楠木軒

如今做遊戲到底哪方面最難?近百位製作人回答了這個問題

由 鹹春葉 發佈於 科技

如今做遊戲到底哪方面最難?針對這個問題,相信每一位從業者都會有着自己不同的見解,有人覺得資金獲取難,也有人會覺得人才招聘難...

過去的8個月,遊戲日報【對話製作人】欄目與國內遊戲行業各領域、各品類近百位製作人有過深入交流,其中既包括頭部遊戲企業旗下王牌產品,同樣也有個人獨立遊戲製作人,他們在面對這個問題時,都從自身實際情況出發,給出了不同的看法。

遊戲製作第一難——生存

對於大多數中小型團隊而言,生存是當下環境所面臨的第一關,有超過數十位中小型團隊製作人與我們交流時,都曾提到過團隊所面臨的生存困境。遊戲做出來還沒等到正式上線,開花結果的那一天,團隊卻迫於經濟壓力無奈解散的事情,在行業內比比皆是,更有甚者揹負幾十萬外債,只為了將遊戲做出來博那一絲機會。

前不久正式上線發售的《透視夢境空間》,曾遭遇過類似的事情。製作人王劍在6月接受遊戲日報採訪時,提到他最大的願望並不是遊戲賣出多少份,而是希望團隊能夠“活下去”,但沒過兩天,他告訴遊戲日報本來只有兩個人的團隊已經只剩下自己一個人,好在今年8月,隨着《透視夢境空間》獲得新一批版號,讓他的夢想得以延續。

被譽為“國產之光”的《光明記憶》製作人曾賢成,有過一段讓他銘記於心的經歷。在2017~2018年的時候,為了獲取研發資金,他輾轉各大遊戲展會,參加各種商業演講,但除了得到零散的路人支持之外,沒有獲得任何商業合作機會,但隨着《光明記憶:第一章》發售盈利後,各類公司蜂擁而至來尋求商業合作,這樣的情況也讓他一度感到非常的無奈。

追逐利益,是資本的天性,因為資金睏乏,中小型遊戲團隊所面臨的生存困境,還延伸到了方方面面。比如同樣是前不久上線發售,如今移動端賣出近4萬份的《鑄時匠》製作人張珺就向遊戲日報表示,不斷攀升的人工成本,是他們在遊戲開發過程中遇到的最大難題。

另外《藏夢》製作人魯星源也曾提到過類似的事情,在他看來,對資金本不充裕的中小型團隊而言,成本控制是遊戲研發過程中的核心難題之一,當團隊經驗不夠老道的情況下,如果無法科學的控制研發成本,最終的結果大概率是失敗散夥。

當然,在如今遊戲行業不斷髮展的環境下,隨着越來越多大廠入局,對中小型遊戲團隊進行資金、渠道以及製作方面的扶持,在自身產品出眾的前提下,想要獲取相應的資源也並沒有想象中那麼困難。

這其中像與遊戲日報有過交流的《深沉之火》製作人張舒揚、《微光之境》製作人“踢踢”,他們雖然同樣是個人開發者,不過在產品還未正式上線之前,通過B站公開曝光產品研發進度與品質等方式,從而得到資本青睞,有效避免了因為資金出現生存困境的問題,這或許可以成為不少中小型團隊面臨生存困境時的一種解決方案。

遊戲製作第二難——人才

如果説中小型團隊製作遊戲面臨的核心難題是生存,那麼對於一些中腰部廠商,乃至於各領域頭部企業,他們在遊戲研發過程中遇到最多的問題,則在於人才的爭奪上。

《高能手辦團》製作人陳鈺曾向遊戲日報提到,隨着國內遊戲市場高速發展,產品品質快速提升,對各個研發崗位都提出了更高的人才素質和能力的要求,但高品質內容的研發創作往往需要時間的積累,所以在部分積累相對匱乏的領域,就明顯存在人才供不應求的問題。

從整個遊戲行業出發,我們可以把人才看成一種可再生,但生長週期較長的資源,而如今在頭部企業佔據大部分市場的背景下,中腰部團隊如何招聘並留住更多優質人才,是很多團隊都會面臨的共通性難題。

之前曾登頂TapTap熱門榜的《太古之火》製作人佘越,就向遊戲日報傾訴過,人才招聘一直是團隊最大的難題,在預算有限的情況下,他們希望招聘到多面手的複合型人才,但在團隊沒有足夠大的名氣之前,想要找到這樣的人才無異於天方夜譚。

不止是複合型人才的招聘,在一些細分領域的專家型人才爭奪上同樣激烈。

此前,遊戲日報在與三七互娛、盛趣遊戲、吉比特等多家遊戲企業招聘負責人交流時,他們都提到過類似問題,吉比特招聘負責人季新波曾表示,不管大環境怎麼變,核心關鍵崗位的優秀人員招聘一直很難;三七互娛校招負責人周蘭萍也認為,針對核心人才的招聘,最難的點是如何吸引人才,尤其是對於一些資深的行業大牛如何做差異化的吸引。

當然,這些行業難題反饋到具體的產品上,則有各種具象化體現,比如《落葉城》製作人陳虹曲就曾表示,因為團隊缺乏出海經驗,而且團隊內也沒有專注於出海的人,所以哪怕想要將產品推出海外,也是心有餘而力不足。

綜合來看,人才困境在某種程度上限制了不少遊戲製作團隊的發展。

遊戲製作第三難——環境

除了生存與人才困境之外,外部環境的影響,是大多數製作人跟遊戲日報提到的一個難題。市場環境進入存量時代、競爭日益激烈、版號政策縮緊等各方面因素疊加,影響了遊戲研發運營的方方面面。

《戰雙帕彌什》製作人Solon所提到的那樣,相比以前,如今國內手遊市場環境集中度越來越高,頭部效應越來越明顯,優秀的產品能夠拿到更多資源,但同時也會導致產品開發週期變長,製作工藝需要不斷提升,才能在內卷的遊戲市場中,佔據一席之地。

《帕斯卡契約》製作人楊洋也表示,如今做遊戲對綜合能力的考量變得特別重要,曾經渠道為王的時代,傍上一個好點的發行運營商,哪怕產品比較同質化,只要渠道運營到位就可能成功。但現在一款遊戲想要成功,除了運營要做好之外,還得拼品質、拼美術甚至世界觀的調性。

《無神之界》製作人李健同樣認為,如今的遊戲行業是一個產品為王的行業,誰能做出好產品誰就是行業明星。對於大型團隊而言,面臨的問題是如何更快更好更省事地做出符合特定用户需求的產品。簡單而言就是“工業化”,但工業化的標準是什麼?什麼樣的流程、什麼樣的管線才符合工業化?也是他比較疑惑的地方。

《一念逍遙》發行製作人宗亞琴在與遊戲日報交流時,則將當下市場環境中游戲研發運營所面對的難點,歸納為三點。第一是在用户需求的把握上,如何做用户分層?怎樣區分重點用户並辨別用户真實需求;第二是如何抓住市場上轉瞬即逝的新機會,包括產品發行的好時機等等;第三則是如今用户對遊戲的認知更加理性,遊戲內容策劃、活動制定、運營溝通等是否用心,用户完全感受得到,所以如何儘可能“滿足”用户,是遊戲研發運營的有一難點。

除此之外,在更多細分領域,同樣有着不少製作人談及整體環境影響遊戲製作的事情。

比如《歐星》製作人朱笑靖在與遊戲日報交流時,就曾提到VR市場規模對產品VR版本的影響。在他看來,目前國內VR並沒有爆發式增長,不管是VR硬件本身還是VR應用和內容,都還是非常小眾的產品,根本沒法跟手機用户量做對比,VR的出貨量非常少,所以這也是《歐星》VR版本所面臨的重大挑戰。

結語:從渠道為王到產品為王,從增量時代到存量時代,中國遊戲行業經過20多年發展,整體市場環境一直在不斷改變。在時代浪潮之下,不管是中小型遊戲團隊,還是各領域頭部企業,都會面臨各種難題,而如何將化危機為機遇,值得所有從業者深思。