作者:NGA-夏米爾洛德
首先吐槽一下某國服wiki低下的工作效率,這是我四天前準備發wiki的。但剛剛打完幾盤排位看了一下,四天過去還在審核中,於是發來這邊,還能蹭一下排位更新的熱度。由於是臨時起意,沒有截剛上完的圖,大家要看做53勝上王也行。
上個月17日使用次世代成功上王后,我在泥潭發了個討論帖,和大家交流了不少。在這個卡量稀少、變數有限的環境中,我們國服玩家依然有相當的熱情去探討構築。而這氛圍也讓我有動力繼續優化構築,並得到了個人感覺的完全體次世代卡組——電鍍次世代。
構築思路
靈魂單卡——電鍍軍曹:
暴君龍包的SR(暖蠕蟲的副產物),效果為一回合一次選擇壓制對手一張後場,並且壓制效果是永續的,只要站場時間夠久,可以壓住對方所有後場。
卡組主軸——次世代:
次世代本家系統擁有良好的賴場、返場能力,可以為電鍍軍曹提供合適的入場環境。加速器實戰觸發效果太不穩定,且加入軍曹後卡組怪物濃度較高,故摳掉一個卡位。
魔陷配置及可用替代:
同路人配合次世代完成場面交換;魔力抽取能保護電鍍軍曹蠶食對手後場,也能康掉對手關鍵魔法卡斷他展開;鏡壁對上方兩個遊戲計劃都有很大幫助;死供可以處理掉環境內絕大多數怪獸,或者對不主動踩坑的謹慎對手主動出擊。稀有金屬化魔法反射裝甲的提升500攻擊可以在某些時候節省掉鏡壁,而抵擋一次魔法效果更是可以讓對方的死供和牛頭人控制器偷雞不成蝕把米。
當然了,目前環境的魔法陷阱大多是泛用卡,找起替代來並不是那麼難,雖然強度多少會有所下降,但勝在可持續發展,畢竟沒有比賽的環境上個王就行了。
自律行動裝置可以對主流的白龍卡組起一定針對作用,也能在內戰時獲取優質祭品,但主動扣血有利有弊;靈魂交換在內戰時效果不俗,對其餘卡組時就稍有遜色;控制器和飛鏢是人人都有的優秀泛用卡,孔雀舞和利希德升級給的轉防卡也算好用;家破人亡可以配合基斯的技能魔術手達到偽1換1的效果。
盤點完了我認為的可用替代卡,在這裏我得點名批評一張許多人選用的紅坑——城之內預組裏的金屬化魔法反射裝甲。現在環境中,主動攻擊是掌控住局面之後才會去做的事情。這張卡既不像亞馬遜秘寶能給裝備怪獸加上抗性,又沒有劍士、賢者這種天作之合,卻同樣要通過主動攻擊發揮效果,風險實在過大。更別提在對方回合時只是一張+300的裝備卡,實在不配進入到20卡大名單裏。
技能選用:
這套構築技能只有一種帶法,那就是基斯的魔術手,一次決鬥可以額外獲得1到2張加700攻或防的裝備魔法。這裏可能有朋友會想,剛剛才點名批評了魔法反射裝甲,怎麼現在又喜歡裝備魔法了。其實道理很簡單,因為技能白給的額外卡,是不會影響我們原本的卡片質量的,如果白給的是魔法反射裝甲,那肯定更香。
而且700對這個構築是一個比較有意義的數值。軍曹吃不到次世代渦輪機的400攻BUFF,本身1600的打點十分依賴鏡子的保護。而加上700後達到2300,比觸發效果的人獅獸還高100,不會被任何下級怪單卡吃掉,在對局中後期資源緊張的焦土戰中能極大提高軍曹的生存率。
同時魔術手這個技能的觸發時點較為寬鬆,開完鏡壁並支付2000的cost後,當回合的主要階段就可以拿卡,比抽卡類技能要更靈活。
對局解析
對白龍:
白龍是重視前場戰鬥力的超展開卡組,構築方式也有比較多。若是技能帶山場地並下滿風的針對坑構築,次世代打起來是會有些艱難的;比較大眾化的構築則是次世代憑藉穩定性和較強的解大怪能力略佔優勢。
無論面對何種構築,打白龍的核心思路是儘量讓對方少地召喚弧光龍。只有白龍出場的情況處理起來其實是比較簡單的。墓地有兩種高星龍時,對滿足召喚弧光龍條件的對方下級怪,可以不吝嗇直接丟死供,能節省很多麻煩。
同時説一下尖兵的解法,有些朋友不敢對尖兵放同路人,其實要分情況。只要在搜尋者被戰破發效果的時連鎖同路人,破壞掉尖兵之後會接着處理搜尋者的效果,尖兵“被對方卡片效果破壞時”這個發效果的時點就會被佔用,導致無法發動效果,這就是我們常説的“卡時點”。理解這些隱藏的規則也有助於我們牌技的提升。
對次世代:
次世代十分依賴後場去維持或者處理場面,主動攻擊的能力並沒有那麼強,電鍍軍曹順利上手打內戰優勢很大。軍曹沒上手的情況下,內戰一般是先動手的人先吃虧。前中期主動攻擊之前最好把對方的後場設想做當時情況下最強的坑,確保在最壞的情況下自己仍有後手。踩坑是門技術活,心裏想着有坑總要踩,然後閉着眼睛A過去的行為是不值得提倡的。
對亞馬遜:
次世代打亞馬遜比較依賴同路人而非鏡壁,碰瓷劍士帶秘寶幾個鏡壁都擋不住。同路人的數量能跟上秘寶的數量時,這個對局就比較簡單。拋開秘寶不提,亞馬遜本家能打的下級怪其實就只有聖戰士。怪+同路和怪+秘寶的2換2,換過幾次後下級怪質量差距就很明顯了。帶蒼炎劍士的構築一般會減少秘寶的投入,對次世代而言反而是個利好。
還有一點不得不提的是,除非是開局搜尋者+同路人,否則打亞馬遜卡組永遠不要守備表示,不然賢者撞上來很煩。亞馬遜的後場卡片同樣十分懼怕電鍍軍曹的壓制,畢竟坑BEAT卡組現在坑的構成基本都長得差不多。
對戰士/魔法師/恐龍BEAT:
這幾套BEAT同質化程度比較高,而且打法簡單粗暴,能講的點比較少。因為這套卡組被鏡子克到骨子裏,所以大多數戰士均卡組都會帶一兩張心鎮壺。前期能防儘量防一下,蓋一張足夠處理就蓋一張。因為心鎮壺的壓2張牌是必發效果而非選發,如果對方喪心病狂選擇壓一張自己卡陪葬,那嗎後場1換2我們賺的。況且我們還有怪獸版心鎮壺——電鍍軍曹,除開手牌事故或被對方心鎮壺壓死,正常打戰士均很難輸。
對暖蟲:
這是一個電鍍軍曹殺瘋掉的對局。暖蟲的所有坑裏邊唯一不怕軍曹壓的是佯動作戰。其餘的被壓一下雖然能發,但都是被迫發,坑的消耗率會急速提升,導致資源無以為繼,最終苟不住。並且除了利希德升級給的轉防,其餘的轉防卡被迫發的話,站場怪獸還是能轉攻的。
打暖蟲(以及各種自閉)就貫徹軍曹壓後場,大哥點前場的原則。雖然可能半手紅坑下不去,但對手很難處理我方場上的怪獸,打起來算比較簡單。不過必須承認,軍曹鴿掉的情況下,打暖蟲還是有些頭疼的。
對斷頭台:
對斷頭台是一個比較吃先手的對局,斷頭台坑的濃度讓他們大概率可以保住先手下的怪,運轉起來以後BEAT卡組就很不好處理了。想贏的話需要對面牌序差點,並且軍曹儘早上手。寫到現在這幾個牌組裏,斷頭台是我唯一沒玩過的,不清楚這套卡組的自爆率高不高,僅以運轉後的剋制程度去判斷的話次世代應該處於劣勢。當然了,軍曹給力還是能贏的,附上一張之前隊內KC房發生的慘案。
軍曹の絕對壓制!!!!!直接單卡鎖死後場,盜賊基斯都笑傻了。
對龍破壞劍士:
他融了,同路人秒了,有什麼可説的。
拼胡卡組:
有些對牌序要求極高的卡組,比如神鷹、海龍這種。順起來見一個殺一個,KEY卡一鴿誰都打不過,我稱它們為拼胡卡組。這種對局的輸贏主要看對方的手氣,沒有太多分析的價值。
其餘卡組:
其餘所有或許成立的卡組,例如很多人嘗試拯救魔力增幅卡組,上限下限都不太行。遇到這類邊緣卡組大家打得開心就好了,畢竟你如果沒上王,他大概率是送分的;如果上了王,玩得再隨意也正常。
標題所謂的隨環境而進化,其實就是遊戲開服一段時間後,大家抽到的優質坑變多,成了重坑主導的環境。因此,電鍍軍曹這張可以針對後場的卡自然也就脱而出了。以上就是我這次和大家分享的全部內容了, 這套構築也只是我心中的完全體,歡迎大家一起討論一起進步。