楠木軒

《金剷剷之戰》可以打破自走棋哪些桎梏?

由 納喇傲兒 發佈於 科技

8月26日,英雄聯盟雲頂之弈正版授權手遊《金剷剷之戰》正式全量上線。而在此之前,遊戲市場已經好久沒有自走棋的消息了。這個曾經備受國內外大廠追捧的品類,最終只給人留下了“不行”、“涼了”的印象。

但自走棋為何迅速降温,沒能像戰術競技、MOBA一樣成為現象級品類,似乎也已被外界漸漸遺忘,或者説根本不Care。《金剷剷之戰》的問世,或許會給你一個契機,再次審視這個品類。

因為無論是大IP+手遊的身份,還是玩法內容,《金剷剷之戰》的特點,都能讓你回憶起自走棋當年爆火的原因,以及該品類之後所面臨的桎梏。

自走棋的“過氣”,主要原因或在移動端的乏力

自走棋的第一輪熱度爆發於2019年1月,從百度搜索指數來看,熱度頂峯出現於《英雄聯盟》自走棋玩法“雲頂之弈”的上線前後,隨後輿論對於自走棋的討論熱度開始 “一字跌平”,直至現在。整個自走棋遊戲市場,也只有雲頂之弈一家在熱度方面保持着較高水準。

2019年“自走棋”詞條輿論熱度

2020年至今“雲頂之弈”與“自走棋”詞條輿論熱度對比

綜合各大遊戲論壇的高贊發言,遊戲日報發現棄坑自走棋的玩家,主要是因為兩大通病:一是運氣佔比太高,有的人直到被淘汰都拿不到關鍵英雄。而有的人賽程沒過半,C位已經神裝;二是平衡性問題,絕大部分自走棋遊戲的羈絆陣容強弱差距過大,導致玩法受限。

有意思的是,在查詢自走棋當年的爆火原因時,遊戲日報發現隨機性、簡單、門檻低,正是自走棋起初受歡迎的理由。

當初被玩家追捧的特色如今成為棄坑點,最大的問題可能並不是玩法自身的底層機制,而是後續長線的運營與微創新。

以雲頂之弈為例,憑藉每賽季一大更、每週優化平衡性的節奏,雲頂之弈已逐漸將運氣變成了玩家策略的結果。比如同樣一套陣容,前期運營更好的玩家,往往會更早拿到C位英雄與神裝。而且雲頂之弈的羈絆陣容大多都有互相剋制的關係,並沒有真正的無敵陣容。

根據小葫蘆直播數據的監測,上線兩年後的雲頂之弈依舊是直播熱度Top10、端遊直播榜Top5的遊戲。

可惜的是,目前的自走棋手遊並沒有延續雲頂之弈的勢頭。除了缺少IP加持,雲頂之弈的機制也不適合讓移動遊戲照搬。因為其根本上還是有社交弱、節奏慢等特點,而這些特點放在移動端,則會被進一步放大成遊戲的軟肋。

所以自走棋的整體遇冷,原罪可能並不在核心玩法,而是玩法內容上缺少對移動端的合理適配。其實通過MOBA與戰術競技也不難發現,這兩大品類的火熱,正是因為有對應的移動產品承接了端遊的熱度,從而將品類的市場聲量進一步提升。而這些闖出來的遊戲也都無一例外地對移動端進行了適配,而非直接搬運。

所以説自走棋的遇冷,其主要原因或許是源於移動端的乏力。

狂暴模式+雙人玩法,《金剷剷之戰》如何突破自走棋手遊兩大軟肋

自走棋在移動端的水土不服,首先體現於遊戲時長方面。事實上,如何加快自走棋手遊的遊戲節奏,早在2019年就是行業的一個課題。遊戲日報曾採訪過多位自走棋手遊製作人,其中的大部分都認為自走棋手遊應該縮減遊戲時長,加快戰鬥節奏,並將遊戲時間普遍縮減到了30分鐘甚至20分鐘以內。

《金剷剷之戰》同樣縮短了遊戲時長,但不是在常規模式上加快遊戲時長,而是單獨設計了一個大幅省略運營操作、加強核心“D牌”爽感的“狂暴模式”。簡而言之就是將玩家的血量從100血降低至20血,10分鐘左右就可完成一局。

除了節奏快,上手門檻低、博弈策略的難度相對較低,也是“狂暴模式”的特點。外加該模式取消了金幣利息的設定,使玩家不用再運營存錢,可以隨心所欲地花金幣抽牌,類似於抽卡的快感進一步被放大。

門檻低、節奏快、競技排名有所保留、又有抽卡所帶來的快感,《金剷剷之戰》的“狂暴模式”似乎多方面都契合了手遊玩家的需求,有望成為遊戲的一個熱門模式。

《金剷剷之戰》似乎並不打算一味地削減遊戲時長。據遊戲日報實測,在常規模式中,《金剷剷之戰》留存到最後的玩家,大約會耗時33-35分鐘,與端遊自走棋的時長相差不過5分鐘。常規模式保留了端遊自走棋玩家的節奏與習慣,端遊玩家基本可以實現無縫切換。

其實對於自走棋遊戲而言,時長的縮減意味着遊戲內容的刪減,是遊戲節奏與內容完整性的取捨。對此,《金剷剷之戰》給出了不太一樣的解法:常規模式更偏向於盡可能保留自走棋玩法的完整性,對於想要快節奏的玩家,則是單獨開設一個“狂暴模式”。

從長線發展來看,兩種模式之後的人氣情況,或許也會讓《金剷剷之戰》更能看清移動端的自走棋用户究竟喜歡快節奏,還是更偏愛原汁原味的硬核體驗。

此外,在保留端遊自走棋節奏的同時,《金剷剷之戰》也在嘗試如何讓這30多分鐘的遊戲時間,更加有趣一些。《金剷剷之戰》給出的答案是雙人合作模式,順便也針對自走棋手遊的另一大難題——社交,給出了自己的解法。

不同於MOBA與戰術競技遊戲,由於自走棋的規則是8名玩家分兵作戰,站到最後的玩家就是勝利者。因此自走棋的開黑文化向來都是各玩各的,這就讓開黑的交流少了很多樂趣。

而《金剷剷之戰》的雙人模式,則是將8位玩家分成4組,讓開黑的玩家通過合作形式去對抗其他組。具體規則如下:

相較於單人模式,雙人模式考驗玩家間配合的策略玩法更多。規則提到,當隊伍中的一位玩家連勝或連敗時,其隊友也會獲得額外金幣獎勵。且在自主選英雄/裝備的環節中,總血量低的隊伍有優先選擇權。簡而言之就是在被淘汰前,隊伍的總血量越少,好處越多,連敗還可獲得格外獎勵。

因此“賣血流”極有可能成為主流戰術,即同一隊伍裏的兩位玩家,一位負責正常打造強勢陣容;另一位則負責故意輸,拉低隊伍的總血量,為隊友帶去更多的優質資源,最後保隊友吃雞,獲得團隊勝利。這種玩法十分考驗玩家的默契度與對血量的把控,同時還需要觀察其他團隊的動向,極大豐富了開黑時的可交流內容。

當然,上述這些都是正經玩法。還有一些比較惡搞和坑隊友的玩法,比如當你辛苦“賣血”時,突然發現隊友在玩一套特別奇葩的陣容,好不容易幫他拿到了好的裝備,卻發現根本派不上用場,掉血速度甚至比你故意輸的還快。

雖然提升了一定的策略性,但此雙人模式也兼備了整活與惡搞的快樂氛圍。而且自走棋遊戲向來都不是嚴肅的競技品類,休閒、歡快、解放雙手才是主旋律,你甚至能一邊刷劇一邊玩遊戲。所以相比於MOBA與戰術競技遊戲的坑隊友行為,自走棋的合作開黑不太會受勝負的影響。對於帶妹黨而言,也少了很多壓力,多了些聊天機會。

此外在操作層面,《金剷剷之戰》也對移動端做了一些適配。如界面的簡潔優化;英雄的圖標展示更加立體、點擊選取更加方便,儘可能避免玩家點錯英雄或合錯裝備;對於新手玩家,也有保姆式的教學引導;以及多種分辨率模式所帶來的觀看效果等。

端遊的運營經驗,有望進一步使《金剷剷之戰》盤活自走棋市場

説完遊戲本身的亮點,我們再來看看《金剷剷之戰》的其他潛力。

首先是IP優勢。除了目前活躍的LOL玩家與自走棋玩家,《金剷剷之戰》的便攜性、多元選擇、休閒競技以及社交元素,也照顧到了大量已經玩不動LOL,或者沒時間開電腦的《英雄聯盟》及自走棋玩家。考慮到目前移動端的自走棋市場尚無絕對的頭部產品,大IP+大廠加持的《金剷剷之戰》,理論上説有很大機會迅速打開市場。

值得一提的是,《金剷剷之戰》目前包含了兩個賽季,分別是“時空裂痕”賽季與“英雄之黎明”賽季。前者類似於雲頂之弈早年的風格,而後者的棋子和羈絆則更貼近《英雄聯盟》最新的版本內容。所以無論是懷舊玩家還是想跟進最新版本的玩家,都能在遊戲裏找到相應的玩法內容,切中了老玩家的痛點。

其次是已被市場驗證過的玩法機制。除了自己的獨創內容,《金剷剷之戰》也參考了英雄聯盟“雲頂之弈”玩法的一些成功經驗。比如選秀模式,每過幾輪,玩家可在公共卡池裏選擇英雄與裝備,血量越少的玩家優先選擇權越高。玩家要想在前期獲得理想裝備或英雄,就必須合理控制自己的血量。

還有三星英雄的質變機制。在遊戲中,低費卡雖然強度不如高費卡,但優勢在於前期抽到的概率更大,若能將低費卡提前湊齊9張合成三星級英雄,再配合上適當的裝備,低費卡也完全可以逆襲高費卡。這也極大降低了遊戲的運氣成分,將勝負手放回到玩家的運營與對遊戲的理解。

此外,也可能是最重要的一點,《金剷剷之戰》能否像雲頂之弈那樣保持頻繁更新,也就是遊戲的長線運營問題。事實上,雲頂之弈也經歷過個別陣容太過強勢、運氣成分太高等品類通病,後續是經歷了頻繁且大量的版本更新,才逐漸找到了羈絆互相剋制、並用策略影響運氣的模式。

作為一款自走棋新遊,移動端的《金剷剷之戰》也必將面臨諸多行業難題,能否頂住時間的考驗,甚至是玩家的質疑,通過更新找到自己在移動市場的運營方案,或將直接決定這款遊戲的未來上限。

結語

作為英雄聯盟雲頂之弈正版授權手遊,強大的IP為《金剷剷之戰》抬高了下限,同時也賦予了其煥新自走棋品類的潛力。不過同時,《金剷剷之戰》所面臨的自走棋手遊困局、IP粉絲與自走棋老玩家的挑剔,也是不容忽視的。其目前所呈現的玩法理念與運營思路,或許會隨着遊戲的上線,成為業界最為關注的話題之一。

畢竟在短期之內,它可能是唯一有希望打破自走棋手遊僵局的產品。