週末玩什麼:打不完的《歷史巨輪》,停不下的《合成大西瓜》!

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。

當你在週末賴牀,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裏面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

王亦般:《歷史巨輪》(多平台)

關鍵詞:卡牌、策略、文明

一句話推薦:你還有10個回合正在等待。

我其實已經有段時間沒玩《歷史巨輪》(Through the Ages)了。直到前幾天,Steam老是用彈窗提示我“你還有10個回合正在等待中”。

打開一看,原來是有局《歷史巨輪》沒打完。

超長的馬拉松式對局一直是桌面遊戲《歷史巨輪》的特色。不過,《歷史巨輪》本身回合數是固定的,如果按每玩家每回合花30秒來操作,一場四人對局最多半小時也就打完了。問題是,《歷史巨輪》風格偏德系,講究運籌千里,每個回合都需要花不少時間來規劃。設計師也鼓勵玩家多花時間思考,甚至不必停留在牌桌或電腦桌前,玩到一半停下來去吃吃飯,做其他事情,過個大半天再回來玩,也是可以的。

週末玩什麼:打不完的《歷史巨輪》,停不下的《合成大西瓜》!
《歷史巨輪》原本是一部多人桌遊,被改編成電子遊戲後,玩家一個人也可以和AI開一局

這樣的描述可能會讓《歷史巨輪》看起來像個休閒遊戲。但是,《歷史巨輪》的硬核程度非常高。它上手操作起來沒有任何難度,玩家從每局都會洗牌但完全公開的牌堆裏摸牌,然後再打出去就是了,界面也很簡潔,只是剛接觸遊戲的玩家往往會被簡單AI殺得丟盔棄甲。

遊戲的玩法很直觀,界面上有兵營、農場、礦山、科研所、競技場、劇院這幾個場地,分別生產軍力、糧食、礦物、科技點、幸福度和文化點數。基本的玩法就是造農場產糧食,用糧食造工人,拉工人進礦山,物資充足後就開始搞科技、文化和軍事,最後結算是比較文化點,文化點最高的玩家獲勝。

玩家每回合都有兩種行動點,白色的是內政,紅色的是軍事。內政點一般被用來從牌堆裏拿牌,可以拿的牌大致可以分成分領袖、科技、資源、奇觀這幾種,拿牌的消耗取決於牌在牌堆中的位置,相對玩家而言,時代越晚,拿牌要消耗的行動點越多;軍事點可以用來加強軍力,或是進行政治行動。

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遊戲的界面很直觀, 只要跑過一輪教程基本都能搞明白怎麼操作

《歷史巨輪》在時間尺度上縱貫從摩西、漢謨拉比到比爾·蓋茨的時代,並把許多人類歷史上的重要突破與奇觀建築做成了遊戲元素,被許多玩家戲稱作“桌遊版的《文明》”。在遊戲的4個時代裏,牌堆裏的牌隨時間推移不斷前進,而所有的玩家都可以看到接下來出現的牌,也能看到其他玩家除事件牌外的所有信息,相互之間幾乎是透明的。

這就對玩家的規劃能力要求很高——是等待牌的費用隨時間自然降低再拿取,還是在費用較高時直接搶斷?要不要花費行動點卡走下家的牌?每個時代開始時選擇哪位領袖牌,走什麼樣的路線?怎麼合理地運營,平衡好生產、科技、軍事之間的關係?遇到爭奪殖民地等政治事件時如何取捨?

遊戲機制很簡單,但思考和規劃的空間卻很大,高手與新人之間的差距也被拉得很大。不過,如果只是以休閒的心態打打AI,一局只要十多二十分鐘就能打完,還是相當輕鬆愉快的。

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除去事件牌,每個人的手牌和建造情況都是完全公開的,你可以觀察其他人的手牌猜測他們選擇的發展路線,從而做出應對

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在建造階段開始前有一個政治行動階段,玩家可以打出手上的事件牌,結交盟友、發動戰爭,或是簽訂貿易協議

遊戲在PC、移動端多平台發售,其中Steam平台售價54元。

store.steampowered.com/widget/758370/

楊宗碩:《WHAT THE GOLF?》(多平台)

關鍵詞:高爾夫、腦洞、諧音梗

一句話推薦:送給那些討厭高爾夫的人——製作團隊

《WHAT THE GOLF?》是個高爾夫遊戲,也是個特別不高爾夫的遊戲。

玩法方面,它和我們熟知的高爾夫以及高爾夫遊戲一樣。向後拉,選擇力度和角度,然後鬆開擊球——很簡單!上手輕鬆,但後期也充滿挑戰!

但遊戲的剩餘部分簡直是腦洞大集合!開發組用高爾夫玩法還原了無數其他東西——足球、賽車、跨欄、打雪仗、平台跳躍遊戲、音樂遊戲、特技摩托……在這款遊戲中,你甚至可以用高爾夫打馬——也能用馬打高爾夫!

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什麼都能是高爾夫

整個冒險由一個個小關卡組成,每個關卡分為3個小關:普通、標準桿挑戰和高難度挑戰,如果3個小關全部通過,這一關的旗杆上會戴上一個小王冠。

比如關卡“2D-SpiderMan”,這一關模擬的是個2D的橫板高爾夫,在普通模式下只需要熟悉操作,隨便用蜘蛛絲跨過一條溝壑,然後擊中關卡終點的旗杆。但在高難度挑戰中,關卡長度幾乎延長了兩倍,還添加了一些妨礙通關的東西——比如風、烤麪包機和貓貓。

此外,製作組還在遊戲中加入了收集系統和大量諧音梗,足以滿足收集癖和諧音梗愛好者的胃口。

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2D高爾夫,簡單易學!

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諧音梗,不過大部分是英文的

《WHAT THE GOLF?》並不是一個簡單的休閒腦洞遊戲。它甚至擁有本地雙人模式,你可以通過Steam的遠程暢玩系統和朋友爭個高下。Steam版還有關卡編輯器,可以與他人分享你的腦洞!

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雙人模式,跟你的朋友一起玩吧

目前,遊戲在Apple Arcade、Steam和Switch均可遊玩,Steam版售價70元。

store.steampowered.com/widget/785790/

陳靜:《紙嫁衣》(Android、iOS)

關鍵詞:恐怖、解謎、國產、免費

一句話推薦:中式恐怖精緻小品。

近幾年的國產遊戲,恐怖題材一直頗為熱門。箇中原因想來並不複雜:一是我國從古至今有太多素材可以用來創作恐怖故事,玩家對“林正英”系列、《山村老屍》等經典恐怖片大多耳熟能詳,開發團隊稍加用心,就可以創作出沉浸感;二是如今直播發達,帶着國產、恐怖標籤的遊戲往往容易得到主播青睞,一旦節目效果好,很容易“出圈”,熱度也隨之而來。

《紙嫁衣》就是近期國產恐怖遊戲中質量較好的一個。它的體量不大,兩三小時即可通關,這決定了它的謎題不算複雜,劇情也偏線性流程,不過勝在製作紮實,沒有明顯短板,作為一款手機上的免費遊戲,已經相當不錯了。

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《紙嫁衣》開始界面

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進入遊戲前的提醒

《紙嫁衣》故事分為5章,層層展開:男青年寧子服與女友聶莫琪結婚當日,現場突然出現一個身穿白色紙嫁衣的詭異女子,將新娘帶走。與此同時,寧子服發現整場婚禮都透着詭異氣息,不似人間。為了救出妻子,寧子服往返於城市、莫琪故鄉乃至陰陽交界之處,尋找被掩蓋的真相。

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“新娘”變成了兩個

遊戲運用了大量中式恐怖經典素材——陰陽五行、天干地支、黑白無常、紙人、嫁衣、對聯、皮影……放在一起足以令人浮想聯翩,畫面、語音、音效也烘托出了毛骨悚然的氣氛。Jump Scare安排得相當合理,既給了玩家適度驚嚇,又把它們融合進劇情中,讓玩家對這些“鬼”的情感隨着故事發展逐漸變化,在結局處營造出了十分感人的效果。

不劇透地説,情節整體看來雖然有些套路,玩到中期已能猜到大致走向,但遊戲在角色塑造、場景演出、引導玩家情感等方面仍然十分出色,一口氣通關時甚至會讓人有種“很燃”“淋漓盡致”的感覺。

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氛圍塑造很不錯

作為解謎遊戲,《紙嫁衣》謎題難度不太高,熟悉此類遊戲的玩家可以玩得相當流暢。以我個人的感受來説,很多時候不是題目難,而是有些東西(尤其是那些古怪的字符)不用紙筆真的很難記住,大把時間都花在了操作上。

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這套圖案每次遇到我都得記半天

即使卡關,玩家也可以通過看廣告來解鎖提示,要不要使用就見仁見智了。我在評論區裏就看過一些截然相反的意見:有人覺得廣告影響遊戲體驗,開發團隊有時還會把本應出現在遊戲中的線索直接放進提示裏;不過也有人説,遊戲的氛圍很容易讓人精神緊繃,看個廣告放鬆一下,也不是不能接受。

比起謎題本身,《紙嫁衣》的難度曲線有些不足。前期題目簡單時,遊戲會用男主角心理活動等方式作出直白提醒,“掰開揉碎”式地告訴玩家,不免有點兒畫蛇添足;後期題目難度增加,類似的提醒反而沒有了,整體看來有些違和。不過,假如玩家不那麼糾結自力更生,經常求助提示,那麼這一點也可以忽略不計。

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其實不用這麼細緻

祝思齊:《Don't Forget Me》(Steam)

關鍵詞:賽博朋克、解謎、文字

一句話推薦:測試詞彙量的時候到了。

我發現我最近推薦賽博朋克題材的遊戲特別多。《Don't Forget Me》乍看上去和《紅弦俱樂部》的風格非常相似,開發者也大方承認,作品受到了它,還有《武士刀:零》等4部作品的大幅影響。這也是我第一時間下載試玩版的直接原因。粉色的霓虹背景、像素風小人和類似診所的記憶複製小店,即視感實在是太強了。

在正式開始遊戲之前,會有一段交代世界觀的小劇情。一位客人走進店裏,要求數字化並複製一段自己珍藏的幸福記憶,好讓她能把記憶發送給另外一個人永久繼承。

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大面積的粉紅色簡直是賽博標配

這個設定聽起來非常賽博——雖然遊戲給自己打的標籤是“爵士朋克”,並沒有用“賽博”這個詞。等到第二個客人到店,他的記憶中就出現了賽博世界中的經典設定:邪惡的大公司要蕩平人類個性,用超級芯片和超級大腦控制一切,等等等等。而主人公則肩負着揭開秘密破除陰謀的重擔。

如果僅止於此,我會説這款遊戲老調重彈,沒什麼值得推薦的。但是關卡真正開始之後,我卻忽然沉迷起來。因為它的解謎系統確實非常神奇——而且專治玩家不看台詞、跳過劇情的毛病。

它本質上是一款文字偵探遊戲。主人公要通過機器,在客人們的記憶中搜索關鍵詞,從而得知對應的信息。而這些關鍵詞,就藏在之前的對話裏。玩家需要像福爾摩斯一樣,在客人走進店的時候,觀察他們的着裝、精神狀態等等細節,並且注意他們説的每一句話。這種提取記憶的手法,玩起來感覺還是相當酷的。

如果不幸漏掉了信息怎麼辦?我不知道在正式版中會怎麼處理。至少,在試玩版裏,就只有卡關這一條路——而且因為遊戲尚未發售,連攻略都沒得看。我怎麼記得這個客人走進來的時候穿的是什麼衣服啊!我怎麼知道線索是他的衣服啊!

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我翻來翻去,只在網上找到了唯一一張可參考的解謎過程圖

如果想要挖掘更深的真相,就需要進入更深層的記憶系統。但是,輸入無效關鍵詞太多會被踢出深層系統,踢出來就回不去了……這也太硬核了!重來吧!

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難怪開發者在宣傳的時候説,這款遊戲能提升玩家的詞彙量

要説有什麼不足的話,就是試玩版展示的關卡太短了。希望正式版的劇情和玩法能保證深度和趣味性。目前,遊戲還處在開發階段,預計會於年內在Steam上線。如果打算出中文的話,漢化的工作量應該不會小。試玩版現在可在Steam上免費下載。

store.steampowered.com/widget/1335800/

池騁:《合成大西瓜》(Andriod、iOS,但主要還是網頁)

關鍵詞:類《2048》、解壓、人類的神秘心理

一句話推薦:難道只有我一個人對《合成大西瓜》上癮嗎?

關於人類為什麼喜歡玩帶有整合和消除機制的遊戲,這個在心理學上是有所解答的——而且解答不止一種。比如説它的及時反饋給人一種掌控感的錯覺,又比如説人們天然追求在無序中找到有序,以及潛意識裏或許有着對於“整齊”的執念。什麼《俄羅斯方塊》呀、各種消消樂呀、《2048》啦,基本上都符合這些神秘心理。

我曾經有一段時間沉迷於《2048》,留下的記憶就是右手的拇指不斷地下滑、左滑、右滑……滑出一個2048並不是件容易的事兒,偶爾達成了以後我也感到有點空虛:2048了,然後呢?這玩意兒究竟有什麼意義啊?其實就是沒有意義的,純粹是心理上一瞬間的滿足罷了,但人們就是會被這種滿足——哪怕僅僅是對於滿足的預期——所吸引。

週末玩什麼:打不完的《歷史巨輪》,停不下的《合成大西瓜》!
心情混亂的時候就連合成過程也會混亂……

老實説,《合成大西瓜》對我來説並沒有《2048》那麼強烈的吸引力。究其根本,是因為《2048》更能給人一種“我是憑藉智慧掌握了全局”的感覺,因為它只有數字和格子——雖然會出現什麼數字是難以預料的,但理論上來説你依然可以最大程度地運用自己的“算力”。但《合成大西瓜》加入了二維圖形和物理法則,這使得你在計算的同時又多出了許多無法控制的意外,而這些意外破壞了我的計算成果時,我會感到相當惱火。

當然,這些控制不了的物理法則同樣也增加了你意外地達成目標的可能性,我有好幾次成功合成大西瓜都是在我完全無意識的情況下合成了上端的水果,結果一下子像塔羅牌倒地一樣“譁”地合成了西瓜。

週末玩什麼:打不完的《歷史巨輪》,停不下的《合成大西瓜》!
我的第一次西瓜!

相比起《2048》,《合成大西瓜》自己的優點也很明顯。雖然水果沒有數字那麼直接,但它也用水果的種類、顏色和大小讓玩家能夠迅速掌握合成的法則;並且每個水果,無論是葡萄、橘子還是獼猴桃,都是相當鮮亮明快的顏色,讓人看了覺得舒服,也沒有數字看上去那麼枯燥。另一個突出的特點是它最早的版本是網頁版,搜索一下,即點即玩,給人一種能夠好好利用碎片時間的錯覺……

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偶爾還可以滿足虛榮心……

小時候玩《2048》從來沒有想過解壓。後來玩《糖果傳奇》、玩《合成大西瓜》的時候我就明白了,這些遊戲的意義,對我來説跟《最後生還者》和《最終幻想7:重製版》那種遊戲是完全不同的,我就只是想獲得一些短暫的無意義的心靈上的按摩。不要思考,不要猶豫,不要痛苦,就讓水果一個接一個地落下,兩個同樣的水果變成一個新的水果,就這樣一直玩下去……直到生活中的一切都忘記。

《合成大西瓜》目前有多個平台版本,並且不止是合成水果,它已經被好事者改編成各種遊戲、明星或其他什麼的奇怪主題。一起來合成吧,5000分不是夢!

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