男女對立,是一個在網上愈演愈烈的話題。
短短几年間,日常生活裏似乎沒啥變化的男性女性,在網絡上的摩擦卻越來越多了。當然,這絕非兩句話能説清楚的話題,在時下這具有誘導性的輿論氛圍裏,相關討論早已逐漸轉化為了一種混雜着權利捍衞、思潮爭辯和流量收割的混沌體。
而面對不斷擴大化的爭論,遊戲也無可避免地成為了一個戰場。光是近兩個月,就有兩款獨立遊戲先後因“男女對立”引發了不少爭論;在此之前,還有個別商業產品陷入“男女爭端”的泥沼。對於所有熱愛遊戲的男生女生而言,這可不是什麼好信號。
道歉就是站隊:夾在中間“裏外不是人”的遊戲人
去年上線的《東方夜雀食堂》,是一款由二色幽紫蝶和Re零同人社開發併發行的東方同人遊戲。遊戲自發售以來取得了相當不錯的口碑和銷量,在東方圈子裏有着不小的討論度。
但萬萬沒想到,二色幽紫蝶5月14日在B站發佈的一條道歉動態會為《東方夜雀食堂》再度引爆一波熱度,甚至達到了“出圈”的效果。
為什麼要道歉?這是因為製作人此前發佈了一張梗圖:在女生幻想與男生共結連理的同時,男生卻在想着遊戲。這其實和一個老笑話很類似:一對夫妻躺在牀上,男人的冷漠讓女人暗想是丈夫不愛他了,而男人只是因為意大利輸了球而不爽。這類頗為逗趣的刻板印象,在互聯網上的存在時間絕對超過十年以上了。
但同樣的梗今天再玩,卻被指責是“暗諷女玩家戀愛腦”,並引發了一輪針對《東方夜雀食堂》的審視。面對全方位的“審查”,遊戲中諸如泡温泉一類的橋段,自然也都被拿出來批判了。可以説越是審視,對女性角色刻畫有失偏頗的罪名就越被坐實。
然而刪圖道歉這一舉動,卻激發了更大的爭議,讓遊戲在Steam上收穫了一波差評。除了有用户藉此對上述事件表示不滿,還有相當多的差評是源自男性玩家對製作人“滑跪”的抨擊。道歉與否,似乎成了一個“裏外不是人”的兩難抉擇。
如果上述這個小風波造成的影響還比較有限,那上個月由《退休模擬器》領銜的那出大戲,就真是一石激起千層浪了。
《退休模擬器》引發的事件,內在邏輯和《東方夜雀食堂》其實一樣,都是創作者為遊戲中“對女性不尊重的內容”表示道歉,隨即引發了更大的爭論,再收穫一波斷崖式的好評率暴跌(目前穩定在35%)。
要説與《東方》的不同,就在於《退休模擬器》在道歉和整改上都做得更加“到位”。20號豆瓣上出現質疑帖子,21號製作人就做出道歉並立即發佈版本更新做出調整。如此迅速的反應,自然是火上澆油,一發不可收拾了。
而較為惡劣的影響,還因《退休模擬器》事件中潛藏的營銷嫌疑。無論是製作人在好評率還有80%的時候就主動跳出來道歉修改,還是事件不斷髮酵出的熱度,都讓人難免懷疑這也許是一場刻意挑撥男女羣體罵戰的炒作。雙方的混戰伴隨這樣的揣測,才讓事情徹底脱了軌。
當然,無論營銷與否,接連兩次的風波已經能讓我們提煉出一些關鍵信息。
今時今日,女性玩家越發重視遊戲中女性角色的刻畫,希望得到創作者的尊重。而男性玩家則希望廠商能認清自己的服務對象,不要刻意討好那些“本就不會花錢的羣體”。
落實到具體行動上,就成了在社交網絡和Steam等平台上的小作文和給評價。打好評、打差評、特地買遊戲打差評、不會用Steam的看着教程去打差評,有時是好評能表達態度,有時則又反之......不同的陣營、不同的主場、若隱若現的炒作痕跡,讓口碑這個概念都開始變得魔幻起來。
但也有女玩家理性指出:《退休模擬器》既不尊重女性,也不尊重男性
審美與意識之爭:遊戲逐漸成為具象化的“糾紛”
如果説《退休模擬器》引起的爭議還有製作組刻意引戰之嫌,那麼更早之前的《原神》申鶴立繪被舉報風波,則表明,圍繞着「遊戲審美」、「文化觀念」、「價值取向」、「意識形態」等議題,男女玩家之間的爭端已如烈火烹油,任何一個火苗都可能撩起熊熊烈焰。
或許很多《原神》玩家不會料到,關於申鶴的爭端會始於一些看似正常的二次元角色元素:緊身褲、鏤空“黑絲”以及略顯誇張的腰身比。基於一些玩家對二次元產品的審美認知,申鶴身上的視覺元素恰好落在一個能夠欣然接受的標準之內,卻絕不過火。
但在部分玩家眼中,申鶴的這套裝扮與“情趣內衣”無異,遊戲廠商無非藉着“低俗趣味”吸引“男性凝視”,通過“媚男”達到賣角色的終極目的。於是,申鶴立繪公佈伊始就遭到反感者們的口誅筆伐,更有甚者選擇以最極端的方式來抵制這個角色:舉報。
而另一方面,也有玩家認為,一個二次元遊戲因為媚宅被舉報,本身就是件非常魔幻的事情。倘若《原神》會因為一名女角色的服飾穿着被“炎上”,那麼所有以女性角色立繪、Live-2D、美術品質為賣點的二次元手遊都有“被衝”的風險。一時間人人自危。
更有玩家尖鋭地指出,既然遊戲中強調女性角色曲線的第二性徵及相對裸露的服裝可以被解讀為“男性凝視”“物化女性”“媚男”,那一些女性向遊戲又何嘗不能被釘上“女性凝視”“物化男性”“媚女”的標籤。“軟色情”的説法並非單一性別所有,若以一條完全憑主觀臆斷而定的準則推演,太多遊戲可以被套上莫須有的罪名——這樣的做法真的合理嗎?
“扣帽子”大戰絕非解決問題的正確方式,在嘗試解開這個由男女雙方執念交纏而成的死結之前(也許短時間內根本無從紓解),我們不妨先思考一個更重要的問題:為什麼這兩年來,男女玩家之間的齟齬越來越頻繁,越來越激烈,乃至逐漸禍及遊戲廠商。
割裂與交鋒:男和女,兩個背道而馳的玩家陣營
或許很多人已經注意到了一個現象:從未有哪個時代,能夠聽到如此多女性玩家的聲音。從小紅書到微博,從TapTap到NGA,從Steam到Swtich,你可以在任何一個遊戲社區、社交媒體以及遊戲平台上見到女性玩家積極發聲。
與此同時,她們涉足的遊戲領域也在擴大,以至於一些過往被外界認為是男性玩家“傳統領地”的品類也時常能看到女性玩家的身影。根據《少女2:追放》透露的數據,該作首測男女玩家比例為58%:42%,而瞭解這個IP的人應該都知道,其前作《少女前線》是款不折不扣以男性玩家為主要受眾的二次元美少女軍武手遊。
無論男性玩家是否接受,形勢已在發生根本性翻轉。宏觀數據也足以證明這點:根據Niko Partners的統計數據,2020年中國女性玩家佔比達48%,與男性玩家規模不相上下。
不止如此,女性玩家似乎還有向硬核化發展的趨勢。2022年國際婦女節期間,Steam首次舉辦“婦女節特賣”,光明正大地做起了女性玩家的生意。而隨着女性玩家全面向各個細分品類、各個平台滲透,男女玩家之間的摩擦、對輿論陣地的搶奪也在意料之中。
事實上,女性玩家對話語權的爭奪早有端倪。早在2020年,就有玩家在NGA明日方舟分版發起過男性幹員廚力調查,而且標題還相當直白——“XP(性癖)”。此後兩年時間裏,男性幹員數量過少、劇情參與度不足一直是粥遊玩家們爭執不下的話題。
哪怕不少男玩家一再強調,《明日方舟》嚴格意義上是一款二次元手遊,打從開服起,方舟的登場角色就以女性為主(開服10個六星幹員僅1名男性角色),女性幹員推出頻率更高自然無可厚非,但仍有部分女玩家堅持男性幹員的地位沒有得到正視。
儘管很多人依然堅信,玩家作為一個整體不應被區別對待,然而一個冰冷的現實是,不管是男性玩家還是女性玩家,都在下意識地“對號入座”,帶着先入為主的敵視態度割席對峙。況且在網絡這個沒有被道德充分約束的語言環境下,無節制的相互攻訐往往只會徒然點燃雙方情緒。
廠商夾在中間,常常是“豬八戒照鏡子,裏外不是人”
兩方角力下,裂痕正被無數股力量撕扯得越來越大,兩種相左的觀點也越來越無法彌合。
都説“人類終究是無法真正相互溝通和理解的生物”。於女性玩家而言,站在女性立場糾正遊戲廠商及大眾玩家不公正的對待,本是件理所當然之事——她們不過是為女性玩家羣體集體發聲,或是對男性玩家一廂情願地認為“女性不是遊戲受眾羣體”的偏見予以回擊。
但在部分男性玩家看來,女性玩家越來越大的聲量,越來越“偏激”的觀點,以及她們可能對遊戲內容產生的實質影響,象徵着最後一塊屬於男性同胞的“保留地”就此淪陷。這對一些由現實生活逃遁至虛擬空間的男性玩家來説簡直不可容忍:“我們玩遊戲的目的明明是為了暫時忘卻現實世界,為什麼還要用現實法則苦苦相逼?”
2017年時關於女權的爭議才剛剛開始,但卻遠未結束
更何況很多男玩家認為,在遊戲這個傳統意義上男性消費者佔到大頭的市場,他們無法接受自己的遊戲審美被“少數派”的女性支配,最後卻反過頭要男性埋單。
於是,一場無可調和的征伐就此爆發。
這場衝突的背後,是性別之鴻溝兩側陣營的隔空對壘,是兩性玩家思維和價值觀的激烈碰撞,更是遊戲這個圈層內兩性話語權的一次重新分配。而你我都深知,在男女矛盾日益尖鋭的當下,遊戲作為一種文創產品被捲入爭議的漩渦,已然是板上釘釘之事。
還遊戲以遊戲:讓討論止於討論,讓創作止於創作
男女性別對立借遊戲發酵,肯定不是什麼好事。因為這並非是不同意識和訴求的交流討論,它早已演變為純純的“屁股大戰”與情感宣泄。面對這般洶湧的輿情衝擊,廠商似乎成了一個大怨種——如果廠商沒有刻意去做些什麼的話。
被女性玩家質疑而不出聲,容易被抨擊為“輕蔑女玩家,對女性呼聲不夠重視”;但如果以道歉整改的姿態出現,又會立馬變成男玩家嘴裏的“傑尼龜”。最關鍵的是,這其中的度是混沌而難以探明的。廠商一旦開始插手,很容易會深陷泥沼,被無差別攻擊。
這樣看來,什麼也不做,反倒成了一種不錯的辦法。不表態,起碼就不會推波助瀾;不站隊,就不會淪為戰場上的靶子。畢竟,一旦你針對女性這個羣體去做思考的時候,會很容易陷入牛角尖。以女性玩家的需求為先決條件搞創作,往往更容易造成刻板印象的出現。
“這種東西理都不要理”
為了避免將事件擴大化,讓討論停留於討論本身是很有必要的。任何人都有權利對文娛作品發佈任何看法,並與看法相左的人開展交流甚至於爭論。但讓這種爭論超越品質標準,成為左右遊戲內容及評價的主要維度,就沒必要了,畢竟作為主創者,遊戲公司在不違規違法的前提下是理應被賦予獨立的創作權力。
如果創作者實在覺得應該做些什麼,莫不如適度聽取玩家意見,參考不同用户的喜好,去填充一些他/她們喜愛的內容。用文娛載體的娛樂性去消解爭端,而不是讓爭端主導文娛作品。這樣的處理方式是否會更有價值?
當然,對於創作者和遊戲廠商來説,女性玩家的實際需求也是不可忽視的重要因素。過去,大多數遊戲公司策劃團隊多以男性從業者為主,且習慣以男性玩家為目標受眾進行遊戲內容的創作與設計。而如今,隨着女性玩家羣體在不同品類的崛起,遊戲愛好者已不單是十幾二十歲的男性玩家,多元化的遊戲受眾正在深刻改變行業生態。因此從業者亦有必要站在女性玩家的立場,或是切換至女性玩家思維,創作更貼合她們訴求的作品。
有遊戲從業者指出,做好遊戲內容,必然優先於親自下場、參與爭端
近年來,遊戲被社交媒體和兩性輿論裹挾着滾滾向前,類似的事件似乎開始有了擴大化的趨勢。但無論對用户還是創作者而言,遊戲都不應該成為輿論戰場,男女問題也絕不應被用來做流量抓手。讓討論止於討論,讓創作止於創作,或許才是我們現在迫切需要的。