戲説遊戲圈“賣水人”:上市的暴富、沒上市的悶聲發財?

戲説遊戲圈“賣水人”:上市的暴富、沒上市的悶聲發財?

9月份,農夫山泉港股上市,創始人鍾睒睒當了半天全國首富,接着又兩度回到首富位置,驚掉了全國人民下巴:“賣水都能成為首富?”

可別小瞧“賣水”這門生意。同樣是9月,遊戲開發引擎Unity在美國紐交所上市,短短兩個月時間,股價從52美元的發行價,一路漲到了如今的137美元,累計漲幅超過了164%,市值也達到了372億美金,直接受封獨角獸。

戲説遊戲圈“賣水人”:上市的暴富、沒上市的悶聲發財?

對比A股換算成人民幣,Unity大概值4個世紀華通,或者5個完美世界,或者9個吉比特……更誇張一點,Unity市值甚至超過了2019年中國遊戲市場的產值(實際銷售收入)。小馬哥和他的企鵝王國,一直心心念的產業互聯網,在遊戲圈搶先被美國公司做成了?

  “賣水的”總是能贏

Unity是一家挺傳奇的企業。2004年,一個丹麥人、一個冰島人和一個德國人在網上聊成了朋友,和這行所有懷揣夢想的年輕人一樣,三個人一拍即合,決定做款遊戲。

説幹就幹,三人組在丹麥哥本哈根的一間小公寓裏,成立了自己的團隊OTTE(Over the Edge Entertainment),也就是Unity的前身。但是,同樣和大多數懷揣夢想的年輕人一樣,OTTE萌發了很多想法、試了很多demo,偏偏遊戲還是做得很爛。

OTTE沒有死磕,本着不浪費的原則,創始人之一David Helgason覺得,雖然我們做遊戲不行,但還是積累了一些技術嘛,我們用不好,可以給別人用。於是第二年團隊搬到了美國,改名成立Unity,寓意包容一切,開始做起了“賣水”的生意。

這“水”一賣就是15年。從最初的三人組、吃不起飯、只服務自家遊戲,到3000多名員工、150萬活躍開發者、2019全球收入前100遊戲93%用Unity研發,奇蹟就這麼發生了。

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根據App Annie的統計,在全球主流的市場如中國、美國、日本、韓國中,Unity市場份額佔比都超過了50%。而按照Unity自己公佈的數據,在 Apple 應用商店和 Google Play 上排名前 1000 的手機遊戲中,53% 使用了Unity引擎創作而成,與三方觀察數據基本相符。

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Unity的上市也相當傳奇。一般而言,上市公司最初的發行價都是由券商來定的,即“專業的人做專業的事”。Unity偏不,Unity用了“荷蘭式拍賣”為自家股票定價,直接從最高價往下探,只接受高估不接受低估。

最終上市當天,Unity發行價被定在了52美元。就在外圍看客們都覺得太高了的時候,Unity上市首日漲幅就超過了30%,後面的故事也就眾所周知了。

  更多有壟斷潛力的遊戲業服務商在湧現

小團隊翻身逆襲的故事,意義不單純侷限於Unity本身,它的走紅意味着產業互聯網的價值得到公認,並被投資者篤定為行業未來。

而Unity受追捧的背後邏輯,又是遊戲和科技行業得到看好。僅從遊戲行業出發,隨着用户需求像無底洞一般不斷變大變多,精品化愈發普遍等等,單款遊戲的複雜度呈幾何係數上升,遊戲研發越來越不是某個團隊能夠獨立支撐的工作。

在今天,如果研發一款遊戲意味着同時要研發一款引擎,恐怕超過90%的遊戲CP都將倒閉。遊戲引擎在其中,扮演了重要的技術提供者角色。更確切地説,引擎公司的技術、遊戲廠商的投入和創意,以及各大平台的流量,共同組成了一條現代遊戲工業化生產的“流水線”。

所以其實並不只是Unity,像虛幻引擎,以及國產的Cocos、Layabox、白鷺等等,甚至是相關的大數據分析公司、人氣平台等服務商都相繼坐大,有了上市的能力或既定事實。

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如研發側,Unity的老對手虛幻引擎母公司Epic雖然沒有上市,但今年8月,Epic已經獲得了一筆新的17.8億美元的融資,交易後估值達到173億美元。國產引擎方面,同樣Cocos雖然沒有上市(母公司觸控科技2014年放棄上市),不過2018年Cocos也單獨拿到了一筆融資,估值1.2億美元,而這一數值,也被當時的GameLook認為顯著低估。

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數據服務側,App Annie在2016年融資輪就到了E輪6300萬美元;另一家Sensor Tower則在今年獲得了一筆4500萬美元的融資;近日廣告監測和歸因公司AppsFlyer也獲得了一筆融資,加上年初融得2.1億美元,AppsFlyer累計融資也超過3億美元。

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國內專業服務商方面,TalkingData在2016年初進行D輪融資時拿到了1億美元,DataEye在2017年初B輪融資中也拿到了上億元,且上一輪投資方全部跟投。還有熱雲數據,在今年同樣完成了C輪千萬元融資。

平台側,DAU破6億的抖音,近期也傳出了單獨在港股上市的消息等等。

  進入“共創”時代

此外,還有提供雲服務的騰訊雲、阿里雲,在創業板上市的雲服務平台Ucloud,以及提供遊戲語音服務的遊密,廣告平台AppLovin、ironSource等等。

在面向B端,整個遊戲行業已經湧現了一大批工具,基本覆蓋了立項、研發、測試、發行、運營等一款遊戲的方方面面,乃至是全生命週期。嚴格意義上,玩家並不是廠商口中最重要的“共創”合作方,提供這些工具的企業才是。

工具的盛行,代表遊戲行業分工愈發細緻,是生產力持續提升的表現,符合事物發展的正常規律,也有助於遊戲品質得到快速提升,畢竟每一部分都由專業人士使用了專業的技術打造。

但另一方面,遊戲廠商也越來越多地開始依賴外界力量,在理想的市場環境下並無問題,但現實通常會告訴我們,永遠難有理想的環境。

不管是華為還是抖音的遭遇,都揭示一家公司、一個行業的名字命運,在壯大後必然會受到更高維力量的影響。GameLook並非反對遊戲公司使用工具,相反,我們認為遊戲廠商應當更積極地與引擎等工具類公司展開深度合作,加深對於前沿技術的理解和掌握,儘可能達成共生而非單方面依賴的關係。

另一方面,雖然相關引擎、平台並不只涉足遊戲領域,但類似工具在盈利上也比較困難,還是使得它們與遊戲廠商還很難切割。

拿當下在資本市場最成功的Unity為例,11月中旬Unity公佈了2020第三季度財報顯示,本季度Unity應收2億美元,同比增值功能53%,但運營虧損仍達到1.4億美元。

儘管看似虛擬,但遊戲行業是實打實需要先投入、後產出的“實體經濟”,這也意味着C端任何品質上的整體提升,必然需要背後B端產業的壯大升級。這恐怕也是產業互聯網,對於遊戲行業最直觀的解釋。

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