編者按:本文來自微信公眾號 競核(ID:Coreesports),作者:錢泓言,創業邦經授權轉載,頭圖來源攝圖網
米哈遊的動作遊戲將迎來迭代。
5月13日,米哈遊正式公佈了新遊《絕區零》的首個PV。和最初傳言的射擊遊戲不同,《絕區零》是一款動作遊戲,這也讓玩家們紛紛直呼,米哈遊終於要對《崩壞3》下手了。
《崩壞3》一直是二次元ARPG賽道的領頭羊,上線近六年來雖遭諸多對手挑戰,但依然難以動搖其地位。
據推算,《崩壞3》4月流水仍居於全球二次元遊戲收入榜單前十位,同類型中僅次於不久前上線的新遊《深空之眼》。
而從《絕區零》PV中透露的內容來看,米哈遊此次在美術和音樂風格上做了許多不一樣的嘗試,意圖用差異化的設計“挑戰”《崩壞3》的地位。
受眾面收縮,專注細分市場?和《原神》、《崩壞:星穹鐵道》不同,《絕區零》PV目前只給出了中、日兩種語言的配音版本,或表明《絕區零》並不會遵照米哈遊近年來全球發行的策略,而是專注於東亞市場。
但從美術風格上看,似乎並非如此。
由於遊戲背景設定中存在“空洞災害”,很容易讓人聯想到科幻小説中的末日世界,因此遊戲的場景設計與角色服飾上都呈現了許多賽博朋克元素,從而體現出整個世界因災害導致的“高科技、低生活”特點。
而《絕區零》的角色設計方面並不像《崩壞3》清一色都是女角色,也不像《原神》那種更普適的幻想風格,而是更偏向硬派科幻風,既有持槍的猛男,也有玩家們熟悉的少女形象,甚至獸人角色也被加入到了該作中,可以説全方面覆蓋了玩家的“需求”。
這些特點集合在一起,使遊戲的整體畫風更加硬朗、寫實,讓人覺得更像大眾普遍認知的歐美卡通風格。
為什麼會採用這種美術路線呢?筆者認為有兩種可能:
一是《絕區零》仍保留了全球發行的規劃,只是由於近期項目推進限制導致英語和韓語配音工作未能及時對接,可能後續會補全;
二是日式幻想風RPG在東亞市場接近飽和,《絕區零》是基於對當前市場觀察做出的差異化嘗試,從而用不同產品挖掘潛在用户,專注細分市場。
特別是《崩壞:星穹鐵道》的宣發工作也在前不久啓動,兩款產品的上線時間大概率十分接近,或也印證了這一猜想。
除了美術,結合目前部分信息,《絕區零》在玩法上也做出了一些突破。
首先,PV中角色大多成組出現,有些為兩人、有些為四人,或表明《絕區零》也加入了近期業界普遍嘗試的“連攜”系統;
其次,視頻中出現了角色在街道中行走的畫面,筆者猜測《絕區零》會像《崩壞:星穹鐵道》一樣有供玩家自由行動的主城區域,原本的主界面設計會被主城所代替;
最後,據部分玩家社區透露,《絕區零》會是一款Roguelike ACT遊戲,關卡設計與角色養成會更具隨機性,也容易給玩家們帶來更多未知的樂趣。
預告的預告,別具一格的宣發方式未知的樂趣不僅存在於遊戲中,還體現在遊戲外。
早在5月8日,官方就上線了《絕區零》概念站給PV做提前預熱,可謂是“預告的預告”。
當時上線的概念站中僅有一台老式電視機,滿屏飄着雪花。點擊電視上的兩個旋鈕會出現不一樣的內容,最初有一條關於世界觀背景介紹的新聞,將另一個旋鈕轉動後,可以聽到電視機中傳來斷斷續續的語音。
正是這段語音讓不少玩家化身“零學家”在社交媒體上拼湊語音內容,進一步分析世界觀設定與劇情。
這樣的宣發模式無形之中就讓玩家與遊戲產生了互動感,在還沒有接觸到遊戲時就已經享受到一部分“探索”、“解謎”的樂趣。
其實這種“預告的預告”、“細節滿滿的PV”在主機遊戲中並不少見。比如今年發售的《艾爾登法環》,還有2020年公佈實機演示的《黑神話:悟空》,都是僅靠一段視頻就能吸引大量玩家逐幀分析遊戲的各種元素,並在社羣中引起廣泛討論。
而到了手遊市場中,國內似乎只有二次元廠商們“接住”了這種“一條視頻破百萬”的宣發方式,尤其是頭部的二次元廠商,很少會去給遊戲投放買量素材,更多地是在社交媒體上做社羣宣傳和推廣。
究其原因,筆者認為大致有如下幾點:
1. 產品精品化策略。國內的二次元廠商在產品研發上很少“走量”,而是以質取勝。
這其中最具代表性的就是鷹角網絡,《明日方舟》上線已有三年,但鷹角至今仍未有新品正式公測,《來自星穹》和前不久公佈的《明日方舟:終末地》從完成度上看都還至少需要一年以上的開發期,但鷹角就是憑藉一款產品穩坐“上海四小龍”之列,這與《明日方舟》優秀的玩法和長線運營策略是分不開的。
2. 高用户黏性。許多國產二次元廠商都有一批“自來水”玩家,只要是同一廠商開發的遊戲,玩家們都會去主動嘗試並自發在社羣中討論。當然,這一特點一部分是由二次元遊戲的屬性導致的。
如果將“二次元”這個外皮扒開,其內核就是一種範式的RPG遊戲,角色養成與角色扮演是其核心內容,也是其核心競爭力。好的角色塑造可以讓玩家形成代入感,並對遊戲世界和玩家羣體產生歸屬感,從而形成品牌效應。
3. 精準定位用户羣。二次元遊戲玩家相對年輕化,且多為ACG文化受眾,大多有共同的審美與興趣點,容易形成畫像重合度高的社羣,從而在遊戲外完成社交行為併產生共情感。相較於FPS、SLG等大品類來説更容易抓住用户心理、釐清用户需求。
同時各遊戲間受眾羣體重合度高,一個玩家往往會玩多款二次元遊戲,產品題材和設定上排他性較低,但對玩法上的差異和創新提出了要求。
而這些特點和主機遊戲精品化、高粘性、用户集結於社羣的特徵不謀而合,產品自身的質量保證與玩家特點也給二次元廠商們提供了一條更低本高效的宣發途徑。
結語:
截至發稿前,《絕區零》官方已經宣佈遊戲官網預約數突破一百萬,可見米哈遊自身品牌的號召力和此種宣發形式的高效率。
但説到底,無論是社媒的推廣還是廣泛的買量,遊戲最終都是要靠內容、靠產品説話的。
內容的精品化、長線化策略始終是這些用户黏性、高效宣發的根本。
遊戲產業講究內容為王,在這點上,二次元廠商們確實做了個很好的榜樣。
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