距離忍者組Team Ninja在2022 Xbox & 貝塞斯發佈會上公佈《卧龍:蒼天隕落》(下稱《卧龍》)首部預告片已經過去了兩個月,然而玩家們對這部設定於東漢末年的三國“類魂”史詩仍舊充滿了好奇。
這部由《仁王》系列製作人安田文彥與《血源詛咒》製作人山際真晃共同打造的三國奇幻題材作品,在2020年就已經引起了玩家們的興趣。光榮特庫摩作為三國遊戲專業户,在歷史考據上的成熟經驗已經給《卧龍》的世界觀打上了質量保證,而《仁王》系列與《血源詛咒》在奇幻題材與高難度沉浸設計上的結合,無疑讓國內玩家會對《卧龍》有着別樣的期待。
今天,Team Ninja公佈了本作首部實機預告視頻,着重刻畫了《卧龍》中的戰鬥場景,以及玩家們在遊戲中將要面對的各色神怪妖魔。雖然《卧龍》是一款主打三國背景的作品,但其野心並不在於復刻“另一部”三國戰略遊戲。對於Team Ninja來説,打造比《仁王》系列更具有體驗感的奇幻亂世才是他們對《卧龍》的最終目標。
當然,對於兩位製作人來説,體驗感的來源或許是玩家“被《山海經》裏的怪物虐到相信它們是真的就行啦”。
在最新預告片公佈之際,遊研社也與兩位製作人安田文彥和山際真晃聊了聊《卧龍》有什麼讓玩家們值得期待的地方。
遊研社:我們聽説這款新遊戲的背景曾經考慮過源平合戰等其他日本題材,為什麼最終還是選擇三國作為背景?
安田文彥:我們考慮過各種不同的世界觀設計,但我們感覺源平合戰和日本戰國的差異不是那麼明顯,沒法給大家一種煥然一新的體驗。我個人非常喜歡三國題材,三國是一個亂世,它既有謀略,也有人物之間的忠義與愛憎,再加上Team Ninja從來沒有做過三國題材的遊戲,所以我們決定藉着三國的世界觀,打造一款全新的、吸引人的遊戲。
遊研社:預告片中出現了很多神怪設計,請問幻想和神怪要素與三國曆史是如何平衡的?
安田文彥:三國世界充滿了豐富多彩的英雄豪傑和恢宏的戰爭場景,但作為動作遊戲,我們希望在《卧龍》中融合一些強大的敵人。雖然遊戲本身包含了三國的戲劇性和英雄性,但三國終究是一個戰火紛飛的年代,於是我們選擇在這個灰暗的時代中加入了奇幻的元素,有一種妖魔鬼怪漫步在中華大地的感覺。
光榮已經推出過各式各樣的三國遊戲,我們Team Ninja當然不想走別人的老路。我們希望《卧龍》是一款硬核奇幻背景的三國故事。不過這不代表我們的劇情會背離歷史,三國的部分和玩家的認識不會有太大的偏差。對於妖魔和奇幻部分的打造,我們已經在《仁王》系列中有比較成功的嘗試了。不過目前《卧龍》還沒有完全成熟,我們還是會很注意的去打磨。
遊研社:預告片中的神怪設計都非常特別,請問這些也是基於中國神話背景嗎?除了山海經,還借鑑了別的文學歷史作品嗎?
山際真晃:此次在預告片中出現的妖怪有水鬼,倀鬼,酸與等等,事實上都是一些遊戲玩家可能耳熟能詳的妖怪,雖然他們不一定全部來自《山海經》,但是我們的確參考了眾多文獻,儘量不會違背傳説中對這些神怪的描述。我們希望將《卧龍》打造成一個荒廢、混亂、甚至有些黑暗的世界,讓歷史事實和奇幻儘量整合,降低違和感,所以我們在整體設計上會傾斜於這個世界觀的感覺。
遊研社:我們看到預告片中的有種戰爭結束後荒涼的感覺,的確有一種末日、廢土的感覺。
安田文彥:我也補充一下,其實歷史和奇幻這兩個元素本身就是油和水的關係,聽上去互相格格不入。對於遊戲製作來説,提升可信度便是最重要的目標。所以玩家的浸入感、體驗感就成為了最重要的指標。説到底,遊戲就是一個通過CG和設計所打造的世界。還好《卧龍》是一款動作遊戲,玩家需要跟一些邪惡的傢伙戰鬥,而且很不幸的是大概率玩家害會被這些妖怪虐無數次,這樣的挫敗會形成非常強的體驗感,讓整個世界觀的可行度變得非常高。我們從《仁王》系列開始就不斷地做着努力,相信這次我們也可以做好。
遊研社:《仁王》系列很多劇情和概念對於不熟悉日本戰國曆史的玩家來説既是一個挑戰,也是一個學習和發現的過程。三國前期對於很多玩家來説,也是相對不太熟悉的混亂戰場,《卧龍》會通過何種方式,展現這個時期的魅力?
安田文彥:我們不希望把《卧龍》打造成一款教科書式的、普及歷史的遊戲。對喜歡歷史的玩家來説,在遊戲中看到《山海經》中的神怪或是《三國》中的戰役對他們來説可能是獨有的驚喜,讓他們對《卧龍》有更深刻地認識,樂趣也更多。但是作為製作人員,我們的宗旨和核心目標終究是給所有人帶來最好的動作遊戲體驗。我們希望通過酷炫的戰鬥畫面以及深入人心的劇情設計,讓即使是不熟悉歷史的玩家也可以盡情體驗。當然,如果《卧龍》能夠成為大家瞭解歷史的契機,我們也會非常開心。
遊研社:遊戲當中會有特別打破常規認識,完全重新設計形象的歷史角色出現嗎?
山際真晃:在預告片中大家看到的男主角是趙雲,也是我們特地根據《卧龍》打造的形象。至於其他歷史人物,我們希望在不打破歷史形象的同時,針對Team Ninja的個性打造一些略帶粗獷、狂野方向的設計。
遊研社:聽説歷史研究團隊有中國人蔘與?他們做了哪些工作,有什麼出乎意料的發現?
山際真晃:《卧龍》項目裏中國工作人員有很多符合他們自身優勢的工作。在設計方面,中國工作人員參與了對歷史和建築的考證工作,而在製作方面,中國工作人員對中文配音和本地化進行了監督和把關。尤其是對文本中語句措辭的打磨。我們非常重視《卧龍》中文版的打磨,中國工作人員無疑對本作的品質提升做出了巨大的貢獻,我們對此非常感激。
動作、設計相關:
遊研社:中國式的刀劍拼殺,與日式劍戟戰鬥在體驗和設計上的差別大嗎?開發過程當中,戰鬥動作有哪些靈感來源和參考?
山際真晃:兩者之間的確有一定程度的區別。我們在《卧龍》的動作設計借鑑了不少書籍和視頻,同時我們也有中國員工來幫助考據中國武術電影中的動作。我們的動捕也特定邀請會使用中國武器的演員參與。不過,《卧龍》終究還是一款動作遊戲而不是歷史遊戲,希望中國玩家對我們考據滿意的同時還能體驗到一些超出歷史認識的、酷炫的視覺和動作。
遊研社:遊戲會提供主角自定義系統嗎?
山際真晃:跟《仁王2》一樣,玩家還是可以自己創造自己的角色。服裝和佩飾上我們也融入了更多中華風格的元素,希望玩家可以盡情期待!
遊研社:有哪些知名戰役和戰場是我們可以期待的?
山際真晃:《卧龍》中會包含三國中各色各樣的著名戰役。在最新的宣傳視頻中,相信玩家已經能看到虎牢關、洛陽等戰鬥場景。不過我們目前還不能透露太多信息。
遊戲性:
遊研社:《卧龍》在戰鬥體驗上是大體延續了《仁王》,還是有一些其他的新探索?
山際真晃:《卧龍》在戰鬥手感和動作視覺上與《仁王》有相通之處,但《仁王》系列的日本武士的戰鬥方法會和《卧龍》中中國武術的動作系統有很大的不同。在《卧龍》中我們採用了一個取自中國傳統武術的“化勁“概念,並配以”氣勢槽“等設計,讓玩家能夠感受到在攻擊節奏和攻擊策略上和《仁王》系列完全不同的體驗,請大家拭目以待。
遊研社:PV中戰鬥使用了像是召喚獸的魔法,能展開説説這一戰鬥設定嗎?
山際真晃:我們在遊戲中設計了“神獸系統”。在預告片中玩家看到的召喚獸便是朱雀。神獸會在遊戲過程中給玩家帶來各種各樣的幫助和加成。當然,神獸和遊戲中其他處於亂世之中的妖怪不同,它們具有靈性和神性,會以玄武、朱雀、麒麟這樣的形象出現。
遊研社:Boss戰的難度這次是如何平衡的?開發團隊是怎麼決定一場戰鬥有沒有過於困難還是過於簡單?
山際真晃:遊戲設計的過程就是反覆的試錯和打磨。我們的確可以把Boss難度提高,只允許一小部分玩家過關,但我們認為這樣的設定對大部分普通玩家來説是不好玩的,也是有失公平的,所以我們在設計Boss戰的時候會比較注意平衡性。我們希望玩家打過一個Boss之後就再也不用對付它了。
遊研社:開發者會關注速通玩家的遊戲方式嗎?《仁王2》速通目前的世界紀錄是1時19秒,有沒有什麼特別讓你們印象深刻的速通技巧?或者讓你們覺得“這樣的東西也可以作為遊戲機制來利用”?
山際真晃:《卧龍》沒有特地針對速通做考慮或調整。作為開發人員來説,我們沒有辦法激勵玩家去做這樣的事(速通)。只有當遊戲成品發售後,玩家主動發掘,才讓速通成為一件有意思的事。如果開發人員可以設計,反而做不出好玩的東西。我們希望在《卧龍》發售後,能看到玩家們盡情的發揮(速通機制)。我個人很希望看速通視頻,非常有趣,但在這方面我就不插手了。
遊研社:最後,和市面上已有的三國遊戲相比,《卧龍》最大的特別之處?是對三國故事的新解讀,將幻想要素帶入三國故事中,還是作為一款高難度動作遊戲帶來的不同體驗?
安田文彥:Team Ninja的遊戲都一脈相承,具有延續性。《卧龍》是繼《仁王》之後一款重要的結合歷史於戰鬥的遊戲,所以我們一定會盡力讓它成為一款紮實(Solid)的動作遊戲,會帶來給《仁王》系列更好的沉浸感。我們希望最終玩家也能夠有相同的感受。
山際真晃:《卧龍》的最大特色是我們戰鬥中的“化勁”哲學:在命懸一線的死戰死鬥下,運用中國的武術華麗擊敗敵人。讓玩家緊張的同時給他們帶來高昂的鬥志。正因為我們想呈現這樣的哲學,我們認為三國的亂世是最好的,也是唯一的世界觀。我們一定會把這個概念打磨好,也希望玩家能夠感受到這樣的體驗。