刷了五天大秘境,我開始明白為什麼玩家依然對“大菠蘿”着迷
7月25日,備受關注的《暗黑破壞神:不朽》(後文簡稱《不朽》)國服終於正式全平台上線。
作為一個已然誕生了25年的經典IP,《暗黑破壞神》依舊備受玩家喜愛。每年都有大量玩家,願意在此係列的前作中投入大量時間,沉醉於其獨特的“暗黑式”探險與戰鬥體驗之中。暗黑Like這個玩法品類究竟魅力何在?國內玩家對於暗黑的情懷為何如此熾熱?《不朽》作為首款登陸移動端的系列新品將為IP開拓怎樣的未來?
時值《不朽》熱度正盛,我想是時候去回顧與展望一番了。
永不褪色的“暗黑冒險質感”
遊戲的發展隨科技進步日新月異,每個時代玩家對遊戲的取向偏好也大相徑庭,但對於80後90後玩家來説,《暗黑破壞神》卻是許多人遊戲青春中永不褪色的一頁。
筆者曾經歷過21世紀初那個遊戲產品不甚豐富的年代。彼時,家庭電腦剛剛走入中國千家萬户,《暗黑破壞神2》也隨着鍵盤、鼠標及光盤一齊叩開了萬千玩家的心扉。
時至今日,我依然對初次闖入“庇護之地”的冒險經歷記憶猶新:陰暗哥特畫風所渲染出的的世界基調,在鍵盤與鼠標“指揮”下自由奔走、打怪的人物,戰戰兢兢走進幽暗洞窟後的無盡探索,費盡心思倒騰裝備和技能擊敗Boss後的興奮與滿足……
其實那時候玩的是2001年推出的資料片《暗黑破壞神2:毀滅之王》
儘管那時我年紀尚幼,無法完全理解遊戲的劇情、故事和世界觀,但那些震撼而新奇的冒險體驗卻對接觸電腦不久的我造成了巨大沖擊,也就此凝結為我對《暗黑》系列的獨特情感。
如果説《暗黑2》是靠出類拔萃的美術表現和視覺氛圍,讓我第一次感知到黑暗魔幻風遊戲的魅力,那麼令我流連忘返併為之着迷的,則是暗黑遊戲本身極具深度的玩法。
從職業套裝到寶石鑲嵌,從技能樹到人物Build,《暗黑2》在ARPG這層大框架上構築出了一套高自由度且頗具彈性的玩法,加上完全隨機的爆裝機制,使得《暗黑2》在地宮探索和挑戰Boss上具有極高復玩性。並且,基於7大職業和百花齊放的Build,不同玩家往往還對不同職業的個性化角色養成有一定追求,所以每次刷圖尋寶都別有滋味。
技能樹系統
而在此之上,《暗黑2》引入的多人模式又跳出單機遊戲之叛逆,為玩家增添了不少聯機樂趣。許多個週末的午後,我和小夥伴就是在組隊探險、打寶的時光中度過的。曾在紅白機、小霸王遊戲機上體驗過多人遊戲的我們忽然發覺,原來一款以單人模式為主要玩法的PC遊戲,也有如此美妙的組隊體驗。
真正讓廣大暗黑玩家體會到聯手挑戰高難度Boss,一起享受滿屏爆裝快感的,是後來的《暗黑破壞神3》。那時候,我和小夥伴有大把閒暇時間坐在電腦前,一起探索地下城、刷大秘境,研究角色Build和職業組隊的最優解,向更高難度的秘境和更快的通關速度發起衝擊。
此外,依託於戰網和半網遊化的遊戲系統,《暗黑3》還伴生出更富用户粘性的賽季制。每個賽季初相約到《暗黑3》組隊刷本,幾乎成了我與玩伴之間約定俗成的保留節目。
然而隨着我們逐漸步入社會,曾經的玩伴能相約坐在電腦前,在“庇護之地”裏征伐的時間越來越少。生活節奏的變換,人生重心的轉移,以及現代娛樂方式的改變,正在呼籲《暗黑》系列以另一種更便捷、更適用於多場景、更符合當代人娛樂習慣的形態出現。
又是幾年過去,我本以為暗黑已經隨着我們昔日的遊戲時光遠去,但如今在手機屏幕上,我通過《不朽》重温了那場舊夢。
誠然,來到移動平台的《不朽》有一些微妙的變化,但有一點是自始至終未曾改變的:它仍然準確拿捏住了《暗黑》系列細膩獨特的冒險質感和刷怪手感。而有了這份質感作為產品基底,無論《不朽》如何變化,它的暗黑味兒都夠醇厚,遊戲內核也夠紮實。
移動端上的傳承與創新
系列IP多年的積累和打磨,讓《不朽》有了十分成熟的框架。但作為首款登錄移動端的《暗黑破壞神》,無疑還需要結合平台特性去做出相應的優化。如何汲取系列的玩法精華,同時又結合移動端特色構建嶄新體驗,可説是《不朽》正式上線前我最關注的命題了。
從傳承經典的角度看,基本上玩家一進遊戲就會油然而生一種“對味”的感覺。
首先,遊戲的整體觀感與《暗黑》歷來的基調一脈相承。黑暗詭異的氛圍、細膩多樣的場景細節、危機重重的主線故事、熟悉的NPC、讓人為之膽寒的各種惡魔Boss,都能讓老玩家們倍感親切。可以説無論市面上已有多少款暗黑Like遊戲,這位“品類開創者”帶來的依舊是最具質感、最有美感的暗黑世界,讓人為這場嶄新冒險興奮到戰慄。
其次,與形形色色的惡魔展開戰鬥自然也是《暗黑》系列的重頭戲。
在我看來,《暗黑》中戰鬥玩法的最大魅力就在於玩家以符合職業機制的思路去應對海量敵人與強力Boss,在精準的走位與技能釋放中不斷熟悉流派風格,從而將輸出逼近極限,以最快的速度收割戰場,享受勝利果實。
《不朽》全盤繼承了這種玩法精髓,同時還並未因移動端上操作性的欠缺而削弱其ARPG的玩法內核。
遊戲中野蠻人、武行者、法師、獵魔人、聖教軍、死靈法師幾大經典職業的操控手感都頗為到位。武行者的七相拳、野蠻人的旋風擊等招式,更是叫人爽快不已。這些技能的釋放有的需要調整方向、有的需要蓄力,而非等CD好了一通亂點就行,臨場感很足。
配合技能特效、打擊音效、受擊反饋、傷害數字等一系列的到位設計,都讓《不朽》在戰鬥的手感、張力與爽快度上,較好地重現了系列神采,具備那種讓人一刷就停不下來的魔力。
至於為人稱道的角色流派Build,《不朽》也做了盡顯水準的構建。
除了最直觀的屬性提升,不同裝備、符文和寶石的搭配,都將為玩家提供海量的技能構築。同樣一個職業技能,配合不同的裝備飾品,就能讓技能的性能發生本質變化。
比如筆者近期主玩的聖教軍,在相應裝備的配合下,其戰馬技能可以追加火焰殘留、奉獻技能可以跟隨角色移動。外加範圍擴大、Buff持續時間增長、CD縮短、移動速度提升等數不勝數的加成,真正讓每個職業的每個技能都能玩出花樣來。
總體來説,那種“刷怪爆裝備—用裝備構建新流派—繼續刷怪實驗新流派”的魔性循環,不但被《不朽》充分繼承,還藉助移動端的便攜性散發出了更大的吸引力。畢竟拿起手機來刷,真的很容易“陷進去”。
而在對系列精髓的精準繼承之餘,一款《暗黑》手遊還需要用怎樣的新鮮感去留住玩家呢?
目前看來,《不朽》選擇借鑑主流的服務型遊戲模式,以符合IP玩法內涵的各色新模式去拓寬用户體驗,讓玩家在追求角色等級與巔峯等級的道路上,不會孤獨枯燥。
這其中一個最大的拓展,無疑是更完整、更豐富的社交體系及功能搭建。藉由玩家間合作與對抗所開展的眾多新模式,將賦予用户主線、戰鬥及養成之外更多可延伸的體驗維度。
比如玩家可以選擇加入戰團,與穩定的團隊好友一同下副本、打秘境、挑戰世界事件。
同時,《不朽》主打的永恆紛爭玩法也為玩家劃分了不朽者與暗影會兩大陣營,並以掠奪寶庫、爬塔挑戰、暗影之戰等模式,讓玩家在與同陣營玩家的合作中去為組織積累貢獻度獲取相應獎勵,充滿了榮譽感與歸屬感。
尤其是暗影之戰和每日的8v8戰場,更是《不朽》的一大核心體驗亮點。在這些PvP對抗賽中,將會引申出另一個層面的職業配合、角色Build和戰略思考,與常規的流程體驗可説是大相徑庭,平添了許多操作、戰術及玩家配合上的挑戰。
別看這樣的架構似乎在如今的服務型遊戲中很常見,但這種深受當下用户認可的玩法框架,其實與《暗黑》本身的戰鬥及養成內容非常匹配。
如果説前兩部《暗黑》因時代原因以單機遊玩為主,《暗黑3》向多人體驗邁出了一大步的話,那麼《不朽》的出現,則終於確立了一個完善多元的多人舞台,為《暗黑》的經典玩法提供着上佳的表達載體及持續運營的活力。這既增強了遊戲的新鮮感,又讓玩家有了更多的遊玩目標,由此《暗黑》得以擁抱更多新玩家,讓他們通過嶄新的構架去感受這個IP長盛不衰的魅力所在。
暗黑Like,仍大有可為
今天的手遊玩家需要什麼樣的遊戲產品,又在追求怎樣的遊戲體驗?
是畫面優秀、沉浸感拉滿、完美適配移動端的3A級作品,還是上手門檻低、操作簡潔,閒暇時隨便點點的休閒遊戲,亦或強調對抗與博弈的強競技產品?恐怕拎再多品類出來都不能完全覆蓋玩家需求,如今的玩家羣體正呈現出極其多元的分層現象,處於不同圈層的玩家,其娛樂喜好和遊戲審美也不盡相同。
更重要的是,經歷過數十上百款遊戲洗禮的玩家,已經越來越清楚自己需要什麼,自己喜歡玩什麼。而玩家日漸清晰的遊戲需求,恰恰是廠商精準觸達自家產品特定客羣的重要線索。
因此,我們也就不難理解,為什麼《暗黑》系列在誕生於PC端逾25年後,仍然可以收穫玩家的喜愛。
某種意義上,所謂“不朽”,也許指的就是玩家遊戲需求的不朽。
作為移動端血統最純正的暗黑IP新作,《不朽》緊緊抓住了刷圖、打Boss、爆裝備,然後不斷變強的這套《暗黑》系列始終未變的內核。這條最好懂、最直觀的遊戲循環,能夠給予玩家強烈的心流體驗和遊戲反饋,令他們樂此不疲地一遍遍刷本,通過割草快感與掉裝樂趣,釋放在學習、工作和生活中積累的壓力。
TapTap用户對暗黑Like玩法給出的肯定
對很多玩家來説,儘管這套玩法已略顯老套,卻永不過時。畢竟,正是如此別樣且內核鮮明的遊戲體驗,喚起了他們最淳樸、最本初的遊戲訴求。所以在更長遠的時間內,暗黑系列以及《不朽》應該還能吸引更多熱愛無限刷本,熱衷於隨機爆裝的玩家。
至於《不朽》能否回應暗黑玩家的長期遊戲需求,我們或許無需擔心太多。且不論暗黑IP多年積累下的內容基礎,及暴雪與網易成熟的研運經驗,光從《不朽》已然全面鋪開的長線運營計劃來看,這款暗黑手遊未來在商業化、用户羣拓展等方面仍大有可為。
《不朽》已在海外上線第一批更新內容,包括全新團本Boss、月末活動,等等
而在我看來,真正讓《暗黑》系列“不朽”的,除了網易和暴雪對這個IP持之以恆的塑造,更難能可貴的是,它能夠圍繞玩家最基本的遊戲需求不斷迭代進化,然後在這個被商業化產品忽視的品類裏做到極致。這,大概就是暗黑和《不朽》能夠歷久彌新的關鍵。