轉變、誠意與穩健:我們在東京提前玩到《伊蘇10》
前往東京參加《伊蘇10》試玩會前,我的心情是雀躍和期待的。
遊研社發佈過諸多參觀各家遊戲廠商的文章,像是CDPR、暴雪、育碧……對於玩家來説,參觀喜歡的遊戲廠商多少帶着些秘境尋寶的意味,更何況Falcom是極富傳奇色彩的存在。
它是現存最古老的日本遊戲廠商之一,開發過包括軌跡系列和伊蘇系列在內的多部知名作品,可以説引領過日本RPG遊戲發展史;它培養過許多明星製作人,就連國民級動畫監督新海誠也曾是Falcom的員工,《你的名字》也與《伊蘇8》有着難解難分的關係。
也因此,我在飛機上重温了《你的名字》和《鈴芽之旅》
更為關鍵的,Falcom成立至今40餘年,卻始終保持幾十人的規模。正是這份特殊,更加引人好奇。
上週,抱着參觀Falcom的期待,我落地了東京。然而現實情況是,試玩會並沒有在Falcom本社舉辦,我也沒能參觀到Falcom。
當天,我們在工作人員的帶領下,進入了一家位於地下的Livehouse,在這裏開啓了《伊蘇10》的試玩。
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本次試玩原定內容是遊戲第二章,流程約為一個小時。
但因為本次到訪的媒體採訪時間較長,工作人員擔心我們在等待的時間中感到無聊,特別開放了第三章。
因此,幸運地我們可以聊聊前二三章裏都包含了什麼內容。
此前的官方資料已經公開過,《伊蘇10》的故事脱離了以往的背景舞台“羅門帝國”,發生在北方海域“奧貝利亞灣”中。這片海域遍佈大小島嶼,由海洋民族“諾曼”統治。玩家可遊玩的內容分為海上航行和島上探索兩部分。
第二章開始時,主人公亞特魯和女主人公卡嘉已經身處一座海島,兩人被名為“瑪娜”的神秘力量相連,不得不結伴尋找力量源頭,解除力量的方法。
也正是因為瑪娜力量將亞特魯和卡嘉相連,玩家能夠體驗到本作戰鬥最核心的進化——交叉動作。從設定上來説,兩人在發動瑪娜力量時意識相通,因此能夠做出同步動作。
像這樣
單人模式注重速度與連擊;雙人模式注重威力與防守——此前看到官方對交叉動作的解釋時,我曾認為是一套頗為複雜的戰鬥系統。但實際體驗後,想向大家説明交叉系統的玩法,大概一句話就夠了——按住R2不放。
簡單來講,單人模式操作方法與前作無異。而當玩家按住R2,便會進入雙人模式。雙人模式下,移動速度變慢,但兩個角色能同步進攻,打出雙倍連擊。
同時,瞬發的雙人模式可以當作格擋反擊使用。
一直按住雙人模式不放也能格擋絕大部分物理攻擊,但會被多段攻擊和特殊攻擊破防。
圖中激光屬於無法格擋的特殊攻擊
面對無法格擋的攻擊時,就需要玩家在單人模式下閃避。於是,本作戰鬥系統最核心的樂趣出現了——把握切換單雙人模式的節奏,單人模式走位,雙人模式攻擊。相應的,遊戲中Boss也加入了必須雙人模式才能破防的機制。
因為交叉系統,《伊蘇10》整個遊戲流程能操作的角色只有亞特魯和卡嘉,此前這是被許多玩家詬病的地方。採訪中,我也向近藤社長提了“在沒有多位角色的情況下,如何維持玩家的新鮮感”這樣的問題。
但實際上手後便能感覺到,這套交叉系統跳出前幾代的爽快連打路線,在一定程度上提高了動作性。單就兩個小時的體驗來看,比起堆砌角色,交叉系統的確是我更願意看到的改變。
至於劇情方面,據近藤社長所説,足夠熟悉維京時代和北歐神話的玩家,應該能夠推測出《伊蘇10》的故事原型和大致走向。遺憾的是我對此並不熟悉,因此只能給出一些粗略的推測。
譬如,除了諾曼人對應的維京人,在探索過程中,亞特魯和卡嘉還會遇上另外一個種族 “古裏格”,這是一種會攻擊人類的不死者,對應的應該是死亡女神海拉召喚的亡靈士兵。
可以預見的是,在《伊蘇》系列的一向“高魔”的背景設定下,玩家應該會在遊戲中邂逅更多北歐神明。結合本作的海戰要素,冥界大船納吉爾法一定會有所展現,故事也應該會在“諸神黃昏”中迎來高潮。
但遺憾的是,在二三章的試玩裏,我們並沒有體驗到海戰要素,因此無法在此解答在本作中佔據相當重要地位的海戰,實際操作手感如何。
2
在總共兩個小時的遊玩時間裏,我們體驗到的仍然是遊戲前期的前期,完全不足以推測《伊蘇10》的全貌。不過,我們可以聊聊的是,Falcom究竟在四年磨一劍的《伊蘇10》中做了什麼。
被迫轉變與保持穩健——這是兩個小時試玩後《伊蘇10》帶給我最深的印象。
在此之前,官方已經陸續放出消息,本作沒有承接系列時間順序,反而將時間線推回了《伊蘇》2代和3代之間,主人公亞特魯也從上一代的24歲回到了17歲;人設方面,啓用了在年輕玩家羣體中頗具人氣的畫師toi8繪製;並且,這是Falcom作品第一次首發登陸NS平台。
從近藤社長的採訪中,我們能夠找到背後的原因:Switch有着更廣泛的年輕用户,上述一系列改變,很大程度上是為了吸引年輕玩家羣體。
一直以來,Falcom有着最忠實的玩家羣體,但玩家終究會成長,有些人會漸漸遠離遊戲。《伊蘇》第一代至今已經有36年曆史,對於《伊蘇10》來説,吸收新玩家是亟需去做的事情。
當然,在日式遊戲式微的大環境下,並非只有Falcom要面對這一問題。只是對於不同公司來説,挑戰同一件事存在明顯的難度差異。而以Falcom的體量來做這些事情,《伊蘇10》就更蒙上了一絲驚險的意味。
但是《伊蘇10》的試玩給我一種安心感。當然,這並不是讚美,自從進入7代以後,《伊蘇》總給人一種“大差不差”的印象,乃至路人甚至難以看出區別。它不像《曠野之息》到《王國之淚》,僅僅幾分鐘的展示,便能吸引全世界玩家的注意力。
實際上手後,我仍然很難説《伊蘇10》和前面三代有什麼本質的不同。但在體驗中,我能感受到交叉動作系統是一次革新,戰鬥即保持着以往的爽快,又增加了微妙的深度。我能察覺到它更換新引擎和着色器之後畫面更加清晰自然,髮色通透柔和,這些似乎已經足夠了。
相比於一些描繪縹緲的遠景,這種相對的穩健,更讓我感受到Falcom是在實實在在在的進步。
3
試玩會結束,在在回酒店路上,我和同行的媒體老師們聊了很久。
有人説雙人動作爽快;有人説野外地圖有進步;也有人覺得《伊蘇10》迴歸了明快亮麗的基調,不像9代那麼晦暗;總而言之,《伊蘇10》給大家留下的印象都不錯。
在瑪娜動作的加成下,明快的野外探索的確令人心曠神怡
然而當有人提到“覺得這作能賣多少銷量”這個話題時,幾個人面面相覷,訕笑了一下。
儘管前文提到,為了吸引新玩家,Falcom做了一些列改變。但從現階段輿論來看,似乎還很難讓新玩家買賬。《伊蘇10》的宣傳視頻中,最常見的評論是“現在是哪年”和“看不出來是哪代”,意有所指地表示畫面太差。
對於絕大多數玩家來説,瞭解一個遊戲最直接的途徑是觀看視頻,往往“有沒有眼緣”便能決定玩家是否購買一部遊戲。受限於體量規模和技術積累,Falcom卻很難拿出畫面盡如人意的東西。
不過Falcom所擅長的,從來也不是製作精美的畫面,而是對每一個角色的用心塑造。
我曾見過很多玩家對《伊蘇》產生類似的感受:前中期並沒有太多波瀾,然而經歷出生入死的冒險後,總會在遊戲結尾和夥伴告別時,產生難以言明的離愁別緒。有時會希望亞特魯留下來續寫這段故事,但又期待着他的下一段旅程。
並不是完美無缺的作品,而是一部部能夠讓人感受到誠意的作品——這可能是對Falcom遊戲最貼切的評價。
4
我沒有參觀成Falcom,現在想來也的確是一個不現實的期待。
Falcom僅有數十人,這次到場的媒體人數已經與社內員工人數相當,Falcom社內大概根本拿不出這麼大場地。
但在Livehouse試玩同樣讓我開心。就像前文提到,工作人員擔心我們無聊,特意為我們開放了第三章,這樣的情況在以往的試玩活動中前所未有。一整天,工作人員留給我的印象都是隨和,整個活動都在輕鬆的氛圍中進行。
而這也是《伊蘇》系列一直帶給玩家的體驗——輕鬆的冒險、舒適的節奏、飽滿的角色。
《伊蘇10》能夠帶來同樣的感受嗎?我不知道,但我在這裏插一句題外話。據當天工作人員私下透漏,《伊蘇10》的劇情在Falcom內部有着不屬於《伊蘇8》的反響。
《伊蘇8》的Fami通評分是34/40,被稱為《伊蘇》史上最好的作品。所以,如果你對《伊蘇10》感興趣,或許可以多抱一些期待。