從拳皇、彈彈堂到生死狙擊、奧奇傳説等等,這些遊戲可以説是承載了90後和00後兩代人的童年回憶,而這些回憶註定與一個叫4399的網站綁定在了一起。
年齡的不斷增加,使得一放學就回家打開網站尋找自己喜歡的遊戲,一玩就是大半天的那些孩子,如今已經長大成人,為了生活在外奔波,早已無暇顧及遊戲。況且隨着信息技術的發展,各種3A大作充斥我們的眼簾,被精美的畫質塞滿了的大腦那裏還有一絲絲4399的容身之地?
手遊和端遊的崛起意味着頁遊的沒落,或許在不久的將來,頁遊的帷幕就會徹底拉下,頁遊時代的代表4399也會隨之徹底涼涼。
不,別想了,頁遊涼了關我4399什麼事?在ios商店和谷歌商店截止到2020年10月的中國廠商出海收入榜中,4399強勢的盤踞在了第十二的位置。
而事實上從2019年8月開始,4399就出現在了這個榜單,當時還是第27的位置,經過一年的營運,如今成功擠到第十二。
不僅如此,在韓國暢銷榜上前十名都是韓國本土的公司,而4399以中國公司的身份,力壓騰訊、網易等國內大廠強勢問鼎前三。
那麼問題來了,4399憑什麼在遊戲業發達的韓國力挫眾多本土公司,一路殺出重圍的呢?你一定不敢相信,這一切都是因為二十年前一款由韓國傳入中國並且氾濫成災的遊戲,沒錯,正是傳奇(這或許就是師夷長技以制夷吧)。
這款遊戲從二十年前傳入中國,在國內經歷輝煌和落幕後,成了網絡毒瘤,到處可見它鋪天蓋地的宣傳廣告,而在經過重新包裝後,4399給它給了一個《奇蹟之劍》名字塞了回去,最終高歌猛進,一路殺入韓國暢銷榜。
各種令人眼花繚亂的技能特效、動輒上億的傷害數字以及滿地圖的怪,典型的傳奇類型遊戲,但是相較於韓國的傳奇,《奇蹟之劍》在美工上沒有采用韓國本土傳奇的畫風,有着自己獨特的風格,在視覺觀感上已經先勝一籌。
其次,國內的傳奇雖然被大家視為網絡毒瘤,避之不及,但是你要想到,中國十幾億人口,總會有人玩的,於是從傳入到現在二十多年也是中國本土化發展的二十年,各種開創性的玩法較於韓國的復古傳奇,更讓人耳目一新。
韓國mmo遊戲環境普遍又肝又氪,於是相較於花了錢,還要讓你用十幾個小時去肝裝備,讓你花錢了就直接獲得裝備吧無疑更具有誘惑力,再勝一籌。
最後,也是最重要的一點是因為它精確的定位到了匹配人羣---韓國成年人。上述提到韓國本土的mmo遊戲普遍又肝又氪,而韓國人的上班壓力又大,領導不走,員工不放,上着班反正無所事事,玩遊戲吧太肝了又不想玩。
而這時,《奇蹟之劍》適時出現填補了這個空缺,這種稍微充點錢,神裝滿地爆的遊戲可謂是香的不能再香了。豎屏掛機,自動尋路,自動戰鬥,充值就不用肝,每一點都決定了《奇蹟之劍》賺的盆滿缽滿(我願稱之為割韭菜大師)。
除了這些遊戲本身原因之外,外部原因便是因為4399廣告打得好,《奇蹟之劍》上線時的代言人是蘇志燮,這傢伙就類似於國內的何潤東,早年很火。你回家問你的長輩可能不認識什麼蔡徐坤,陳立農,但一定知道何潤東,蘇有朋,同理可得韓國市場,選擇蘇志燮是一開始就盯準了韓國的中年用户。
總之,從2013年韓國嘗試下海以來,經過七八年波折終於在韓國混的風生水起,不過以後頁遊是否會落幕,4399一定會提前嗅到風聲從而完成轉型,不過,不管是否他轉型成功都與我們無關了,我們唯一珍視的,不過是那段無憂無慮,能夠和幾個夥伴一起打遊戲的美好時光罷了。
以上就是本期內容啦,你玩過4399嗎?又玩過那些遊戲呢?歡迎留言告訴筆者哦。
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