在二次元遊戲裏戰鬥得疲倦了?其實你也可以悠閒地“生活”

幾天前,在TapTap上有一款二次元手遊《A PROJECT》和椰島達成了合作。

犬醬組是遊戲的開發方

熟悉椰島這家獨立遊戲專業户的玩家,可能會有些意外。《A PROJECT》不管怎麼看都是一款二次元手遊,或者用雙方合作公告裏的話説,“一款大體量的二次元系商業遊戲”,而椰島此前給玩家的印象是《超脱力醫院》、《完美的一天》、《黑暗料理王》……總之是一家專注獨立遊戲開發和發行的公司。

《A PROJECT》的二次元濃度很高

不過稍微瞭解一下《A PROJECT》這款遊戲,這次合作也就沒那麼令人意外了。從製作組到遊戲本身,《A PROJECT》都透出一股獨立遊戲的味道。

一提到“獨立遊戲的味道”你會想到什麼?志同道合、為愛聚集起來的製作組,開發者的個人表達,和同類遊戲不一樣的體驗——《A PROJECT》幾乎全都符合。

首先是開發者層面。TapTap的遊戲頁面有一個“開發者的話”欄目,由於位置很好,就在“詳情”的最頂端,絕大部分遊戲都是拿這裏當做遊戲簡介和開發日程更新使用的。但是《A PROJECT》的製作人在很長一段時間裏,真的就把這裏當做自己説話的地方了。

在遊戲上一個版本的“開發者的話”中,製作人首先提到的不是這款遊戲怎麼樣,而是用很大篇幅講了一段他和劇本監督下村健因為一件世嘉Dreamcast的Tshirt而相知的故事。這種個人化的表達,倒更像是同人社團的博客文章。

更少見的是《A PROJECT》的劇情和世界觀。最近幾年,末世風格很受歡迎,就算不是末世,絕大部分二次元手遊也都會設置一個明確的敵人或者威脅,來驅動玩家變強。但《A PROJECT》從一開始就告訴玩家:“這是在魔王已死的世界裏,少女們的冒險物語”。

《A PROJECT》也有一個很傳統的RPG故事,但魔王和勇者的戰爭只發生在很久以前,在遊戲故事開始時,人們已經逐漸遺忘了魔王,玩家要扮演的只是一個培養冒險者的學院的院長助手,不是勇者,也不是什麼天命之人。

製作組解釋過為什麼要做這種劇情。他們覺得現實世界已經足夠痛苦,何必要讓玩家們在遊戲裏再經歷一次——在一個無需拯救的世界裏,和可愛的小姑娘們一起冒險、成長、“獲得治癒”不好嗎?

露老師是我在遊戲裏的暱稱

《A PROJECT》的主線和玩法很好地貫徹了劇情的宗旨。遊戲裏的NPC乃至主城都是一副沒有緊張感的樣子,大部分人見到玩家操縱的角色,第一反應是招呼TA去鍛鍊或者散步。就連前期的主線任務,也完全沒提到什麼“擊敗盤踞在XXX的怪物”,而是樸實的“去採摘兩朵花”或者“調查前方的草”。

平原地圖的一角

很多玩家在看完官方試玩視頻後,會把《A PROJECT》當成一款開放世界的沙盒遊戲。但這並不準確,《A PROJECT》實際上用一個更小眾的分類描述更加合適:

結合了箱庭主城設計的傳統日式RPG遊戲。

箱庭是個日語詞彙,本意為庭院式盆景,日本人很喜歡將一個不大的封閉空間當成一個“小世界”,把很多景觀錯落有致地擺放進去。我們常見的小橋流水式日本庭園,就是典型的箱庭。

常見的日式庭園

而在遊戲設計中,箱庭是指有限空間的精緻關卡設計,最為人稱道的箱庭設計是3D馬里奧系列。

但是在《A PROJECT》裏,感覺開發者們在追求另一種風格的箱庭體驗。玩家在島上獲取主線任務,和各種NPC交互,製作各種武器和道具,似乎刻意要和傳統的二次元遊戲UI型的主城體驗背道而馳。

《A PROJECT》看上去和很多二次元手遊一樣,玩家從第一關出發,推進越來越多的關卡。 只不過《A PROJECT》的每個關卡,都是一張完整的無縫大地圖。隨着主線的推進,玩家可以進入新的地圖。這些地圖看上去有點類似副本,但其實完全不同,倒更像《無主之地》系列的那種地圖區域,玩家不必一次性探索完地圖,收集完地圖資源,而是隨時可以離開或者再來探索,沒有什麼守關Boss或者目標,也沒有常見的體力概念。

洞窟地圖的入口

遊戲的各張地圖較大,且目標豐富。有各種可以收集的資源,可以探索的地點和事件,當然也有怪物——就像遊戲世界觀強調的那樣,戰鬥不是這個世界的主旋律,玩家完全可以不戰鬥,而是一路跑酷收集,就算被怪物拖進了戰鬥,也可以很快脱戰。

進入戰鬥後,跑到戰鬥區域邊緣一會,就能脱戰,沒有任何懲罰

實際上,遊戲中必須要戰鬥的任務不多。除了教學性質的遇敵和關卡里的精英怪,諸如“探索洞窟”、“採集幾朵花”這種任務我都是避免戰鬥完成的。這和大部分二次元手遊以戰鬥為主旋律、通過戰鬥推進流程的做法有很大區別。

主線結束之後遊戲還給了完全沒有目標的“四處逛逛”任務,非常休閒

玩法、劇情、關卡設計,這些東西累加在一起,確實我帶來了挺新鮮的體驗:一羣少女在海島學院開始的温馨生活,散散步,約約會,看看風景,想不戰鬥就不戰鬥,看到掉落豐厚的精英怪物想戰鬥了,也有美少女夥伴一起上。

遊戲的夜會話玩法,只有在遊戲時間夜晚才能去,根本就是幽會

這種體驗不僅歸功於上面提到的那些東西,還有很多隻有玩了才能感受到的細節:比如選擇跳過劇情後,會彈出一個劇情梗概框,免得心急的玩家完全不知道劇情大概是怎樣;還比如遊戲內有日夜更替的時間系統,但當玩家想要進行一個只有特定時間才能做的事時,不用手動等待,系統會直接提示“是否要跳轉到夜晚/白天”。

跳過劇情後的劇情梗概彈窗

這些細節單個拿出來説都沒什麼,但是整體來看,就讓《A PROJECT》玩起來很舒服。這種舒適感,對營造遊戲“休閒温馨”的基調有很大的幫助。

這種渾然一體的休閒感,正是《A PROJECT》最有獨立味道的地方。椰島曾經提到,他們堅持為玩家們提供不同於市面主流產品的遊戲體驗,從目前來看,《A PROJECT》在這一點上做得還不錯。

《A PROJECT》目前在TapTap上提供預約,分數不錯,有9.3分。就算有差評,也都是在抱怨遊戲還沒上線,等得很心焦。現在遊戲已經宣佈和椰島達成合作,希望這能幫助他們儘快正式上線。

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