從高分黑馬變成“天天酷跑” |BB話題

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加鹽 | 文

《超級食肉男孩:永無止境》上週發售了。

到現在四五天的時間裏,我在網上看到不少認為它不好玩的網友。有玩家更在體驗了半小時左右就退了款,吐槽自己記憶中的童年經典不長這樣。

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這是《超級食肉男孩》時隔十年的續作,一些年紀不大的同學,可能從未接觸過2010年發售的《超級食肉男孩》(super meat boy)。

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要知道那個年代,獨立遊戲的商業潛力才被髮掘出來兩三年。以《時空幻境》為分界點,獨立遊戲的高素質第一次幾乎無保留的展現在業界面前。

人們認識到,原來獨立遊戲也能有如此優秀的樣貌。《時空幻境》用藝術品般的力量將獨立遊戲抬到了與大作抗衡的境界。

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《時空幻境》(2008)

而《超級食肉男孩》同樣作為先鋒時代的作品,口碑和銷量便實現了雙豐收。

它基於2008年的前身Flash遊戲開發,核心玩法與2007年誕生的《I wanna be the guy》沒多少差別,都是難度極高的橫版平台跳躍,場景到處充斥着障礙物和陷阱,一不留神就會Game over。

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faker很愛玩這類遊戲

相比原版I wanna,《超級食肉男孩》的像素畫風因為大量“番茄醬”的存在更具辨識度。重要的是,關卡設計更出彩。

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憑藉不俗的綜合素質,《超級食肉男孩》獲得了當時各大媒體和抖M玩家的好評,如今你仍能在綜合評分網站Metacritic裏看到,其玩家評分高達8.2,作品的銷量,也在一個月內達到了百萬級。

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前者黑馬的表現,幫助開發者Edmund打造出了完成度更高的《以撒的結合》。和後者一道,《超級食肉男孩》成功在不怎麼悠久的遊戲史上留下了,自己的名字。

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有人將它和《超級馬里奧兄弟》(你可能注意到了,遊戲的命名和部分設計就致敬了超馬)《街頭霸王》《我的世界》等遊戲擺在一起,並列進了“史上最偉大的遊戲”榜單。

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這十年間,遊戲不斷登陸PC以外的新平台,吃着當年的名氣遺產。2014年,續作《超級食肉男孩:永無止境》公佈。當初,遊戲打算登陸手機,只做移動版。後來因為原作者Edmund專注於《以撒的結合》新作等原因,離開了《超級食肉男孩》製作組,這個項目被擱置到了2017年才重啓。

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又三年過去,遲到了六年的《超級食肉男孩:永無止境》終於發佈了,PC、手機、主機都有,但大家發現遊戲不是他們想要的樣子。

簡單講,橫版平台跳躍變成了“天天酷跑”。

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遊戲劇情雖然接續一代結尾,畫風明顯精緻不少,然而底層玩法卻發生了巨大變化:玩家不再能自由的移動探索,遊戲場景將以卷軸的方式從左到右展開,你只需要在合適的時間躲避和跳躍就完事了。

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這樣的改動讓不少親自上手的系列粉絲感到不爽,很多人覺得機制過於自動化,以至於不像個全平台遊戲,而是專門為手機設計的,玩起來明顯沒有之前內味了。

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媒體給出的評價同樣不高,能看出作品關卡合格,畫風討喜,但玩法如此設計,放PC以及主機平台上,多少差了點意思。

倒不是作品本身太拉胯,而是前作和續作之間的落差,和一些標誌性機制的改變,讓那些被前作吸引的人感到了不適應。

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確實,對很多遊戲來説,它們需要積極擁抱變化。只是後來回顧,才能發現有些改變是好的,有些則是失敗的,而在送到玩家面前檢驗之前,設計者自己都不一定能鼓搗明白。

這不禁讓人想起那些經歷悠久時光,漸漸認不清模樣的遊戲系列。早年的它或許給你留下過難忘且美好的回憶,但現在再看看它的新作,你指不準想破口大罵“什麼xx玩意!”

無數經典,《榮譽勳章》《戰神》《刺客信條》《惡魔城》《鬼泣》...總有某部作品,會讓你第一次產生陌生的感覺。

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《鬼泣》算是個特例,它是人設改變了作品的風評

而改變,會讓人興奮,自然也會使人離開。

對你來説,某個鍾愛的遊戲系列,有過被官方改動傷透了心,或者無比高興的經歷嗎?或者你對單機遊戲觸及核心的改動有什麼看法,都可以在留言區分享給大家~

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