有無數玩家説劍魂、漫遊、刺客、戰鬥法師……
到了第一個團本安徒恩,金鬼驅召成為了黃金組合,但這個黃金組合裏沒有一個職業需要高操作。尤其是當年叱吒風雲的“趙煥蝶”,甚至簡單刀只需把寶寶召出來,然後瘋狂集火BOSS就好。BOSS會因為僵直被打的動彈不得,根本無法正常反擊。
相對的,在烏龜版本漫遊十分弱勢,劍魂則幸好抱上了魔戰肩大腿,才能有稍稍不錯的表現,否則只能淪為吊機。而其他的高操作職業,尤其藍拳在哪個時期,一直都是低傷害的代名詞。“按100個鍵,打了100拳,還不如1刀”就是從這個時候開始流傳。
再到後來,盧克版本的彈藥,旋渦版本的鬼泣、復仇和男氣功,再到現在的劍帝和紅眼。能被玩家稱為幻神的,無一例外操作都不會太複雜。而當年傷害爆炸的刺客,如今傷害非凡的藍拳,都因為各種各樣的問題被玩家嫌棄。
哪怕是現在,藍拳的技能已經不需要了俯衝搖擺,打樁傷害也十分爆炸,但玩家人數依舊十分堪憂。
所以對DNF來説,“高操作高回報”並不存在。一方面因為現在角色性能越來越強,角色機制都在一步步的簡化,另一方面作為一款網遊,尤其是RPG遊戲來説,因為操作難度給一些職業額外的優勢並不合理。不知大家如何看待這個問題,你們覺得操作難的職業,是否理應給他們高傷害?歡迎一起留言討論。