火影手遊除角色不一樣,設計差不多的忍者,他讓玩家很不滿意

大家好,我是雲倦舒。火影忍者手遊運營到今天差不多有五年時間,上架了兩百左右的忍者,每個忍者都有不同的特色,有各種新穎的機制。設計精良的忍者是留住眾多玩家最重要的一個因素,而忍者設計就需要策劃來進行。我們火影忍者手遊的戰鬥策劃人數不少,老策劃走了不少,也有一些策劃一直在。由於有策劃説直播,我們火影手遊玩家也從另一個方面瞭解到這些策劃,大家所熟悉的無非就那麼幾個,他們也非常的有特點。
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初代目組長大家應該已經有見過,現任組長也是厲害,他們都忍者經過長時間和多個版本更替也沒有完全被淘汰,可見能做組長的都有過硬的實力。策劃小李做的忍者數量最多,總愛設計各種新機制;寧次做的曉蛇和門師傅很好玩,很多玩家也因此喜歡這個策劃;而蛤蟆龍可以堆傷害也能玩花樣。至於另一個策劃總是被玩家吐槽,甚至呼籲不讓他再碰高招忍者。
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不用多説,大家也能猜到這個策劃是鹿丸。不少玩家深有感觸,除了角色人物的外形不一樣之外,技能設計在整體上都是差不多的忍者,就連設計思路很可能都沒有什麼特殊的變化。他所設計的忍者已經讓玩家很不滿意了,尤其是這次的高招穢土扉間,現在玩家喜歡稱呼穢土扉間做“土匪”。好好的飛雷神被設計成壓場技能,飛雷神不好,水遁不香嗎?鹿丸的三個高招到底有多像?
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忍戰我愛羅,毫無爭議的控場王,決鬥場非禁即選的穿三常客,和人PK沒啥可説的,技能範圍太遠能輕易起手,只要看得到對面的腳丫子技能就命中,第二段可以升起來。而對手卻有很大可能看不到我愛羅的為止,會玩的也是儘可能不讓對手看到,壓場強技能遠。斗篷兜和大羅很像,放蛇和放沙子差不多一個性質,只是在Y軸上有差距加上蛇能移動,其作用都是壓場限制對手走位,抓取技能也很類似。土匪又如何?
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開局長按飛雷神斬技能基本就封了整條線,不長按也好,走位過去慢慢放三段飛雷神斬,這樣的壓場限制走位能力不可謂不強。要是對面被壓得太緊又容易出錯誤,拿到先手幾率也就高了許多。策劃鹿丸所設計的三個高招真有點的太像了,最關鍵的還是設計思路就是靠技能的壓場能力進行攻擊,沒有新變化才是讓玩家不斷吐槽的原因。
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小李設計忍者最多,每個忍者風格機制都不一樣,寧次花裏胡哨但又玩不捏還能秀得飛起。蛤蟆龍在之前的設計風格和組長很接近,簡單粗暴能上分,穢土三代時更是被吐槽只會堆傷害。結果一個決鬥場隨便跑的金鳴證明自己不只是會做傷害,玩秀的也沒任何問題。鹿丸的幾個高招在思路上確實太相似,也不能怪到玩家身上。當然,遊戲運營和忍者設計還得看策劃,我們就不要過於苛刻。
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希望策劃鹿丸下次做忍者的時候改改思路,別一味的壓場。對於鹿丸設計的三個高招,你是怎麼看的,歡迎在評論區留言討論,最後記得給老雲點贊和加關注哈!

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