什麼才是SLG賽事的最佳形態?《率土之濱》一直在尋找答案。
作為“賽季制地緣戰略”玩法的開創者,2020年《率土之濱》在運營滿五週年之際,以“週年慶典活動”的形式發起了首屆邀請賽,自此便開啓了對SLG賽事的探索之路。
今年12月中旬,第三屆《率土之濱》邀請賽“長風破浪”落下帷幕。與往屆相比,今年參賽人數激增了近5倍,真正關注賽事的率土玩家明顯更多了。數據的飆升,很大程度上也打破了外界對於現有SLG賽事規模的認知。
那麼問題來了,今年率土團隊又對賽事做了什麼?同時隨着規模化的可能,我們是否也該重新審視下SLG賽事的價值?
01 三年三進化,從兩千人躍變至萬人規模
一場賽事的規模與玩家參與度,始終是度量一款遊戲賽事價值最直觀的標尺。
自邀請賽開辦以來,《率土之濱》團隊一直致力於提升賽事規模及影響力。從歷屆賽事的數據對比,或許可以更直觀的感受到這一點,不管是參賽人數還是隊伍數量,每年都在持續增長。
那麼,增長的主要推手是什麼呢?其實從圖表中便可略觀端倪。
眾所周知,《率土之濱》所開創的“率土like”,長期主打的是大團體協同作戰模式。2020年首屆“吾即時代”邀請賽,官方便以遊戲中“同盟”為最小單位發起賽事。彼時參賽總人數雖約2100人,但參賽隊伍僅為21支。
大團體參賽,無形中提升了加入門檻,雖然21支頂級同盟明爭暗鬥很精彩,但不容忽視的是,確實有許多躍躍欲試的玩家囿於參賽門檻未能角逐賽事。
為了讓更多人蔘與,在2021年的“率土百家”邀請賽中,《率土之濱》便引入了“族閥崛興”賽季劇本推出的“世族”為最小參賽單位。相較於百人量級的同盟,25人一組的世族,點燃了更多玩家的參賽熱情,很快便吸引了數百支隊伍報名,最終遴選參賽104支隊伍,參賽總人數也提升了不少。
當然,《率土之濱》賽事的規模真正實現躍升,得屬“長風破浪”2022邀請賽。
由於參賽單位人數進一步鋭減,變為「3人+1替補」組合的“家族”小隊,該屆最終迎來了3000支隊伍參賽,人數一下飆升至萬人左右——這也刷新了手遊電競單場賽事的規模上限。並且得益於家族制附帶的援助等玩法,真正意義上關注這場賽事的人,比起過往兩屆也有所增長。
參賽單位的持續縮小,雖説不是唯一影響玩家參與的原因,但不可否認它的關鍵作用。從過往的“大社交團體”朝“更小社交團體”不斷邁進,對於一款常青了多年的遊戲而言,或許更契合它現有的社交生態,最終才能激發如此多玩家的熱情參與。
02 植根研發沃土,助力賽事開花
覆盤起來看似簡單,但要深究起來,想要複製《率土之濱》的賽制演變,卻沒那麼容易。
從另一個層面來看,《率土之濱》邀請賽的進化,是建立在研發對玩家生態的變化洞察,並作出相應迭代的結果。
比如“世族”系統,它更早誕生於2021年1月推出的“族閥崛興”賽季。彼時《率土之濱》在同盟組織下,創新加入了40人小規模的SLG社交新形態“世族”,以滿足實際賽季內玩家小團體社交、管理等更深入的需求。
有了前頭賽季的體驗認知,再將世族引入“率土百家”邀請賽無疑更加順滑,同時還帶來了賽事體驗及觀賞性的提升。
該屆邀請賽中,參賽隊伍進入比賽後,自動組建成世族,再以世族為基礎構建同盟,而同盟再聚合為國家。由於初始團隊精煉,參賽隊伍大幅提升,為了爭奪資源戰火將更快點燃;同時世族內部的作戰管理更高效,各方世族間的合縱連橫、外交博弈也更為精彩。
再比如“家族”系統,它是《率土之濱》於去年7月推出的另一新社交形態。
雖然上限都是40人,但與世族不同的是,家族所貫徹的思想是“四海之內,皆兄弟也。”落到具體設計上,《率土之濱》家族中的成員,可同時來自不同賽季的玩家,於遊戲中實現跨服暢聊。
除了交流場景,開發團隊還賦予了家族更多的儀式感設計,比如家族稱謂、家徽、家族標籤;以及實用的玩法內容,如族將相援功能,玩家引援獲得的武將卡可作為賽季武將使用一個賽季。
對於運營了一定時長的賽季制SLG,《率土之濱》的家族系統或許更符合玩家們的“親密社交”訴求,在經歷了多個賽季征戰後,玩家們會自發不斷的篩選形成更穩固的小團體。他們之間的情感羈絆,很可能會比同樣為小團體的世族成員更深。
因此當以家族作為參賽單位,並且降低了參賽門檻後,必然將引發更大的參賽熱潮。從初代賽事的21支參賽隊伍,到如今的3000支隊伍,也驗證了新賽制的正確方向。
與此同時,開發團隊還將家族系統的部分設計理念帶到賽事,如每個家族內都設立了家丞、家令、門大夫職務,不同職務搭配特殊政策,為家族成員間的配合提供更自由的操作空間。
比賽進行時,參賽者還可以向家族成員發起家族求援等互動,玩家非參賽也能助力賽事,這些玩法創新均有效提升了賽事的全民關注熱度。
看到這裏,或許你應該能理解,為什麼我説率土邀請賽的演變不易複製。因為關鍵的進化均有源頭可尋,它便是《率土之濱》經年積累下的研發沃土。
社交生態一直是SLG最核心的內容之一,《率土之濱》通過持續深挖玩家潛在訴求,在同盟後,相繼推出世族、家族多樣社交形態,確保了SLG玩家的社交體驗。邀請賽恰好是對研發迭代方向一次最直觀的校驗。
而從長線發展的角度,邀請賽的數據持續走高,也令《率土之濱》SLG賽事的佈局價值更進一步。
03 以賽事為基點:為長線運營注入新動力
SLG長線運營是個極具挑戰性的命題,對於多年領跑賽道的《率土之濱》尤是。
在賽事運營上,此前並沒有太多成功的SLG案例可對標,因此《率土之濱》完全可以説是摸着石頭過河。
如果説賽制持續進化主要是為了推動更多玩家參賽,那麼《率土之濱》於賽事鏈路其它環節上的探索,則主要圍繞“降低觀賽門檻”與“提升觀賞性”展開。
SLG機制複雜局面多變,於是首屆“吾即時代”邀請賽便加碼了官方覆盤解説機制,持續35天的賽事,每天精心製作節目,配合數據與沙盤的推演等方式,對前一日的賽事進行整體覆盤。這種專業解説的模式至今仍有延續,不過後續賽事均有不同程度的迭代。
在持續擴大賽事影響力上,則不得不提《率土之濱》六週年提出的“率土百家”的理念,第二屆邀請賽也以此為名。其含義從字面上不難理解,而落到賽事層面,旨在號召更多的參賽隊伍,展百家風姿,以此令整個賽事變得更豐富多彩。
當時《率土之濱》還別出心裁地邀請了國內多個知名文化平台:知乎、NGA、虎撲、懂球帝、軍武次位面、鐵血網,以及笑果知名脱口秀演員王建國、呼蘭共同參賽。希望通過KOL效應,推動更多玩家參賽、觀賽。彼時每個平台共同發力宣傳,還引發了一波破圈關注。
除此之外,還有對“綜藝+遊戲”的創新探索,《率土之濱》聯合各大文化社區的參賽隊長,與王建國、呼蘭同台説起了《三國脱口秀》。節目視頻一經發布,很快便衝上了B站熱榜,播放量超180萬。將時興的綜藝形式與遊戲內容深度結合,是一種拉近年輕用户距離的方式,也進一步激發了玩家關注邀請賽。
總的來講,第二屆賽事一套組合拳下來,有效樹立了《率土之濱》邀請賽的品牌影響力,向全玩家賽事邁進了一大步。
在有了前面的探索沉澱後,2022年的“長風破浪”邀請賽則更加的聚焦明確。
首先是持續提升賽事的專業性。比如今年強化了賽事戰況播報模式,一來以精煉總結性的圖文形式,每日更新制作賽事局勢圖,便於玩家碎片化時間查看賽事進展;
二來升級迭代《風雲十三州》、《斥候來報》等PGC節目,提升視頻化賽事解説體驗,比如在《風雲十三州》中官方邀請了更多“率評人”出席,以資深玩家們的視角剖析戰局,在節目中碰撞出多樣的戰術見解,同時也豐富了賽事看點。
其次是基於對“率土百家”理念的持續思考,賦予了更多參賽玩家展示交流的時間與空間。
具體而言,官方推出了《家族連線》欄目,通過招募數位女性戰地記者,她們或前往全國各地,實地採訪參賽家族的玩家代表;或直接連線,與更多家族進行交流。更多玩家代表從幕後走向台前,以親身講述家族成員羈絆,參賽過程的戰略思考種種,真正意義上呈百家之所長。
相較於專業性更強的賽事戰況解説,這種更貼近玩家的內容,某種程度上也更容易吸引非參賽玩家的目光。因此從傳播端來講,《家族連線》這類節目亦是對賽事宣發內容很好的補充。
縱觀來看,雖然每次邀請賽打法不盡相同,但最終都是朝着激活更多率土玩家的目標邁進。
説實話,這是一件頗具挑戰的事情,與MOBA、射擊等更富電競屬性的遊戲不同,SLG賽事相對週期長,慢熱,就提升觀賞性層面,都是需要官方去不斷推敲的課題。
挑戰頗多,價值反饋不明朗,因此也很少團隊能夠下決心嘗試做好SLG賽事。而《率土之濱》通過堅守探索驗證了SLG賽事價值持續躍升的可能,不止打破了業界認知,同時還為SLG的長線運營注入了更多想象空間。
結語
迄今為止,《率土之濱》雖然走過了7個年頭,但至今仍常駐於暢銷前列,這樣的成績置於國內SLG賽道也是獨一份。它的常青,很大程度上便源自於對新內容的持續大膽嘗試,在研發玩法上是如此,因此我們才有了劃時代的“率土like”。
於SLG賽事上亦是,在它之前此類賽事市面上可以説近似於空白,而如今《率土之濱》邀請賽已經走出一條通路,並且驗證了其運營價值。同時,在從0到1成為SLG賽事新標杆過程中,它還一直不停地打破自己立下的上限。從其進化的步伐來看,我們也更加期待《率土之濱》邀請賽未來的發展形態。