“任何遊戲能做出來都是個奇蹟。”
在《像素工廠》這本書的引言部分,一位剛剛結束加班、精疲力竭的遊戲開發者痛苦地説出了這句話。
你也可以把這句話本身當作是整本《像素工廠》中所有故事的引言——在每一個光鮮成功的遊戲背後,遊戲開發者們必須面對重重難題,做出殘酷的判斷,被資金和Deadline追趕,在崩潰的邊緣徘徊。
畢竟加班、延期和焦慮,是這本書的每一個故事裏都不斷重複的橋段。
《像素工廠》的作者是遊戲行業著名記者Jason Schreier,持續關注近幾年暴雪或是頑皮狗新聞的玩家,應該也會記得這位內幕消息最多的“舅舅”。
在2015年到2017年期間,Jason採訪了世界各地近百位遊戲開發者,將其中最有價值的故事集結成了這本書:你可以看到《暗黑破壞神3》的製作組對於如何處理拍賣行絞盡腦汁,頑皮狗如何在推翻全局的情況下緊急完成了《神秘海域4》,以及一些同樣知名且成功的遊戲,譬如《巫師3》、《永恆之柱》,它們的開發過程曾經經歷了怎樣的艱險。
Jason Schreier
從大多數遊戲玩家的視角來看,遊戲推出面向玩家的這一刻,我們對它的判斷就能快速簡短地形成定論:它究竟好不好玩,它有什麼亮點,它如何吸引我,至於遊戲評分如何,在近幾年裏似乎都已經沒這麼重要了。
那麼究竟什麼樣的遊戲才算得上好玩,對於大多數遊戲開發者來説,他們往往對此完全無法拿捏。
在《像素工廠》這本書中,你可以看到在過去的五年或者十年裏,開發者們都不得不沉浸在自己的遊戲黑箱裏,喪失了對自己遊戲做出客觀判斷的能力。幾乎每一個故事的主角在臨近遊戲發佈的時候都會陷入不可抑制的崩潰,對獨立開發者而言更是如此:他們覺得自己的遊戲遠遠不夠好,但玩家反而會給他們相反的答案。
而對於更多大型開發商而言,在黑箱中保證質量的方法,則是反覆對一個細小的橋段做過分精細的打磨和推敲,以求在能力範圍內做到趨近完美,由此,便誕生了複雜且多元的《巫師3》任務系統。
很難忘記的血腥男爵任務鏈
這是《像素工廠》裏提到的一個片段,CDPR把那些讓玩家去取個什麼東西,比如一個杯子,十張熊皮的任務,叫做“快遞任務”,在《巫師3》的遊戲裏這類任務會被歸納成“達不到標準的任務”統統砍掉,他們要求每一個任務不論多小,都需要有一些令人難忘的東西,一些小小的轉折,或者一些讓人銘記的意想不到的事件,如果都沒有,那就沒有存在的必要。
就這樣,在製作前期,《巫師3》砍掉了一半的任務計劃。剩下所有留下的任務,大多都修改了幾十遍。
書裏還收錄了遊戲製作過程中的一些背後趣事:在遊戲製作的中後期,CDPR突然發現本應饑荒肆虐的威倫,卻被場景設計師在家家户户的櫥櫃裏塞滿了香腸和蔬菜。最終他們只好花上幾個小時,像“黑化的羅賓漢”一樣,搜遍威倫的每個角落,從家家户户的櫥櫃裏偷走食物。
除了開發進程中的困惑和決策之外,書中讓我印象深刻的還有一些被記錄下的、足以改變遊戲行業架構的歷史性瞬間。
比如那個經典的讓黑曜石痛失100萬美金的故事。作為出資方發行商的Bethesda,要求黑曜石必須做到《輻射:新維加斯》的MC評分達到85分才能獲得100萬的獎金,最終分數停留在84分,黑曜石與100萬失之交臂。
彼時的黑曜石資金來源完全受制於外包以及資方,一旦遇到問題資金鍊斷裂,就不得不面臨砍掉項目或者裁員的風險,幾經思考,他們決定試試Kickstarter。
眾籌形式的誕生,讓遊戲開發者不再受制於資方的緊追慢趕,轉而向玩家——一羣本就對你的遊戲充滿興趣的參與者彙報工作,而從玩家眾籌到的費用,相當於預支遊戲收入來製作遊戲。更重要的是,它讓獨立工作室終於擁有了自己的話語權。
2012年9月14日早上十點鐘,黑曜石員工們看着眾籌頁面的金額以每秒幾百美元的速度快速增長,他們無心工作,只是瘋狂地敲擊着鍵盤上的F5按鍵,最終在項目僅僅上線一天就籌集到了原定的110萬美元——這次眾籌的項目就是《永恆之柱》。
《永恆之柱》最終獲得了非常好的媒體和玩家評價
當然,這本書的絕大多數故事最後都成功了。他們經歷了困惑、質疑、痛苦,但好在最後都成功了。但即便在那些不那麼成功的遊戲開發過程裏,這些苦苦掙扎的困境,也同樣是遊戲開發的日常。
如果你是一位遊戲開發者,在這些故事裏你大概能獲得很多共鳴,又或者能在他們的困境裏為自己找到新的路徑。而如果你正準備踏入遊戲行業,那麼你或許更應該讀一讀這些故事:在大多數光鮮的遊戲行業背後,這些壓力和疲憊或許會是追夢路上的常態,你得問問自己,是不是真的做好了準備。
另外,遊研社商城現在已經上架了《像素工廠》,如果你對它感興趣,可以前往遊研社的淘寶購買,看看更多遊戲背後的故事。同時我們也為準備了3本抽獎送給大家,在遊研社公眾號對話框回覆“像素”即可參與抽取。