我比大多數玩家都要更早接觸到《幻塔》。
去年8月底,我就玩上了《幻塔》的一個早期測試版本。當時它沒給我留下太深的印象,一來是當時的遊戲內容不多(2個小時左右),畫面和玩法也都有粗糙之處;二來,《幻塔》最顯眼的標籤是“開放世界”,而那時正是國內開放世界手遊紛起的時間點——2020年下半年,我幾乎每個月都要玩上好幾個開放世界遊戲的測試版本。
原型測試時我的遊戲截圖,ID在今天看來已經有些不合時宜了
在手機上做開放世界遊戲,從短期來看,當然是因為開發者們看到了《原神》獲得的巨大商業成功。但是從長期來看,這也是遲早的事——據我們瞭解,早在《原神》公佈首曝PV之前,就有諸多開放世界手遊的立項。
手機機能的進步、國內開發技術的逐漸成熟,以及已有手遊玩法的侷限性越來越明顯,都讓開放世界成了必然的下一個探索方向。只不過最初它僅僅是諸多分賽道中的一條(而且不見得是比較重要的那條),在去年9月之後,開放世界才被真正重視起來。
去年5月因資金不足宣佈停止開發的開放世界手遊《代號-UL》
説回《幻塔》。玩完那個測試版本後,我就沒有再關注它,直到幾天前遊戲上線公測,才又回去玩了下——我不想説什麼“完全認不出來了”之類的鬼話,但這遊戲經歷了四次大規模測試,確實發生了很多改變,變得更成熟、更開放世界了。
我還是後來看論壇才知道《幻塔》經歷了4次測試的
首先是遊戲的畫面和角色動作都更穩定了。
《幻塔》的故事發生在一個被輻射摧毀了文明的外星上,是末世,但並不完全末世:玩家進入遊戲是在輻射災難的50年後,這片土地已經恢復了不少。遊戲中既有自然風光(草地、溪流、山脈);也有不少工業化氣息濃重的廢土工廠(一般都是怪物的領地)。這些場景的色彩普遍調得不錯,沒什麼突兀感——這在兩種風格交織的場景中表現得最突出,在被植物逐漸入侵的建築廢墟中,爬山虎的綠和建築的灰白相當協調。
遊戲的角色動作也比原型測試時流暢了很多,這對《幻塔》來説挺重要,因為它還有一個“ARPG”的標籤。遊戲的確有不少經典的動作遊戲元素——空中連招、二段跳、閃避後的子彈時間……而且不同的武器,擁有完全不同的動作模組和連段,衝刺、滯空和連擊的效果和手感差別很大。
玩家一次可以裝備三把武器,在戰鬥中可以隨時切換,切換時可以根據積攢的能量釋放出額外的切換技能,給人的感覺有點像是《英雄聯盟》裏的厄斐琉斯——玩家在戰鬥時不僅要關注正在使用的武器,還要分配注意力給兩把備用武器。
右下角兩把備用武器也有各自的能量值
另外,《幻塔》的戰鬥也不止是玩家自己的武器和操作。除了利用草叢背刺怪物、用火箭點燃草地燒敵人這些基本的開放世界操作,遊戲中還有不少契合其科幻背景的場景道具:面對大量敵人時,可能會有個固定的機槍塔讓玩家上去掃射;當敵人會飛,也會有帶玩家上天享受空戰體驗的戰鬥機。
這些設計經常在COD這樣的射擊遊戲中出現,能讓戰鬥不那麼千篇一律,不時給玩家一個爽點,在《幻塔》中效果也不錯。
不過,遊戲畫面的進步也帶來了一些別的問題。在原型測試時,我用的是一款2019年的安卓旗艦機(一加7P),畫質開到最高,玩起來沒有任何問題。而到公測時,這個手機再開最高畫質,就會有卡頓和掉幀出現。
這也不能全賴特效和畫面,還因為《幻塔》的設計理念:遊戲中角色的移動能力很強,經常幾秒鐘就跑過了一大片區域,因此給手機帶來了不低的加載負擔。
在不少開放世界遊戲中,探索都是一件相當困難的事。在《曠野之息》中,在海拉爾大陸,我無數次因為體力不足跌下山崖、溺死水中。想到達一個肉眼可見的神廟,往往要繞路、爬高竄低,經歷千難萬險。
而在《幻塔》裏,這些問題全都不存在了。遊戲早期就提供了可以原地起飛的噴氣揹包,可以登上各種高處。落地前一個衝刺就可以避免摔死,也讓我很快就敢於到處亂飛。還有爬牆神器抓手,讓角色能飛檐走壁。以及在水中高速前進的滑板,讓溺死案件很難發生在《幻塔》裏。
解鎖了載具系統之後,整個探索過程就更爽快了。《幻塔》中載具的速度非常快,經常跑出“人到了,場景還沒加載完”的效果。使用沒什麼限制,轉向靈活,操縱起來也很簡單——左手推前進,右手轉動鏡頭就行。
飛一般的體驗
遊戲中的不同載具還有些駕駛手感和機制的差別。像魔方,可以萬向移動,另一個基礎載具摩托車就不行,必須移動掉頭。
探索才能獲得的機械馬
有些玩家覺得探索的難度越大,成就感也越足。就我個人來説,這個成就感的標準也是視具體遊戲而定的:當我端坐在屏幕前拿着手柄,準備探索一款主機遊戲的地圖時,難度不是問題;而當我躺在牀上握着手機,實在是不希望正玩的遊戲探索難度太高——我在用掌機模式玩曠野之息時,就對爬山涉水毫無興趣,只願意去野外打打波克布林。
説到探索難度,自然還要提一下探索質量。《幻塔》基本保證了開放世界的完整性:地圖上有星羅棋佈的怪物營地和副本遺蹟,還有不少可收集的寶箱、解謎元素、風景名勝,以及各式各樣可互動的東西。
吹散蒲公英是互動設計中最好看的一種
《幻塔》還有一個不同於很多開放世界遊戲的地方:它同時還是一款MMO遊戲,同服務器的玩家都共享一個世界。這些玩家其實也是探索的“要素”之一,昨晚半夜,我在星島等着遊戲維護把我踢下線,旁邊有個玩家也在等維護,我倆就乘最後的時間開着摩托車跑了一段拉力賽,可惜最後誰都沒到定好的終點,服務器就關閉了。
其實《幻塔》的地圖很大,每個服務器線路上的玩家又不多。玩家們在野外並不經常遇見,但每回到據點,或者面對世界Boss,周圍就會出現出現一大堆人,之後大家又默默散去,各自探索地圖跑任務——這種既不過分社交,又不徹底單機化的多人設計,對我來説剛剛好。
在不同玩家眼裏,《幻塔》的定位可能完全不同。有的人會覺得它是動作遊戲,苦心研究怎麼一秒五刀單挑精英怪;有的人會把它當MMO網遊玩,和朋友一起開荒地圖;當然,對沒有朋友的普通玩家(指我自己)而言,《幻塔》就是一款輕度的開放世界遊戲,我一個人就能從探索、解謎和戰鬥中自得其樂。
另外,也別忘了這還是一款二次元遊戲,美少女也是重要組成部分——《幻塔》的捏臉系統在二次元手遊中也算是相當出色了,可以調整的細節相當多。這個捏臉被調教得很成熟,不管怎麼捏,小姑娘都挺好看,隨便拖動自定義條就能捏出風格完全不同的美少女——自己捏出來的漂亮老婆對遊戲體驗的提升非常明顯。
我應該還會玩一段時間的《幻塔》。除了遊戲本身,它背後的很多東西也讓我挺感興趣。
開放世界設計在遊戲業界早已是一門顯學,但就手遊而言,開放世界題材還處於起步階段。《原神》的成功和其開放世界設計有多大聯繫,實在很難説;《幻塔》的開放世界設計可謂大而全,幾乎包括了所有同類遊戲既有的要素,我當然可以説這是一種“集大成者”,但更可能的原因是,設計者也不清楚玩家在手機上喜歡怎樣的開放世界,於是將所有元素都做進遊戲,總有一款適合你。
這對一個還處於探索試錯期的遊戲題材來説,其實是個很正常的現象。如果你回頭去看當年的MMORPG,會發現很多當今玩家會覺得非常奇怪的設計:1996年的《網絡創世紀》中,開發者甚至沒想到給自己的GM賬號加上無敵,導致在演講中被玩家刺殺;《無盡的任務》中角色死亡,裝備會留在屍體上……
這並非當時的開發者們太傻,純粹是沒有經驗而已。《幻塔》經歷了4次測試,對遊戲進行了諸多改動,也正是這種“沒有經驗”的表現。畢竟,如果不真正玩到遊戲,玩家自己也不知道自己喜歡什麼,不喜歡什麼。
《幻塔》目前的多人設計,我很喜歡。但這種社交距離對核心二次元玩家來説是不是仍然太重了?而對於泛玩家而言,會不會又太輕度?我的一位老二次元玩家朋友就告訴我,他對二次元遊戲最基本的要求就是一個真人玩家都不要讓他遇到。
到底怎樣的社交尺度對於開放世界手遊而言是合適的?我不知道,而且我相信也沒幾個開發者敢説自己一定知道。也許等到幾個月後,《幻塔》的玩家反饋會給我們一個更確定的答案。
開放世界設計需要多少細節?我們當然希望遊戲的細節越多越好,最好個個都像《上古卷軸5》或者曠野之息那樣,每個角色和場景都有可挖掘的細節。但很顯然,假設《幻塔》也要做到細節拉滿,那它就絕不可能在立項3年後就正式上線,用上五六年也屬正常——這麼漫長的開發週期對一款手遊而言,幾乎等於自殺。而且,在手機屏幕上,我們還能注意到多少細節?至少我在NS上玩《上古卷軸5》時,就很難有心思去想每個場景背後的故事。
但反之,我們也肯定不希望在遊戲中看到一個空曠、乏味的待辦事項列表。因此,到底要在場景細節上投入多少成本,也是一個值得細細琢磨的問題。
二次元畫風適不適合開放世界?這個問題倒是已經有了肯定的答案。但在2019年,有不少人(包括我自己)都覺得二次元畫風會削弱玩家的沉浸感,因此並不適合做開放世界。
所以,未來的開放世界手游到底何去何從?它會走上開放世界主機、單機遊戲的道路,對場景、角色精雕細琢?還是會另闢蹊徑從社交着手,讓玩家們能共同探索世界、擊敗敵人?這兩條道路可以兼顧嗎?
所有這些會決定未來開放世界手遊形態的問題,都取決於最初嘗試者們的一次次試錯——《幻塔》是一位嘗試者,所有《幻塔》的玩家也都是。