誰能想到,《金剷剷之戰》低調拿下了過去一年的TOP1?

在8月份騰訊發佈的Q2財報中,我們注意到了一個特別的成績:在所有遊戲總使用時長中,《金剷剷之戰》排名第4位(2022年第二季度數據,數據來源QuestMobile)。這款於2021年8月26日上線的自走棋手遊,幾天前剛剛正式“滿1歲”。

誰能想到,《金剷剷之戰》低調拿下了過去一年的TOP1?

儘管“給騰訊遊戲業務貢獻營收增量的重點產品”已經足夠説明《金剷剷之戰》的價值,但當我們回顧了過去一年其市場表現後,發現成績還不止如此:

從營收來看,根據SensorTower每月發佈的中國App Store手遊收入排行榜統計,自2021年8月-2022年7月,《金剷剷之戰》有9個月位居TOP10;從用户層來看,TapTap上2.3萬人給《金剷剷之戰》打出了8.0分,App Store上221萬人給《金剷剷之戰》打出了4.7分,這兩方面的成績超越了過去一年所有上線的新遊。

誰能想到,《金剷剷之戰》低調拿下了過去一年的TOP1?

來源SensorTower

直白點來説,如果要評選過去一年最成功的新遊,那《金剷剷之戰》當之無愧將會入選。

誰能想到,《金剷剷之戰》低調拿下了過去一年的TOP1?

背靠英雄聯盟IP,業內起初對《金剷剷之戰》的期待就不低,多數認為它能引領自走棋品類,但這一年不乏大廠大IP新作湧現,恐怕沒人想過《金剷剷之戰》會在全品類中獨佔鰲頭。所以這“一年”它都做了什麼?又憑藉什麼站穩腳跟?我們嘗試着進行了整理。

衝刺一整年,找出獨屬於《金剷剷之戰》的味道

知乎上有個“如何評價《金剷剷之戰》這款手遊”的問題,目前有約500+回答。

按照時間線來觀察,會發現初期用户對《金剷剷之戰》的看法褒貶不一,即便是“雲頂之弈”的老玩家,也並非都支持這款手遊。但近幾個月新增的評論,已經沒人再説《金剷剷之戰》火不了,甚至有部分人傾向於還是手遊適合自己。

誰能想到,《金剷剷之戰》低調拿下了過去一年的TOP1?

與十餘位玩家交流過後,我們瞭解到知乎用户態度的這種變化,可能源於《金剷剷之戰》在產品迭代上的鋭意進取:

1)高頻更新。《金剷剷之戰》官網上明確為“版本調整”的總計有40條公告左右,意味着平均每9天《金剷剷之戰》就會推出大版本或者對版本內容進行調整優化。期間推出了雙人玩法、狂暴模式、暮光之戰、福星臨門等大量玩法來滿足不同玩家的需求。

2)體驗創新。《金剷剷之戰》並非一款傳統意義上的自走棋遊戲,因為它很多時候都在打破自走棋的慣有思維來做新玩法。以很多玩家希望“永遠保留”的福星臨門舉例,常規打法是看前幾輪哪一類的牌更適合組合,而這一玩法中是圍繞刷新的“天選之子”來培養構建牌組。當然,未來或許《金剷剷之戰》的這種奇思妙想,會演變成自走棋品類的“新慣有思維”。

3)瞄準痛點做差異化。拋開IP加成,在《金剷剷之戰》前的自走棋產品,已經發現了品類的一些桎梏,例如門檻偏高難以觸達更大範圍用户,時間太長不夠碎片化,社交偏弱等。《金剷剷之戰》仍舊是用了大量針對性玩法設計去解決問題。例如狂暴模式就是解決玩家希望降低時長、希望更刺激的產物,取消運營存錢、降低血量等設定能給出又快又爽的體驗。

這種差異化並不是想要顛覆,製作團隊也極為重視怎麼讓玩家平穩過渡。

以賽季更替舉例,《金剷剷之戰》會替換羈絆中所有的特質和職業屬性(多個英雄會組合成新的效果),還有新增羈絆,從而保證新賽季的玩法體驗足夠新鮮,但如果學習成本過高,反而可能會讓玩家難以過渡。《金剷剷之戰》的方式是做到讓老玩家“有熟悉感”,例如兩個版本的奧拉夫都是“砍王”的風格設定,讓玩家能更快速入手。

誰能想到,《金剷剷之戰》低調拿下了過去一年的TOP1?

基於上面這些打法思路,《金剷剷之戰》找到了自己獨特的、被玩家認可的核心體驗。當然,這還不足以讓《金剷剷之戰》登上TOP1的位置,其騰飛也借了外部市場環境的東風。

自走棋玩法的核心本質是人與人斗的PVP,但不同於MOBA、FPS甚至是MMO品類,其特點是低門檻、弱操作、重策略。參考傳統體育中的競技項目,會發現籃球、足球、拳擊是屬於強對抗性的,而射箭、體操等則是偏向弱對抗性,後一種競技同樣有大量用户基礎。

所以換到遊戲領域來看,《金剷剷之戰》就是通過解放操作戰鬥環節,同時保證策略對抗的體驗,最終吸引了大量不擅長高強度對抗的PVP愛好者。

誰能想到,《金剷剷之戰》低調拿下了過去一年的TOP1?

實際上卡牌、SLG也都屬於弱對抗PVP,只不過自走棋的視覺畫面更具觀賞性,尤其是當陣容成型後,伴隨着華麗的攻擊特效暢快擊敗對方陣容,那種成就感令人着迷,而《金剷剷之戰》又恰好是自走棋品類中的集大成作。

用運營為產品保駕護航,《金剷剷之戰》做了這兩件事

市場需求+硬核品質,讓《金剷剷之戰》得到了一批忠實的用户,但如果僅僅只是紮根產品,在當下也很難做到TOP1,一方面市場大環境複雜,酒香也怕巷子深;另一方面隨着產品迭代,總會出現無法規避的問題,例如英雄增多後提升的學習門檻等。

這就要説到《金剷剷之戰》發力運營生態對產品的反哺。

1、讓更多人知道《金剷剷之戰》。

背靠英雄聯盟IP是《金剷剷之戰》的巨大優勢之一,官方早期也是以吸引IP用户為主,例如在《英雄聯盟:雙城之戰》熱播期間推出了雙城之戰賽季及相關玩法。而在其他IP聯動方面,《金剷剷之戰》也有積極的探索,例如推出菜狗形象的小小英雄等,讓《金剷剷之戰》在更多年輕人喜愛的潮流文化中出現,從而觸達到更多的新用户。

誰能想到,《金剷剷之戰》低調拿下了過去一年的TOP1?

同樣推動這一目標的還有賽事體系的搭建。電競體系對產品長線運營的價值已經在行業內得到了驗證,而《金剷剷之戰》趟出來一條路之後,也極為重視打造自我生態循環。

我們能看到《金剷剷之戰》在賽事化方面的一些探索嘗試,比如今年5月份結束的高校邀請賽和今年7月底開戰的平台超級聯賽(JSL)。

高校無疑是《金剷剷之戰》用户目標的集中地,打通國內各高校的邀請賽,能激發高校學生的集體榮譽感,從而帶動更多身邊的學生關注或成為《金剷剷之戰》的玩家。

平台超級聯賽也有同樣的效果,去年《金剷剷之戰》聯合快手打造了傳奇盃,而今年的平台超級聯賽選手來自虎牙、鬥魚、快手和B站四個平台,既能造星,帶動主播的粉絲資源納入到遊戲生態池,也是在積累未來職業賽的基礎(會作為金剷剷之戰公開賽的選拔賽道)。

2、讓更多人玩得懂《金剷剷之戰》

用策略性來代替對抗性,也必須要考慮到策略的門檻,部分用户並不喜歡在遊戲上花費過多的精力去研究分析新陣容,而這點可以説是《金剷剷之戰》最重視的內容輸出。

上線至今1年的時間裏,在掌盟《金剷剷之戰》專區板塊、《金剷剷之戰》微博和公眾號等玩家集中的平台上,官方發佈最多的就是各類陣容攻略解析。這些陣容並非是遠離玩家的資料庫,官方在遊戲端內上線了可以直接引用的攻略和助手,這個小小的細節,足以拓寬一大批用户的遊戲體驗豐富度(賽事陣容也會被推薦)。這些內容的鋪墊雖然對高玩影響有限,但卻能很實在的幫助一些不喜歡花太多時間研究的玩家拓展陣容選擇。

此外,今年七月份左右官方正式啓動了策劃面對面欄目,與玩家交流版本改進的一些思路。

誰能想到,《金剷剷之戰》低調拿下了過去一年的TOP1?

用攻略降低用户學習門檻,用IP聯動吸引新增活躍用户,再用高校與主播賽事增加Z世代的關注度,培養競技興趣。整體來看,運營層面《金剷剷之戰》步子其實並沒有跨得很大,但卻恰到好處地輔助了產品目標的落地,做好了前期氛圍營造。

值得注意的是,我們也發現玩家圍繞《金剷剷之戰》的創造慾望已經在慢慢呈現,就比如這次一週年網上出現了一個“二維慶生會”,玩家在騰訊文檔的在線表格中舉辦各種活動,包括用塗鴉的方式做《金剷剷之戰》小小英雄形象、《金剷剷之戰》冷知識、各版本投票等。

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玩家塗鴉作品

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《金剷剷之戰》1週年慶生登上微博熱搜

從《金剷剷之戰》來看怎麼做“精品遊戲”

自走棋有沒有市場?在此前產品表現大幅下滑的那個時間段,曾一度成為充滿爭議的話題。而如今,在《金剷剷之戰》拿下過去1年新遊TOP1的成績後,恐怕已經沒有人再質疑自走棋的潛力了。《金剷剷之戰》的成功無疑給自走棋品類開闢出了一條路。

當然,在版號審批趨緊、市場環境以及管理部門要求“精品化”的趨勢下,對於整個行業而言,《金剷剷之戰》也具有極高的參考價值。其核心方法論可以總結成兩條:

1)玩家層面以用户體驗為核心,不只是找到用户想要什麼,更重要的是把用户想要的內容做出來。

問題發現簡單解決難,這涉及到資源投入力度,也涉及到研發團隊實力。一位從業者曾與遊戲日報聊到此事就曾表示,並非自走棋不行,而是此前沒有一個產品長線以用户體驗和玩法創新來支撐產品的增長,《金剷剷之戰》做到了,所以它成了。

誰能想到,《金剷剷之戰》低調拿下了過去一年的TOP1?

2)團隊層面用精益求精的態度持續、反覆審視產品完成度,保持敢於改變的衝勁兒。

更新的頻率是最能體現出這個特點的事實,至少在第一年,《金剷剷之戰》的團隊在產品迭代上幾近全程把這款遊戲當做“剛剛上線”甚至是“尚未完成”來對待。很難想象這家已經逐步在向工業化流程靠攏、手握巨大流量的廠商,在做這樣一款背靠大IP的產品,甚至比初創公司對待首款核心產品更能沉得下心來打磨,這進一步印證了好的產品才是根本。

誰能想到,《金剷剷之戰》低調拿下了過去一年的TOP1?

總體來看,《金剷剷之戰》的第一年毫無疑問是打了個足以驕傲的勝仗,而且這款產品仍舊有着巨大的潛力可待挖掘,遊戲日報很好奇,當它脱下“新遊”的外衣後,會走到哪一步?

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